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SigmaZero -truss puzzle

2026 · Oborova Games · En solitario · También conocido como SigmaZero

Hecho con Claude CodeDeclarado por el desarrolladorQiita (@Oborova) ↗Hecho con GeminiDeclarado por el desarrolladorQiita (@Oborova) ↗Puzlesitch.ioVerificado en parte

Un puzle de mecánica estructural en el que resuelves armaduras planteando tú mismo las ecuaciones de equilibrio; el desarrollador en solitario pasó de escribir C# a mano a Gemini y luego a agentes de Claude Code.

Dónde jugar

Web oficial oborova.itch.io, verificada el 3 nov 2026. La propia página del desarrollador en itch.io (Oborova Games), enlazada desde su publicación en Qiita sobre el lanzamiento.

Dónde jugar

Todas las plataformas donde está este juego. Comprobamos los enlaces con fuentes oficiales; nunca alojamos ni replicamos juegos.

  • itch.ioDisponibleGratis

    Se juega en el navegador en itch.io. Sin descargas.

    Navegador (sin descargas) · Móvil · Enlace oficial verificado el 3 nov 2026.

    Jugar gratis — itch.io

Acerca de SigmaZero -truss puzzle

Un juego de puzles gratuito para navegador sobre resolver armaduras como lo hace un ingeniero a mano. Sí, estática de la carrera, pero jugable. Observas una estructura, colocas las reacciones en los apoyos, eliges el eje y el centro de momentos que hacen desaparecer una incógnita, cortas la armadura para dejar al descubierto las fuerzas internas y planteas las ecuaciones de equilibrio (ΣFx = 0, ΣFy = 0, ΣM = 0) tocando flechas en pantalla; el juego hace las cuentas, y cada incógnita resuelta se convierte en un número verde hasta que la tracción y la compresión aparecen en todas las barras. Hay 61 niveles, desde una sola barra hasta armaduras del mundo real y puzles de desafío. Funciona en el navegador en teléfonos, tabletas y computadoras, está pensado para jugar en vertical y está en japonés e inglés. La página dice que no recopila ni envía nada, sin anuncios, cuentas ni analíticas. El desarrollador, Oborova Games, describe en una larga publicación en Qiita cómo lo hizo en solitario a lo largo de 196 días y 952 commits: escribiendo C# a mano durante aproximadamente una semana con Gemini corrigiéndolo, luego haciendo que Gemini escribiera archivos enteros y, desde junio de 2026, ejecutando agentes de Claude Code, hasta que en la última fase el desarrollador ya no leía el código en absoluto. El desarrollador añade que la lógica matemática y de ingeniería central estaba prácticamente terminada cuando todavía leía cada línea, y que el trabajo posterior de la IA fue sobre todo pantallas e interfaz.

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Cómo se hizo

Verificado en parte
Claude CodePrincipal

La publicación del desarrollador en Qiita dice que Claude Code se incorporó el 13 de junio de 2026 tras una pausa de dos meses, primero para diagnosticar el repositorio y construir la pantalla de título, la selección de niveles y la interfaz que faltaban. Desde julio funcionó en un portátil aparte con permisos completos, controló Unity mediante Unity MCP y después uLoopMCP (compilaciones, pruebas, capturas de pantalla, partidas automatizadas a través de una API de pruebas en JSON), hizo sus propios commits y se ejecutó en varias sesiones paralelas. Desde agosto, el desarrollador lo organizó como una pirámide de agentes de cuatro niveles (un gestor con Claude Fable 5 e ingenieros con Opus 5; el día del lanzamiento, Fable 5.1 directamente por encima de Opus 5) y, en palabras del desarrollador, ya no seguía ni una sola línea de C# en el editor. El desarrollador se reservó como tarea personal jugar de principio a fin los 61 niveles, y lo terminó en el navegador después de publicar el juego.

Pruebas
  • DeclaradoDeclaración de uso de IA en itch.io: AI Assisted, con Code, Graphics y Text marcados. La página no menciona ninguna herramienta. — itch.io
GeminiPrincipal

Según la publicación de Qiita, el desarrollo empezó el 21 de febrero de 2026 con una consulta a Gemini (gemini-3.1-pro-preview) que llevó a elegir Unity. Desde el 28 de febrero, el desarrollador escribió C# a mano y Gemini lo corregía; tras aproximadamente una semana (desde el 7 de marzo), Gemini escribió enteros los archivos de lógica independientes de la pantalla, incluido el sistema de ecuaciones y un solucionador de elementos finitos usado para comprobar las respuestas, que el desarrollador revisó y corrigió en cuanto a la física. Hasta abril, Gemini produjo diffs y luego archivos completos que el desarrollador pegaba, a lo largo de 15 sesiones de chat. Gemini también se usó el día del lanzamiento para buscar ideas para el nombre del estudio.

