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The Alan Parsons Project game page
Non officiel · propriété intellectuelle tierce

The Alan Parsons Project

Benjamin Gottemoller · Aussi connu sous le nom The Alan Parsons Project: A Journey Through Middle-earth's Skies

Créé avec Claude CodeDéclaré par le développeurLinkedIn (Benjamin Gottemoller) ↗ActionArcadeNavigateurGitHubVérifié

Un shoot'em up spatial d'étudiants écrit en assembleur x86 en 2002, porté en C et en WebAssembly avec Claude Code pour qu'il se joue de nouveau dans le navigateur. 🚀

Où y jouer

Site officiel particlefield.com, vérifié le 3 nov. 2026. Lien présent dans le post Show HN du développeur, dans son récit et dans le README du dépôt.

Avis de droit d'auteur : œuvre non officielle · Utilise une marque tierce dans son nom

Ayant droit / œuvre originale : The Alan Parsons Project (band name); Middle-earth (J. R. R. Tolkien)

Le jeu est l'œuvre des développeurs eux-mêmes, mais son titre utilise le nom du groupe The Alan Parsons Project, son sous-titre et ses niveaux font référence à la Terre du Milieu de Tolkien (la Comté, le Mordor), d'autres fichiers de niveaux s'appellent dune et midkemia, et un mode d'invincibilité s'appelle Captain Planet Mode. Aucune source ne mentionne de licence pour ces noms, et l'origine des fichiers de bande-son n'est pas indiquée. (ParticleField.com)

VibeGameDB référence ce jeu uniquement pour documenter qu'il a été créé avec des outils de code IA. Nous ne l'hébergeons pas, nous ne représentons pas l'ayant droit, et sa présence ici ne signifie pas qu'il fait l'objet d'une licence.

Où y jouer

Toutes les plateformes où ce jeu est disponible. Les liens sont vérifiés auprès des sources officielles ; nous n'hébergeons ni ne copions aucun jeu.

  • NavigateurSorti · Portage du propre jeu des développeurs, datant de 2002Gratuit

    Fonctionne dans un navigateur sur ordinateur ou mobile. Aucun téléchargement.

    Navigateur (sans téléchargement) · Mobile · Lien officiel vérifié le 3 nov. 2026.

    Jouer gratuitement — site officiel
  • GitHubSorti · Code source C avec versions natives SDL2 et WebAssembly ; aucun fichier de licence trouvéGratuit

    Dépôt du code source, pas un endroit pour jouer.

    Lien officiel vérifié le 3 nov. 2026.

    Voir sur GitHub

À propos de The Alan Parsons Project

Un shoot'em up spatial (ou aérien) bourré de particules, que quatre étudiants et un petit frère ont écrit en assembleur x86 en moins de deux semaines comme projet final du cours ECE 291 de l'université de l'Illinois en 2002. C'est un portage de leur propre jeu, pas de celui de quelqu'un d'autre : on pilote un vaisseau sur des cartes qui bouclent sur elles-mêmes à travers six niveaux, de la Comté au Mordor, chacun se terminant par un combat de boss, avec des armes qui s'améliorent au fil de la partie, six bombes nucléaires par niveau qui nettoient l'écran d'une onde de choc et jusqu'à 10 000 particules simultanées. Vingt-trois ans plus tard, Benjamin Gottemoller a fait porter l'assembleur en C par Claude Code, puis l'a compilé en WebAssembly avec Emscripten ; le développeur explique qu'une première tentative de traduction directe du x86 en WebAssembly passait des centaines de tests unitaires mais plantait sans cesse, et que le passage par le C a fonctionné. Il se joue gratuitement dans les navigateurs sur ordinateur et sur mobile, avec des commandes tactiles à double stick sur téléphone et un mode d'invincibilité facultatif appelé Captain Planet Mode ; le code source C est sur GitHub.

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Comment il a été développé

Vérifié
Claude CodePrincipal

Le récit du développeur indique que Claude Code leur a permis de surmonter l'effort qui empêchait l'équipe de revenir à ses anciens projets, et qu'ils ont consommé les tokens nécessaires pour porter le jeu en assembleur vers le C, générer du WebAssembly avec Emscripten et l'encadrer de tests. Dans le fil Show HN, le développeur dit qu'il a fallu « un paquet de tokens Opus 4.6 » et qu'une première tentative avec un transpileur direct x86 vers WebAssembly a été abandonnée. Le game design, les graphismes et le code assembleur d'origine datent de 2002 ; le README du dépôt mentionne aussi une refactorisation de l'architecture en 2026, des collisions entre corps, un rééquilibrage et des commandes mobiles ; un commit du 13 févr. 2026 est intitulé « Claude generated mobile fix », et les autres commits ne disent pas qui a écrit les modifications.

