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あと一番出口

2025 · ryuryu · 個人 · 又名 Ato Ichiban Deguchi

從某款遊戲的最後一關開始的第一人稱異變探索小品;開發者表示,程式全部由 Gemini CLI 撰寫,連 Unity 編輯器也是它操作的。

在哪裡玩

官方網站 unityroom.com,已於 2026年11月3日 驗證。 開發者本人的 Qiita 開發紀錄有連結此頁面;unityroom 頁面由開發者帳號 ryuryu 發布,並回頭連結這篇開發紀錄。

在哪裡玩

列出這款遊戲上架的所有平台。連結都對照官方來源查核過;本站不代管、不轉載任何遊戲。

  • 網頁已發布 · 在 unityroom 上的 Unity WebGL 版本;unityroom 是我們沒有列為平台的日本免費遊戲網站。頁面標示支援手機,但也提醒無法遊玩時請改用電腦。免費

    可在電腦或手機瀏覽器中執行,免下載。

    網頁(免下載) · 手機 · 官方連結已於 2026年11月3日 查核。

    免費遊玩(官方網站)

關於《あと一番出口》

一款在瀏覽器中遊玩的免費第一人稱異變探索遊戲,為 unityroom 的 Unity 1 週遊戲創作活動製作,題目是「もうひとつ」(再一個)。你在一款不知名遊戲的最後一關醒來,只差一步就能破關,規則是大家熟悉的那一套:發現有變化就回頭,沒有變化就前進。開發者的企劃筆記說這是「8番出口」風格的遊戲,它的 unityroom 頁面也標有「8番ライク」標籤;本作是獨立的活動作品,與該作無關。操作只需點擊(前進、後退、轉身),之後會解鎖「掃描」,在可疑的地方長按即可使用;依遊戲內提示,掃描過一次的異變出現機率會大幅降低。unityroom 頁面標示遊玩時間約 30 分鐘,開發者在留言回覆中也提到有好幾種結局。文字為日文。開發者表示,Gemini CLI 透過 uLoopMCP 伺服器連接 Unity 編輯器,寫完了所有程式並處理編輯器的操作,所以開發者自己沒有寫任何程式,也幾乎沒有碰 Unity。

異變探索第一人稱3Dunity1week免安裝

製作過程

已驗證

開發者在 Qiita 上的開發紀錄表示,整個製作過程都以 Gemini CLI 作為 AI 代理,並透過 uLoopMCP 連接 Unity 編輯器;這個 MCP 伺服器讓 AI 代理能編譯、執行選單項目與動態 C# 程式碼,並在場景中放置與移動物件。開發者把實作與編輯器操作交給 Gemini,每次修改後都要它編譯並檢查記錄,自己再逐項手動測試功能,才要求下一項。模型設定為 Auto(Gemini 3),使用付費的 Gemini AI Pro 方案。專案檔(GEMINI.md)與 Docs 資料夾裡的企劃、計畫、進度和技術筆記,讓 AI 代理在重新啟動後也能接續工作;開發者發現對話越長回答品質越差,因此每加入一些功能就手動重新開始。Gemini 也自行閱讀 unityroom 的文件,加上了線上排行榜。動手製作前,開發者先用 Gemini 聊天 App 發想點子,並用它的 Canvas 功能快速做出 HTML 雛形。開發者表示,用哪個 AI 代理不是重點,重點是它能不能連接 MCP 伺服器。

佐證資料
  • 開發者自述unityroom 遊戲頁面把這篇 Qiita 開發紀錄(「Gemini CLI+uLoopMCP」,完全沒寫程式就做出遊戲)列為相關文章。 — unityroom
開發方式

為遊戲創作活動而做、由 AI 代理操作的 Unity 開發。開發者花了大約 6 天構思、大約 3 天實作,完成時已經過了活動的開發截止時間(開發者自己說是「遲到」)。實作採用固定的循環:先做出最基本能動的版本,再一次要求一項功能,由 AI 代理編譯並檢查記錄,開發者再親手測試。因為是短期的個人專案,省略了 Git 版本管理和自動測試;開發者曾嘗試用 uLoopMCP 自動跑測試,但認為這款遊戲手動確認比較快。長時間除錯時 AI 代理一度失控,開發者便要它分析問題出在哪裡,再把教訓寫進 GEMINI.md。開發者表示花費約為 Gemini 方案 1,500 日圓加上約 20 美元的素材,並說有了 uLoopMCP,這次比上一次參加活動輕鬆得多。