Enfoque de desarrollo

Desarrollo en solitario en Unity durante 196 días (del 21 de febrero al 5 de septiembre de 2026), sin actividad durante 56 días entre mediados de abril y mediados de junio, según la publicación del desarrollador en Qiita. El desarrollador pasó por seis etapas: C# escrito a mano y corregido por Gemini; Gemini escribiendo diffs y archivos enteros que el desarrollador pegaba y leía; Claude Code con el desarrollador haciendo clic en Unity por él; Claude Code controlando Unity desde la línea de comandos mediante MCP y uLoopMCP; sesiones paralelas de Claude Code, y por último una jerarquía de agentes de Claude con el desarrollador revisando la experiencia de juego en lugar del código. Las reglas de diseño estaban en documentos Markdown y en un archivo CLAUDE.md. La publicación informa de 157 archivos C# con unas 41.100 líneas, 277 casos de prueba, 61 niveles y una compilación WebGL de 22,4 MB. El desarrollador dice que la capa del modelo matemático y de ingeniería estaba casi completa, y que la entendía del todo, cuando todavía leía todo el código, y que el trabajo posterior de la IA fue sobre todo transiciones de pantalla e interfaz.

Motor / framework
Unity
Lenguajes
C#
Tamaño del equipo
1 (en solitario)Declarado por el desarrolladorQiita (@Oborova)
Tiempo de desarrollo
6 mesesDeclarado por el desarrolladorQiita (@Oborova)
Coste de desarrollo
No revelado
Código escrito por IA
No revelado

Notas de verificación: El uso de IA procede de la publicación del desarrollador en Qiita del 5 de septiembre de 2026 (14:11 UTC) y de la declaración de uso de IA en itch.io (AI Assisted; Code, Graphics, Text). La propia publicación dice que la redactó una IA (Fable 3.1, editada con Gemini 3.8 Flash) a partir de los registros de desarrollo del repositorio y del historial de git, con la estructura decidida por el desarrollador y algunos pasajes marcados como añadidos propios del desarrollador. Se registra como asistido por IA y no como vibe-coded: el desarrollador escribió el primer C# a mano, revisó y corrigió durante meses los archivos de lógica escritos por IA y dice que la capa central del modelo estaba terminada y la entendía del todo antes de dejar de leer el código; no se da ningún porcentaje de código escrito por IA. Las cifras (196 días, 952 commits, unas 41.100 líneas en 157 archivos, 277 pruebas) son del desarrollador y no se han comprobado de forma independiente. El tiempo de desarrollo de 28 semanas corresponde a los 196 días indicados, incluida una pausa de 56 días. Fecha de lanzamiento según la publicación (v1.0.0 publicada en itch.io el 5 de septiembre de 2026); la página de itch.io no muestra fecha. Un lanzamiento simultáneo en unityroom se descartó esa misma tarde porque no se pudieron subir allí los recursos de localización, así que no existe ficha en unityroom. Funciones, 61 niveles, dispositivos, cambio de idioma y la política de no recopilar datos según la página de itch.io; los créditos de esa página mencionan Unity, las fuentes Noto Sans JP, Liberation Sans y Latin Modern, los iconos Material Symbols, Math.NET Numerics y un sonido de SND. No consta cuáles son los gráficos hechos con IA. No consta la ubicación del desarrollador. La página no muestra valoraciones.

Historia del desarrollo

  1. Comienza el desarrollo con una primera consulta a Gemini sobre la tecnología que usar.

  2. Primer commit en git; el código escrito a mano deja paso a Gemini escribiendo los archivos de lógica.

  3. El desarrollo se reanuda con Claude Code tras una pausa de 56 días.

  4. La versión 1.0.0 se publica en itch.io como juego gratuito para navegador, en el commit 952.

Rendimiento del juego

Cada cifra mide algo distinto: jugadores simultáneos, propietarios, descargas y ventas nunca son intercambiables y nunca se suman. Las etiquetas indican de dónde sale cada número.

itch.io

Gratis en el navegador (HTML5). La página dice que no hay anuncios, cuentas ni analíticas, y que el progreso solo se guarda en el navegador.

No hay métricas públicas registradas para esta ficha.

Sin datos públicos: Valoración en itch.io, Ingresos brutos.

Ventas e ingresos (todas las plataformas)

Descargas
No revelado

Juego de navegador: no hay descargas que contar.

Reseñas y rankings

Reseña editorial

Nuestra redacción aún no lo ha reseñado.

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Fuentes

Donde las fuentes no coinciden
Cuánto código escribió la IA
El desarrollador escribió C# a mano durante aproximadamente una semana, después hizo que Gemini escribiera archivos de lógica enteros que él leía y corregía, y desde agosto dejó de leer el código que escribían los agentes de Claude Code. El desarrollador también dice que la capa central del modelo estaba casi terminada y la entendía del todo antes de eso, y que el trabajo posterior de la IA fue sobre todo pantallas e interfaz. La declaración de itch.io marca código generado con IA. No se da ningún porcentaje, así que el juego se registra como asistido por IA. (Qiita (@Oborova), itch.io)
Verificación: Verificado en parteÚltima verificación: 3 nov 2026OficialDeclaradoEstimaciónObservadoSin
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