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SigmaZero -truss puzzle preview image

SigmaZero -truss puzzle

2026 · Oborova Games · 個人 · 又名 SigmaZero

一款結構力學解謎遊戲,玩家親手列出平衡方程式來解桁架;獨立開發者從手寫 C# 起步,先交給 Gemini,最後由 Claude Code 代理人撰寫程式。

在哪裡玩

官方網站 oborova.itch.io,已於 2026年11月3日 驗證。 開發者自己的 itch.io 頁面(Oborova Games),開發者介紹發布經過的 Qiita 文章也連到這裡。

在哪裡玩

列出這款遊戲上架的所有平台。連結都對照官方來源查核過;本站不代管、不轉載任何遊戲。

  • itch.io已發布免費

    在 itch.io 網頁上直接遊玩,免下載。

    網頁(免下載) · 手機 · 官方連結已於 2026年11月3日 查核。

    免費遊玩(itch.io)

關於《SigmaZero -truss puzzle》

一款免費的瀏覽器解謎遊戲,讓你用工程師手算的方式解桁架。看著結構,在支點放上反力,選擇能讓某個未知數消去的座標軸與力矩中心,把桁架切開露出內力,再點選畫面上的箭頭列出平衡方程式(ΣFx = 0、ΣFy = 0、ΣM = 0);計算交給遊戲,每解出一個未知數就會變成綠色數字,直到每根桿件都顯示受拉或受壓。共有 61 關,從單一桿件到實際的桁架與挑戰題。可在手機、平板與電腦的瀏覽器上遊玩,以直向畫面設計,支援日文與英文。頁面表示遊戲不收集也不傳送任何資料,沒有廣告、帳號與分析工具。開發者 Oborova Games 在 Qiita 的長文中記錄了獨自花 196 天、952 次提交完成本作的過程:先手寫 C# 約一週並請 Gemini 修改,接著讓 Gemini 撰寫整個檔案,2026 年 6 月起改用 Claude Code 代理人,到最後階段已完全不讀程式碼。開發者也補充,核心的數學與工程邏輯在自己還逐行閱讀程式碼時就已大致完成,後期 AI 的工作多半是畫面與介面。

桁架結構力學教育數學免安裝直向畫面

製作過程

部分驗證

開發者的 Qiita 文章表示,2026 年 6 月 13 日在停擺兩個月後導入 Claude Code,先讓它診斷整個儲存庫,並做出原本缺少的標題畫面、選關畫面與介面。7 月起,它在一台獨立筆電上以完整權限運作,先透過 Unity MCP、再透過 uLoopMCP 操作 Unity(編譯、測試、截圖,以及經由 JSON 測試 API 自動遊玩),自行提交,並以多個工作階段並行。8 月起,開發者把它組成四層的代理人金字塔(管理者用 Claude Fable 5、工程師用 Opus 5;發布當天改為 Fable 5.1 直接帶領 Opus 5),用開發者的話說,已不再在編輯器裡追任何一行 C#。61 關的完整試玩一直由開發者本人負責,並在公開後於瀏覽器中親手從頭玩到尾。

佐證資料
  • 開發者自述itch.io 的 AI 揭露:勾選 AI Assisted,以及程式碼、圖像與文字。頁面沒有寫出工具名稱。 — itch.io
Gemini主要

依 Qiita 文章,開發從 2026 年 2 月 21 日與 Gemini(gemini-3.1-pro-preview)討論技術選擇開始,最後決定使用 Unity。2 月 28 日起,開發者手寫 C# 再請 Gemini 修改;大約一週後(3 月 7 日起),改由 Gemini 撰寫與畫面無關的整個邏輯檔案,包括方程式系統與用來核對答案的有限元素求解器,開發者負責審閱並糾正物理上的錯誤。直到 4 月,Gemini 都在產出差異與完整檔案,由開發者貼上,共進行了 15 個對話工作階段。發布當天也用 Gemini 腦力激盪工作室名稱。

開發方式

依開發者的 Qiita 文章,本作由一人以 Unity 開發,歷時 196 天(2026 年 2 月 21 日至 9 月 5 日),其中 4 月中到 6 月中有 56 天完全停擺。開發者經歷了六個階段:手寫 C# 請 Gemini 修改;讓 Gemini 輸出差異或整個檔案,由自己貼上並閱讀;導入 Claude Code,卻變成自己照它的指示操作 Unity;透過 MCP 與 uLoopMCP 讓 Claude Code 從命令列控制 Unity;同時開多個 Claude Code 工作階段;最後建立 Claude 代理人的階層組織,自己只檢查遊玩體驗而不看程式碼。設計規則寫在 Markdown 文件與 CLAUDE.md 中。文章列出 157 個 C# 檔案、約 41,100 行,277 個測試案例,61 個關卡,WebGL 版大小 22.4 MB。開發者表示,數學與工程的模型層在自己還讀所有程式碼時就已接近完成,而且自己完全理解;後期 AI 的工作多半是畫面切換與介面。

