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SigmaZero -truss puzzle preview image

SigmaZero -truss puzzle

2026 · Oborova Games · Solo · Aussi connu sous le nom SigmaZero

Créé avec Claude CodeDéclaré par le développeurQiita (@Oborova) ↗Créé avec GeminiDéclaré par le développeurQiita (@Oborova) ↗Réflexionitch.ioPartiellement vérifié

Un puzzle de mécanique des structures où l'on résout des treillis en posant soi-même les équations d'équilibre ; le développeur solo est passé du C# écrit à la main à Gemini, puis aux agents Claude Code. 📐

Où y jouer

Site officiel oborova.itch.io, vérifié le 3 nov. 2026. La page itch.io du développeur (Oborova Games), liée depuis son article Qiita sur la sortie.

Où y jouer

Toutes les plateformes où ce jeu est disponible. Les liens sont vérifiés auprès des sources officielles ; nous n'hébergeons ni ne copions aucun jeu.

  • itch.ioSortiGratuit

    Se joue dans le navigateur sur itch.io. Aucun téléchargement.

    Navigateur (sans téléchargement) · Mobile · Lien officiel vérifié le 3 nov. 2026.

    Jouer gratuitement — itch.io

À propos de SigmaZero -truss puzzle

Un jeu de puzzle gratuit sur navigateur pour résoudre des treillis comme un ingénieur le fait à la main — de quoi réveiller vos souvenirs de RDM. Vous observez une structure, placez les réactions aux appuis, choisissez l'axe et le point de moment qui font disparaître une inconnue, coupez le treillis pour faire apparaître les efforts internes et construisez les équations d'équilibre (ΣFx = 0, ΣFy = 0, ΣM = 0) en tapotant des flèches à l'écran ; le jeu se charge des calculs, et chaque inconnue résolue devient un nombre vert, jusqu'à ce que traction et compression s'affichent sur chaque barre. Il compte 61 niveaux, d'une simple barre à des treillis réels et des puzzles défis. Il tourne dans le navigateur sur téléphone, tablette et ordinateur, est conçu pour le mode portrait et est disponible en japonais et en anglais. La page indique qu'il ne collecte ni n'envoie rien, sans publicité, compte ni outil d'analyse. Le développeur, Oborova Games, décrit dans un long article sur Qiita comment le jeu a été réalisé seul en 196 jours et 952 commits : environ une semaine de C# écrit à la main et corrigé par Gemini, puis Gemini écrivant des fichiers entiers, et à partir de juin 2026 des agents Claude Code, jusqu'à ce que, dans la dernière phase, le développeur ne lise plus du tout le code. Le développeur ajoute que le cœur mathématique et la logique d'ingénierie étaient en grande partie terminés lorsqu'il lisait encore chaque ligne, et que le travail ultérieur de l'IA a surtout porté sur les écrans et l'interface.

treillismécanique des structureséducatifmathssans installationportrait

Comment il a été développé

Partiellement vérifié
Claude CodePrincipal

L'article Qiita du développeur indique que Claude Code a été introduit le 13 juin 2026 après une pause de deux mois, d'abord pour diagnostiquer le dépôt et construire l'écran titre, la sélection de niveaux et l'interface qui manquaient. À partir de juillet, il tournait sur un ordinateur portable distinct avec toutes les permissions, pilotait Unity via Unity MCP puis uLoopMCP (compilations, tests, captures d'écran, parties automatisées via une API de test JSON), faisait ses propres commits et tournait en plusieurs sessions parallèles. À partir d'août, le développeur l'a organisé en pyramide d'agents à quatre niveaux (un manager sur Claude Fable 5, des ingénieurs sur Opus 5 ; le jour de la sortie, Fable 5.1 directement au-dessus d'Opus 5) et, selon ses propres mots, ne suivait plus une seule ligne de C# dans l'éditeur. Le développeur s'est réservé la partie complète des 61 niveaux et l'a terminée dans le navigateur après avoir rendu le jeu public.

Éléments à l'appui
  • DéclaréDéclaration d'IA sur itch.io : AI Assisted, avec Code, Graphics et Text cochés. La page ne nomme aucun outil. — itch.io
GeminiPrincipal

Selon l'article Qiita, le développement a commencé le 21 févr. 2026 par une consultation de Gemini (gemini-3.1-pro-preview) qui a conduit au choix d'Unity. À partir du 28 févr., le développeur a écrit du C# à la main et l'a fait corriger par Gemini ; au bout d'environ une semaine (à partir du 7 mars), Gemini a écrit en entier les fichiers de logique indépendants de l'affichage, dont le système d'équations et un solveur par éléments finis servant à vérifier les réponses, que le développeur a relus et corrigés sur le plan physique. Jusqu'en avril, Gemini a produit des diffs puis des fichiers complets que le développeur collait, au fil de 15 sessions de chat. Gemini a aussi servi le jour de la sortie à trouver des idées de nom pour le studio.