Éléments à l'appui
  • DéclaréFil Show HN : le développeur a porté l'assembleur en C avec Opus 4.6, puis l'a compilé en WebAssembly via Emscripten. — Hacker News (gottebp)
  • DéclaréPage du jeu, section About : l'assembleur a été porté en C avec l'aide de Claude Code et compilé en WebAssembly via Emscripten. — ParticleField.com
Approche de développement

L'assembleur x86 de 2002 (opérations mémoire SSE optimisées à la main, générateur de nombres aléatoires Mersenne Twister, physique de carte toroïdale, rendu logiciel) a été porté en C avec SDL2 par Claude Code, encadré de tests et compilé en WebAssembly avec Emscripten. Le dépôt décrit une refactorisation ultérieure vers une architecture propre, avec passage d'état explicite et entités gérées par pools. Les données du jeu (bitmaps des cartes, sprites, six fichiers de bande-son et effets sonores) proviennent du projet d'origine.

Moteur / framework
Aucun moteur (C avec SDL2 ; WebAssembly via Emscripten)
Langages
C
Taille de l'équipe
Non communiqué
Durée de développement
Non communiqué
Coût de développement
Non communiqué
Code écrit par l'IA
Non communiqué
“Claude Code has a way of overcoming that activation energy that used to keep us from the old projects.”
— Benjamin Gottemoller, Some projects stick with you longer than they should.

Notes de vérification : Nature du jeu : le propre projet final des développeurs pour le cours ECE 291 de 2002 à l'université de l'Illinois, écrit en assembleur x86, et non le portage du jeu d'un autre studio ; le nom reprend celui du groupe The Alan Parsons Project. Sources : le récit du développeur sur LinkedIn du 14 févr. 2026 (qui nomme Claude Code), le post Show HN du 15 févr. 2026 (00:41 UTC) et le premier commentaire du développeur sous ce post (qui nomme Opus 4.6 et l'approche par transpileur abandonnée), la page du jeu et le README du dépôt. Les éléments de gameplay (six niveaux avec boss, armes qui s'améliorent automatiquement, six bombes nucléaires par niveau, collisions entre corps, commandes tactiles à double stick sur mobile, mode d'invincibilité Captain Planet) proviennent du README et de la page du jeu. Les fichiers de niveaux de la version navigateur s'appellent shire, mordor, dune, midkemia, oceania et archipelago ; le récit décrit les six niveaux comme allant de la Comté au Mordor. L'origine des six fichiers de bande-son n'est pas indiquée. Aucun fichier de licence n'a été trouvé dans le dépôt. La taille de l'équipe pour le portage n'est pas indiquée (le récit dit « je », alors que le jeu est crédité à cinq personnes), donc aucune n'est enregistrée. Les statistiques GitHub n'ont pas pu être lues depuis l'environnement de recherche.

Historique du développement

  1. 2002

    Écrit en assembleur x86 en moins de deux semaines comme projet final du cours ECE 291 de l'université de l'Illinois ; un portage SDL pour Linux et Windows suit la même année.

  2. Le développeur publie un récit sur la résurrection du jeu avec Claude Code, avec un lien vers la version navigateur.

  3. Publié sur Hacker News dans un post Show HN.

Performances du jeu

Chaque chiffre mesure quelque chose de différent : joueurs simultanés, propriétaires, téléchargements et ventes ne sont jamais interchangeables et ne sont jamais additionnés. Les labels indiquent la provenance de chaque nombre.

Navigateur (site officiel)

Sorti (Portage du propre jeu des développeurs, datant de 2002)GratuitSite officiel

Gratuit dans le navigateur ; clavier sur ordinateur et commandes tactiles à double stick sur téléphone (en mode paysage).

Aucune donnée publique enregistrée pour cette fiche.

Non disponible publiquement : Joueurs simultanés (site), Revenu mensuel, Revenu brut.

GitHub

Sorti (Code source C avec versions natives SDL2 et WebAssembly ; aucun fichier de licence trouvé)GratuitPage boutique

Aucune donnée publique enregistrée pour cette fiche.

Non disponible publiquement : Étoiles GitHub.

Ventes et revenus (toutes plateformes)

Téléchargements
Non communiqué

Jeu sur navigateur — il n'y a aucun téléchargement à comptabiliser.

Avis et classements

Critique de la rédaction

Pas encore testé par la rédaction.

Positions dans les classements

Absent des classements pour le moment.

Sources

SourceTypePublicationConsulté
Show HN: An x86 assembly game from 2002, ported to WebAssembly with Claude Code
Hacker News (gottebp)
Publication sur les réseaux15 févr. 20263 nov. 2026
Some projects stick with you longer than they should.
LinkedIn (Benjamin Gottemoller)
Devlog14 févr. 20263 nov. 2026
The Alan Parsons Project (game page)
ParticleField.com
Site officielNon confirmé3 nov. 2026
gottebp/alan_parsons_project — README
GitHub (gottebp)
DépôtNon confirmé3 nov. 2026
Official game page (language check)
ParticleField.com
Site officielNon confirmé3 nov. 2026
Là où les sources divergent
Année du portage en C
La page du jeu indique que l'assembleur a été porté en C « en 2024 » ; le README du dépôt range le portage en C sous 2026, le commentaire Show HN le décrit comme réalisé vingt-trois ans après 2002 avec Opus 4.6, et le premier commit du dépôt, intitulé comme le portage de l'ASM x86 vers C/WASM, est daté du 4 déc. 2025. (ParticleField.com, GitHub (gottebp), Hacker News (gottebp))
Vérification : VérifiéDernière vérification : 3 nov. 2026OfficielDéclaréEstimationObservéNon
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