引擎/框架
Unity
程式語言
C#
團隊人數
1 人(個人開發)開發者自述Qiita (@Oborova)
開發時間
6 個月開發者自述Qiita (@Oborova)
開發成本
未公開
AI 撰寫的程式碼
未公開

查證說明: AI 使用情形取自開發者 2026 年 9 月 5 日(14:11 UTC)的 Qiita 文章,以及 itch.io 的 AI 揭露(AI Assisted;程式碼、圖像、文字)。文章本身表示,是由 AI(Fable 3.1,再以 Gemini 3.8 Flash 修改)根據儲存庫的開發紀錄與 git 歷史起草,架構由開發者決定,部分段落標明為開發者親筆補充。本作記為「AI 輔助」而非「氛圍程式設計」:開發者最初的 C# 是自己手寫的,之後數個月持續審閱並修正 AI 寫的邏輯檔案,並表示在停止閱讀程式碼之前,核心模型層已經完成而且自己完全理解;文章沒有提供 AI 撰寫程式碼的比例。各項數字(196 天、952 次提交、157 個檔案約 41,100 行、277 個測試)都是開發者提供,未經獨立查核。28 週的開發時間就是文中的 196 天,包含 56 天的停擺。發布日期取自文章(1.0.0 版於 2026 年 9 月 5 日在 itch.io 公開);itch.io 頁面沒有顯示日期。原本打算同時在 unityroom 上架,但當晚就因為在地化資源無法上傳而放棄,因此沒有 unityroom 的版本。遊戲特色、61 個關卡、支援裝置、語言切換與不收集資料的說明取自 itch.io 頁面;頁面上的製作名單列出 Unity、Noto Sans JP、Liberation Sans 與 Latin Modern 字型、Material Symbols 圖示、Math.NET Numerics,以及 SND 的音效。AI 生成的圖像是哪些部分並未說明。開發者所在地未說明。頁面上沒有評分。

開發歷程

  1. 開發開始,首先與 Gemini 討論要使用的技術。

    開發者自述Qiita (@Oborova)
  2. 第一次 git 提交;手寫程式碼逐漸改為由 Gemini 撰寫邏輯檔案。

    開發者自述Qiita (@Oborova)
  3. 停擺 56 天後,以 Claude Code 重新開始開發。

    開發者自述Qiita (@Oborova)
  4. 在第 952 次提交時,1.0.0 版以免費瀏覽器遊戲在 itch.io 公開。

    開發者自述Qiita (@Oborova)

遊戲表現數據

每項數字衡量的東西都不同——同時在線人數、擁有人數、下載數與銷量不能互相替代,也絕不會加總。標籤會標示每個數字的來源。

itch.io

可在瀏覽器免費遊玩(HTML5)。頁面表示沒有廣告、沒有帳號、沒有分析工具,進度只儲存在瀏覽器中。

此平台尚無公開數據紀錄。

未公開:itch.io 評分、總營收。

銷量與營收(所有平台)

下載數
未公開

網頁遊戲——沒有下載數可以計算。

評價與排名

編輯評測

編輯尚未評測。

社群評價
尚無社群投票・需 25 票以上才會列入排名
你的品質評分
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排行榜名次

目前未列入排名。

玩家評論

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資料來源

來源類型發布日期查閱日期
SigmaZero -truss puzzle by Oborova Games
itch.io
商店頁面未確認2026年11月3日
構造力学パズル「SigmaZero」を AI と作った 196 日・952 コミット—Unity教科書の勉強から Claude Code のエージェント組織運営まで
Qiita (@Oborova) · 日文
開發日誌2026年9月5日2026年11月3日
各來源說法不一之處
AI 撰寫了多少程式碼
開發者先手寫 C# 約一週,接著讓 Gemini 撰寫整個邏輯檔案並由自己閱讀修正,8 月起則不再閱讀 Claude Code 代理人寫的程式碼。開發者也表示,核心模型層在那之前已接近完成而且自己完全理解,後期 AI 的工作多半是畫面與介面。itch.io 的揭露勾選了 AI 生成的程式碼。由於沒有提供比例,本作記為「AI 輔助」。 (Qiita (@Oborova)、itch.io)
驗證狀態: 部分驗證最後驗證: 2026年11月3日官方開發者自述第三方估算實際觀察未驗證

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