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SigmaZero -truss puzzle preview image

SigmaZero -truss puzzle

2026 · Oborova Games · 1인 · 다른 이름 SigmaZero

평형 방정식을 직접 세워 트러스를 푸는 구조역학 퍼즐. 1인 개발자는 손으로 쓰던 C#에서 Gemini로, 다시 Claude Code 에이전트로 넘어갔습니다.

플레이할 수 있는 곳

공식 사이트 oborova.itch.io, 2026년 11월 3일 확인. 개발자 본인의 itch.io 페이지(Oborova Games). 출시에 관한 개발자의 Qiita 게시물에서 링크.

플레이할 수 있는 곳

이 게임이 나온 모든 플랫폼입니다. 링크는 공식 출처와 대조해 확인하며, 게임을 직접 호스팅하거나 미러링하지 않습니다.

  • itch.io출시됨무료

    itch.io에서 브라우저로 플레이합니다. 다운로드 필요 없음.

    브라우저(다운로드 없음) · 모바일 · 공식 링크 확인일: 2026년 11월 3일.

    무료 플레이 — itch.io

SigmaZero -truss puzzle 소개

공대생이라면 익숙할 그 손풀이, 이번엔 퍼즐로. 엔지니어가 손으로 트러스를 푸는 방식 그대로 플레이하는 무료 브라우저 퍼즐 게임입니다. 구조물을 보고, 지점에 반력을 놓고, 미지수가 사라지는 축과 모멘트 중심을 고르고, 트러스를 절단해 부재력을 드러낸 다음, 화면의 화살표를 탭해 평형 방정식(ΣFx = 0, ΣFy = 0, ΣM = 0)을 세웁니다. 계산은 게임이 해 주고, 풀린 미지수는 초록색 숫자로 바뀌어 모든 부재에 인장과 압축이 표시될 때까지 이어집니다. 레벨은 61개로, 부재 하나짜리부터 실제 트러스 구조와 챌린지 퍼즐까지 있습니다. 휴대폰, 태블릿, 데스크톱 브라우저에서 돌아가고, 세로 화면 플레이에 맞춰 설계되었으며, 일본어와 영어를 지원합니다. 페이지에 따르면 아무 데이터도 수집하거나 전송하지 않으며 광고, 계정, 분석 도구도 없습니다. 개발자 Oborova Games는 긴 Qiita 게시물에서 196일, 커밋 952개에 걸쳐 혼자 만든 과정을 설명합니다. 약 일주일은 직접 C#을 쓰고 Gemini에게 고치게 했고, 그다음엔 Gemini가 파일 전체를 쓰게 했으며, 2026년 6월부터는 Claude Code 에이전트를 돌렸고, 마지막 단계에서는 코드를 아예 읽지 않게 되었다고 합니다. 다만 핵심 수학·공학 로직은 개발자가 아직 코드를 한 줄 한 줄 읽던 시기에 대부분 완성되었고, 이후 AI의 작업은 주로 화면과 UI였다고 덧붙입니다.

트러스구조역학교육수학설치 불필요세로 화면

제작 방식

일부 검증됨
Claude Code주 사용

개발자의 Qiita 게시물에 따르면 Claude Code는 두 달간의 공백 뒤인 2026년 6월 13일에 도입되었고, 처음에는 저장소를 진단하고 빠져 있던 타이틀 화면, 레벨 선택, UI를 만드는 데 쓰였습니다. 7월부터는 전체 권한을 준 별도 노트북에서 실행되어 Unity MCP, 이어서 uLoopMCP로 Unity를 조작하며(컴파일, 테스트, 스크린샷, JSON 테스트 API를 통한 자동 플레이) 스스로 커밋하고, 여러 세션을 병렬로 돌렸습니다. 8월부터 개발자는 이를 4단 피라미드 구조의 에이전트로 조직했고(매니저는 Claude Fable 5, 엔지니어는 Opus 5. 출시일에는 Fable 5.1이 Opus 5를 직접 관리), 개발자 말로는 에디터에서 C# 한 줄도 따라가지 않게 되었다고 합니다. 61개 레벨 전체 통과 플레이는 개발자가 직접 맡았고, 게임을 공개한 뒤 브라우저에서 마쳤습니다.

근거 자료
  • 개발자itch.io AI 공개 항목: AI Assisted, Code·Graphics·Text에 체크. 페이지에 도구명은 없습니다. — itch.io
Gemini주 사용

Qiita 게시물에 따르면 개발은 2026년 2월 21일 Gemini(gemini-3.1-pro-preview)와 상담하면서 시작되었고, 그 결과 Unity를 선택했습니다. 2월 28일부터는 개발자가 C#을 직접 쓰고 Gemini에게 교정을 맡겼으며, 약 일주일 뒤(3월 7일부터)에는 방정식 시스템과 정답 검증용 유한요소 솔버를 포함한 화면 비의존 로직 파일을 Gemini가 통째로 썼고, 개발자는 물리 측면에서 이를 검토·수정했습니다. 4월까지 15개 채팅 세션에 걸쳐 Gemini가 diff를, 이어서 파일 전체를 만들면 개발자가 붙여 넣었습니다. 출시일에는 스튜디오 이름을 짓는 브레인스토밍에도 Gemini를 썼습니다.