引擎/框架
Unity
程式語言
C#
團隊人數
1 人(個人開發)開發者自述Qiita (NNNiNiNNN)
首版製作時間
構思約 6 天、實作約 3 天開發者自述Qiita (NNNiNiNNN)
開發時間
未公開
開發成本
未公開
AI 撰寫的程式碼
未公開
“【Gemini CLI+uLoopMCP】コードを一切書かず、Unityの操作もせずに、3日でゲームを作った話【Unity1Week】”
— ryuryu, 【Gemini CLI+uLoopMCP】コードを一切書かず、Unityの操作もせずに、3日でゲームを作った話【Unity1Week】

查證說明: AI 使用情形取自開發者在 Qiita 上的開發紀錄(2026 年 1 月 6 日發表,1 月 11 日更新),文中兩次連結 unityroom 遊戲頁面;unityroom 頁面由帳號 ryuryu 發布,並把這篇開發紀錄列為相關文章,因此我們視 ryuryu 與 Qiita 使用者 NNNiNiNNN 為同一位開發者。活動參加、題目、發布日期(2025 年 12 月 30 日)與更新說明取自 unityroom 頁面;活動的開發期間(2025 年 12 月 21 日至 28 日)取自 unityroom 的活動頁面。來源沒有說明這份逾時投稿是否列入排名,因此不記錄活動成績。花費以兩種貨幣表示(Gemini 方案約 1,500 日圓加上約 20 美元的素材),因此不記錄美元總額。開發者表示沒有親手寫任何程式,但遊戲也使用了購買的素材,因此不記錄 AI 程式碼比例。2026 年 11 月 3 日 unityroom 頁面顯示瀏覽 11,882 次、評價 53 則、留言 19 則(實際觀察;我們沒有 unityroom 數據的指標類型,因此不列為指標)。沒有來源提到遊戲執行時使用生成式 AI。

開發歷程

  1. unityroom 的 Unity 1 週遊戲創作活動開始,題目為「もうひとつ」(開發期間至 12 月 28 日日本時間 20:00)。

    官方unityroom
  2. 在開發截止後以活動作品身分免費發布於 unityroom(開發者自己說是「遲到」)。

  3. 開發者在 Qiita 發表開發紀錄,說明如何用 Gemini CLI 與 uLoopMCP 製作本作。

    開發者自述Qiita (NNNiNiNNN)
  4. 更新:重新整理瀏覽器頁面後不會再遺失進度。

    開發者自述unityroom
  5. 小幅修改結局的標題。

    開發者自述unityroom

遊戲表現數據

每項數字衡量的東西都不同——同時在線人數、擁有人數、下載數與銷量不能互相替代,也絕不會加總。標籤會標示每個數字的來源。

網頁(官方網站)

已發布 (在 unityroom 上的 Unity WebGL 版本;unityroom 是我們沒有列為平台的日本免費遊戲網站。頁面標示支援手機,但也提醒無法遊玩時請改用電腦。)免費官方網站

此平台尚無公開數據紀錄。

未公開:同時在線人數(官網)、月營收、總營收。

銷量與營收(所有平台)

下載數
未公開

網頁遊戲——沒有下載數可以計算。

評價與排名

編輯評測

編輯尚未評測。

社群評價
尚無社群投票・需 25 票以上才會列入排名
你的品質評分
你的原創性評分

原型說明:你的投票只保存在這個瀏覽器中,不會被計入任何地方。

排行榜名次

目前未列入排名。

玩家評論

還沒有玩家評論。

原型說明:評論只保存在你的瀏覽器中,不會公開或傳送到伺服器。評論會以撰寫時的原文語言顯示。

資料來源

來源類型發布日期查閱日期
あと一番出口 | フリーゲーム投稿サイト unityroom
unityroom · 日文
商店頁面2025年12月30日2026年11月3日
【Gemini CLI+uLoopMCP】コードを一切書かず、Unityの操作もせずに、3日でゲームを作った話【Unity1Week】
Qiita (NNNiNiNNN) · 日文
開發日誌2026年1月6日2026年11月3日
Unity 1週間ゲームジャム お題「もうひとつ」
unityroom · 日文
官方網站未確認2026年11月3日
Official game page (language check)
unityroom (ryuryu)
官方網站未確認2026年11月3日
驗證狀態: 已驗證最後驗證: 2026年11月3日官方開發者自述第三方估算實際觀察未驗證

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