Vai al contenuto
VibeGameDB
The Alan Parsons Project game page
Non ufficiale · IP di terzi

The Alan Parsons Project

Benjamin Gottemoller · Noto anche come The Alan Parsons Project: A Journey Through Middle-earth's Skies

Creato con Claude CodeDichiarato dallo sviluppatoreLinkedIn (Benjamin Gottemoller) ↗AzioneArcadeBrowserGitHubVerificato

Uno sparatutto spaziale studentesco del 2002 scritto in assembly x86, portato in C e WebAssembly con Claude Code per tornare giocabile nel browser. 🚀

Dove giocare

Sito ufficiale particlefield.com, verificato il 3 nov 2026. Linkato dal post Show HN dello sviluppatore, dal resoconto e dal README del repository.

Avviso sul copyright: opera non ufficiale · Usa un marchio di terzi nel nome

Titolare dei diritti / opera originale: The Alan Parsons Project (band name); Middle-earth (J. R. R. Tolkien)

Il gioco è opera degli stessi sviluppatori, ma il titolo usa il nome della band The Alan Parsons Project, il sottotitolo e i livelli richiamano la Terra di Mezzo di Tolkien (la Contea, Mordor), altri file dei livelli si chiamano dune e midkemia e una modalità invincibilità si chiama Captain Planet Mode. Nessuna fonte menziona una licenza per questi nomi, e l'origine dei file della colonna sonora non è indicata. (ParticleField.com)

VibeGameDB elenca questo gioco solo per documentare che è stato creato con strumenti di programmazione IA. Non lo ospitiamo, non rappresentiamo il titolare dei diritti e la sua presenza qui non significa che sia concesso in licenza.

Dove giocare

Tutte le piattaforme su cui si trova il gioco. I link sono verificati sulle fonti ufficiali; non ospitiamo né ricarichiamo mai i giochi.

  • BrowserUscito · Port del gioco del 2002 degli stessi sviluppatoriGratis

    Gira nel browser, da desktop o mobile. Nessun download.

    Browser (senza download) · Mobile · Link ufficiale verificato il 3 nov 2026.

    Gioca gratis — sito ufficiale
  • GitHubUscito · Sorgente C con build native SDL2 e WebAssembly; nessun file di licenza trovatoGratis

    Repository del codice sorgente, non un posto dove giocare.

    Link ufficiale verificato il 3 nov 2026.

    Vedi su GitHub

Informazioni su The Alan Parsons Project

Un progetto universitario che risorge dopo più di vent'anni: è uno sparatutto spaziale (o aereo) pieno di particelle, scritto in assembly x86 in meno di due settimane da quattro studenti e un fratello minore come progetto finale del corso ECE 291 all'Università dell'Illinois nel 2002. È il port del loro stesso gioco, non di quello di qualcun altro: si pilota una navicella su mappe che si richiudono su sé stesse attraverso sei livelli, dalla Contea a Mordor, ciascuno con un boss finale, con armi che si potenziano strada facendo, sei bombe nucleari per livello che ripuliscono lo schermo con un'onda d'urto e fino a 10.000 particelle contemporaneamente. Ventitré anni dopo Benjamin Gottemoller ha fatto portare l'assembly in C da Claude Code e poi l'ha compilato in WebAssembly con Emscripten; lo sviluppatore racconta che un primo tentativo di tradurre l'x86 direttamente in WebAssembly superava centinaia di unit test ma continuava a crashare, mentre il passaggio dal C ha funzionato. Si gioca gratis nei browser desktop e mobile, con controlli touch twin-stick sui telefoni e una modalità invincibilità opzionale chiamata Captain Planet Mode; il sorgente C è su GitHub.

portsparatutto spazialeassembly x86webassemblyprogetto studentescoretrò

Come è stato creato

Verificato
Claude CodePrincipale

Nel suo resoconto lo sviluppatore dice che Claude Code ha permesso di superare la fatica che teneva il team lontano dai vecchi progetti, e di aver bruciato i token necessari per portare il gioco in assembly in C, generare il WebAssembly con Emscripten e coprirlo di test. Nella discussione Show HN lo sviluppatore dice che ci è voluta «una montagna di token di Opus 4.6» e che un primo tentativo con un transpiler diretto da x86 a WebAssembly è stato abbandonato. Design, grafica e codice assembly originale del gioco risalgono al 2002; il README del repository elenca inoltre un refactoring architetturale del 2026, collisioni tra corpi, bilanciamento e controlli mobile; un commit del 13 feb 2026 si intitola «Claude generated mobile fix», mentre gli altri commit non dicono chi abbia scritto le modifiche.

Prove a supporto
  • DichiaratoDiscussione Show HN: lo sviluppatore ha portato l'assembly in C con Opus 4.6, poi l'ha compilato in WebAssembly tramite Emscripten. — Hacker News (gottebp)
  • DichiaratoPagina del gioco, sezione About: l'assembly è stato portato in C con l'aiuto di Claude Code e compilato in WebAssembly tramite Emscripten. — ParticleField.com
Approccio di sviluppo

L'assembly x86 del 2002 (operazioni di memoria SSE ottimizzate a mano, un generatore di numeri casuali Mersenne Twister, fisica su mappa toroidale, rendering software) è stato portato in C con SDL2 da Claude Code, coperto da test e compilato in WebAssembly con Emscripten. Il repository descrive un successivo refactoring a clean architecture con passaggio esplicito dello stato ed entità gestite a pool. I dati di gioco (bitmap delle mappe, sprite, sei file di colonna sonora ed effetti sonori) provengono dal progetto originale.