Approche de développement

Développement solo sous Unity sur 196 jours (du 21 févr. au 5 sept. 2026), sans activité pendant 56 jours entre mi-avril et mi-juin, selon l'article Qiita du développeur. Le développeur est passé par six étapes : du C# écrit à la main et corrigé par Gemini ; Gemini écrivant des diffs et des fichiers entiers que le développeur collait et lisait ; Claude Code, le développeur cliquant dans Unity à sa place ; Claude Code pilotant Unity en ligne de commande via MCP et uLoopMCP ; des sessions Claude Code en parallèle ; et enfin une hiérarchie d'agents Claude, le développeur évaluant l'expérience de jeu plutôt que le code. Les règles de conception étaient consignées dans des documents Markdown et un fichier CLAUDE.md. L'article fait état de 157 fichiers C# totalisant environ 41 100 lignes, de 277 cas de test, de 61 niveaux et d'un build WebGL de 22,4 Mo. Le développeur indique que la couche de modèle mathématique et d'ingénierie était presque terminée, et entièrement comprise par lui, lorsqu'il lisait encore tout le code, et que le travail ultérieur de l'IA a surtout porté sur les transitions d'écran et l'interface.

Moteur / framework
Unity
Langages
C#
Taille de l'équipe
1 (solo)Déclaré par le développeurQiita (@Oborova)
Durée de développement
6 moisDéclaré par le développeurQiita (@Oborova)
Coût de développement
Non communiqué
Code écrit par l'IA
Non communiqué

Notes de vérification : L'usage de l'IA provient de l'article Qiita du développeur du 5 sept. 2026 (14 h 11 UTC) et de la déclaration d'IA sur itch.io (AI Assisted ; Code, Graphics, Text). L'article indique lui-même avoir été rédigé par IA (Fable 3.1, retouché avec Gemini 3.8 Flash) à partir des journaux de développement du dépôt et de l'historique git, la structure ayant été décidée par le développeur et certains passages étant signalés comme ajouts de sa main. Classé comme assisté par IA plutôt que vibe-codé : le développeur a écrit le premier C# à la main, a relu et corrigé pendant des mois les fichiers de logique écrits par l'IA, et affirme que la couche de modèle centrale était terminée et entièrement comprise avant qu'il cesse de lire le code ; aucune part de code écrit par IA n'est donnée. Les chiffres (196 jours, 952 commits, environ 41 100 lignes dans 157 fichiers, 277 tests) sont ceux du développeur et n'ont pas été vérifiés de façon indépendante. La durée de développement de 28 semaines correspond aux 196 jours indiqués, pause de 56 jours comprise. Date de sortie issue de l'article (v1.0.0 rendue publique sur itch.io le 5 sept. 2026) ; la page itch.io n'affiche aucune date. Une sortie simultanée sur unityroom a été abandonnée le soir même, car les ressources de localisation ne pouvaient pas y être téléversées ; il n'existe donc aucune fiche unityroom. Fonctionnalités, 61 niveaux, appareils, changement de langue et politique de non-collecte issus de la page itch.io ; les crédits y mentionnent Unity, les polices Noto Sans JP, Liberation Sans et Latin Modern, les icônes Material Symbols, Math.NET Numerics et un son de SND. La nature des visuels réalisés par IA n'est pas précisée. La localisation du développeur n'est pas précisée. Aucune note n'est affichée sur la page.

Historique du développement

  1. Le développement commence par une première consultation de Gemini sur la technologie à utiliser.

  2. Premier commit git ; le code écrit à la main cède la place aux fichiers de logique écrits par Gemini.

  3. Le développement reprend avec Claude Code après une pause de 56 jours.

  4. La version 1.0.0 est rendue publique sur itch.io en tant que jeu gratuit sur navigateur, au commit 952.

Performances du jeu

Chaque chiffre mesure quelque chose de différent : joueurs simultanés, propriétaires, téléchargements et ventes ne sont jamais interchangeables et ne sont jamais additionnés. Les labels indiquent la provenance de chaque nombre.

itch.io

Gratuit dans le navigateur (HTML5). La page indique qu'il n'y a ni publicité, ni compte, ni outil d'analyse, et que la progression n'est sauvegardée que dans le navigateur.

Aucune donnée publique enregistrée pour cette fiche.

Non disponible publiquement : Note itch.io, Revenu brut.

Ventes et revenus (toutes plateformes)

Téléchargements
Non communiqué

Jeu sur navigateur — il n'y a aucun téléchargement à comptabiliser.

Avis et classements

Critique de la rédaction

Pas encore testé par la rédaction.

Positions dans les classements

Absent des classements pour le moment.

Sources

Là où les sources divergent
Part du code écrite par l'IA
Le développeur a écrit du C# à la main pendant environ une semaine, puis a fait écrire par Gemini des fichiers de logique entiers qu'il lisait et corrigeait, et à partir d'août a cessé de lire le code écrit par les agents Claude Code. Le développeur affirme aussi que la couche de modèle centrale était presque terminée et entièrement comprise avant cela, et que le travail ultérieur de l'IA a surtout porté sur les écrans et l'interface. La déclaration itch.io coche le code généré par IA. Aucune proportion n'est donnée ; le jeu est donc classé comme assisté par IA. (Qiita (@Oborova), itch.io)
Vérification : Partiellement vérifiéDernière vérification : 3 nov. 2026OfficielDéclaréEstimationObservéNon
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