개발 방식

개발자의 Qiita 게시물에 따르면 Unity로 196일(2026년 2월 21일~9월 5일)간 1인 개발했으며, 4월 중순부터 6월 중순까지 56일간은 작업이 없었습니다. 개발자는 6단계를 거쳤습니다. 손으로 쓴 C#을 Gemini가 교정하는 단계, Gemini가 diff와 파일 전체를 쓰면 개발자가 붙여 넣고 읽는 단계, 개발자가 대신 Unity를 클릭해 주며 Claude Code를 쓰는 단계, MCP와 uLoopMCP로 Claude Code가 명령줄에서 Unity를 조작하는 단계, Claude Code 세션을 병렬로 돌리는 단계, 마지막으로 계층 구조의 Claude 에이전트를 두고 개발자는 코드 대신 플레이 경험을 검토하는 단계입니다. 설계 규칙은 Markdown 문서와 CLAUDE.md 파일에 정리했습니다. 게시물에 따르면 C# 파일 157개 약 41,100줄, 테스트 케이스 277개, 레벨 61개, 22.4MB WebGL 빌드입니다. 개발자는 수학·공학 모델 레이어가 코드를 전부 읽던 시기에 거의 완성되었고 자신이 완전히 이해하고 있으며, 이후 AI의 작업은 주로 화면 전환과 UI였다고 말합니다.

엔진 / 프레임워크
Unity
프로그래밍 언어
C#
팀 규모
1명(1인 개발)개발자 발표Qiita (@Oborova)
개발 기간
6개월개발자 발표Qiita (@Oborova)
개발 비용
비공개
AI가 작성한 코드
비공개

검증 메모: AI 사용 정보는 2026년 9월 5일(14:11 UTC) 개발자의 Qiita 게시물과 itch.io AI 공개 항목(AI Assisted; Code, Graphics, Text)에서 가져왔습니다. 게시물 자체는 저장소의 개발 로그와 git 기록을 바탕으로 AI(Fable 3.1, Gemini 3.8 Flash로 편집)가 초안을 썼고, 구성은 개발자가 정했으며, 일부 단락은 개발자가 직접 덧붙인 부분으로 표시되어 있다고 밝힙니다. 바이브 코딩이 아닌 AI 보조 개발로 기록한 이유는, 개발자가 처음 C#을 직접 썼고, 몇 달간 AI가 쓴 로직 파일을 검토·수정했으며, 코드 읽기를 그만두기 전에 핵심 모델 레이어가 완성되어 완전히 이해하고 있었다고 말하기 때문입니다. AI가 쓴 코드 비율은 제시되지 않았습니다. 수치(196일, 커밋 952개, 파일 157개 약 41,100줄, 테스트 277개)는 개발자가 밝힌 것이며 별도로 검증하지 않았습니다. 개발 기간 28주는 56일 공백을 포함해 명시된 196일입니다. 출시일은 게시물 기준(2026년 9월 5일 itch.io에 v1.0.0 공개)이며, itch.io 페이지에는 날짜가 없습니다. 같은 날 저녁 unityroom 동시 출시는 현지화 에셋을 업로드할 수 없어 취소되었으므로 unityroom 등재는 없습니다. 기능, 61개 레벨, 지원 기기, 언어 전환, 데이터 미수집 방침은 itch.io 페이지 기준이며, 크레디트에는 Unity, Noto Sans JP·Liberation Sans·Latin Modern 폰트, Material Symbols 아이콘, Math.NET Numerics, SND의 사운드가 나옵니다. AI로 만든 그래픽이 무엇인지는 밝히지 않았습니다. 개발자의 소재지는 밝혀지지 않았습니다. 페이지에 평가는 표시되지 않습니다.

개발 연혁

  1. 사용할 기술에 관해 Gemini와 첫 상담을 하며 개발 시작.

  2. 첫 git 커밋. 직접 쓰던 코드에서 Gemini가 로직 파일을 쓰는 방식으로 전환.

  3. 56일 공백 후 Claude Code로 개발 재개.

  4. 커밋 952개 시점에 버전 1.0.0을 itch.io에 무료 브라우저 게임으로 공개.

게임 성과

각 수치는 서로 다른 것을 측정합니다. 동시 접속자, 보유자, 다운로드, 판매량은 서로 대체할 수 없으며 절대 합산하지 않습니다. 라벨은 각 숫자의 출처를 나타냅니다.

itch.io

브라우저(HTML5)에서 무료. 페이지에 따르면 광고, 계정, 분석 도구가 없고 진행 상황은 브라우저에만 저장됩니다.

이 등록 정보에 기록된 공개 지표가 없습니다.

공개되지 않은 정보: itch.io 평점, 총매출.

판매 및 매출(전체 플랫폼)

다운로드 수
비공개

브라우저 게임이므로 집계할 다운로드가 없습니다.

리뷰 및 랭킹

편집팀 리뷰

아직 편집팀 리뷰가 없습니다.

랭킹 순위

현재 랭킹에 없습니다.

출처

출처유형게재일접속일
SigmaZero -truss puzzle by Oborova Games
itch.io
스토어 페이지미확인2026년 11월 3일
構造力学パズル「SigmaZero」を AI と作った 196 日・952 コミット—Unity教科書の勉強から Claude Code のエージェント組織運営まで
Qiita (@Oborova) · 일본어
개발 일지2026년 9월 5일2026년 11월 3일
출처 간 차이
AI가 작성한 코드의 비중
개발자는 약 일주일간 C#을 직접 썼고, 그다음 Gemini에게 로직 파일 전체를 쓰게 한 뒤 읽고 수정했으며, 8월부터는 Claude Code 에이전트가 쓴 코드를 읽지 않았습니다. 또한 핵심 모델 레이어는 그 전에 거의 완성되어 완전히 이해하고 있었고, 이후 AI의 작업은 주로 화면과 UI였다고 말합니다. itch.io 공개 항목에는 AI 생성 코드에 체크되어 있습니다. 비율이 제시되지 않아 AI 보조 개발 게임으로 기록했습니다. (Qiita (@Oborova), itch.io)
검증: 일부 검증됨최종 확인: 2026년 11월 3일공식개발자외부관측미검증
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