Engine / framework
Nessun motore (C con SDL2; WebAssembly tramite Emscripten)
Lingue
C
Dimensione del team
Non dichiarato
Tempo di sviluppo
Non dichiarato
Costo di sviluppo
Non dichiarato
Codice scritto dall'IA
Non dichiarato
“Claude Code has a way of overcoming that activation energy that used to keep us from the old projects.”
— Benjamin Gottemoller, Some projects stick with you longer than they should.

Note di verifica: Che cos'è il gioco: il progetto finale del corso ECE 291 degli stessi sviluppatori, del 2002, all'Università dell'Illinois, scritto in assembly x86, non il port del gioco di un altro studio; il nome riprende quello della band The Alan Parsons Project. Fonti: il resoconto dello sviluppatore su LinkedIn del 14 feb 2026 (che nomina Claude Code), il post Show HN del 15 feb 2026 (00:41 UTC) e il primo commento dello sviluppatore sotto di esso (che nomina Opus 4.6 e l'approccio con transpiler abbandonato), la pagina del gioco e il README del repository. I dati sul gameplay (sei livelli con boss, armi che si potenziano automaticamente, sei bombe nucleari per livello, collisioni tra corpi, controlli twin-stick su mobile, modalità invincibilità Captain Planet) provengono dal README e dalla pagina del gioco. I file dei livelli nella build per browser si chiamano shire, mordor, dune, midkemia, oceania e archipelago; il resoconto descrive i sei livelli come un percorso dalla Contea a Mordor. L'origine dei sei file della colonna sonora non è indicata. Nel repository non è stato trovato alcun file di licenza. La dimensione del team per il port non è indicata (il resoconto dice «io», mentre il gioco è accreditato a cinque persone), quindi non ne registriamo alcuna. Dall'ambiente di ricerca non è stato possibile leggere le statistiche di GitHub.

Storia dello sviluppo

  1. 2002

    Scritto in assembly x86 in meno di due settimane come progetto finale del corso ECE 291 all'Università dell'Illinois; nello stesso anno segue un port SDL per Linux e Windows.

  2. Lo sviluppatore pubblica un resoconto su come ha riportato in vita il gioco con Claude Code, con il link alla versione per browser.

  3. Pubblicato su Hacker News con uno Show HN.

Risultati del gioco

Ogni dato misura una cosa diversa: giocatori in contemporanea, possessori, download e vendite non sono mai intercambiabili e non vengono mai sommati. Le etichette indicano da dove viene ciascun numero.

Browser (sito ufficiale)

Uscito (Port del gioco del 2002 degli stessi sviluppatori)GratisSito ufficiale

Gratis nel browser; tastiera su desktop e controlli touch twin-stick sui telefoni (in orizzontale).

Nessuna metrica pubblica registrata per questa scheda.

Non disponibili pubblicamente: Giocatori in contemporanea (sito), Ricavi mensili, Ricavi lordi.

GitHub

Uscito (Sorgente C con build native SDL2 e WebAssembly; nessun file di licenza trovato)GratisPagina dello store

Nessuna metrica pubblica registrata per questa scheda.

Non disponibili pubblicamente: Stelle GitHub.

Vendite e ricavi (tutte le piattaforme)

Download
Non dichiarato

Gioco per browser: non ci sono download da contare.

Recensioni e classifiche

Recensione della redazione

Non ancora recensito dalla redazione.

Posizioni in classifica

Al momento non è in classifica.

Fonti

FonteTipoPubblicatoConsultato
Show HN: An x86 assembly game from 2002, ported to WebAssembly with Claude Code
Hacker News (gottebp)
Post social15 feb 20263 nov 2026
Some projects stick with you longer than they should.
LinkedIn (Benjamin Gottemoller)
Devlog14 feb 20263 nov 2026
The Alan Parsons Project (game page)
ParticleField.com
Sito ufficialeNon confermato3 nov 2026
gottebp/alan_parsons_project — README
GitHub (gottebp)
RepositoryNon confermato3 nov 2026
Official game page (language check)
ParticleField.com
Sito ufficialeNon confermato3 nov 2026
Dove le fonti non concordano
Anno del port in C
La pagina del gioco dice che l'assembly è stato portato in C «nel 2024»; il README del repository colloca il port in C nel 2026, il commento Show HN lo descrive come realizzato ventitré anni dopo il 2002 con Opus 4.6, e il primo commit del repository, intitolato come port da ASM x86 a C/WASM, è datato 4 dic 2025. (ParticleField.com, GitHub (gottebp), Hacker News (gottebp))
Verifica: VerificatoUltima verifica: 3 nov 2026UfficialeDichiaratoStimaRilevatoNon
Sei lo sviluppatore? Rivendica questa scheda
CondividiXFacebookRedditThreads

Giochi simili

Giochi paragonabili per genere, gameplay, strumento IA e piattaforma.