
SigmaZero -truss puzzle
Un puzzle di meccanica strutturale in cui risolvi travature reticolari impostando tu le equazioni di equilibrio; lo sviluppatore solitario è passato dal C# scritto a mano a Gemini e poi agli agenti di Claude Code.
Sito ufficiale oborova.itch.io, verificato il 3 nov 2026. La pagina itch.io dello sviluppatore (Oborova Games), collegata dal post dello sviluppatore su Qiita dedicato all'uscita.
Dove giocare
Tutte le piattaforme su cui si trova il gioco. I link sono verificati sulle fonti ufficiali; non ospitiamo né ricarichiamo mai i giochi.
- Gioca gratis — itch.ioitch.ioUscitoGratis
Si gioca nel browser su itch.io. Nessun download.
Browser (senza download) · Mobile · Link ufficiale verificato il 3 nov 2026.
Informazioni su SigmaZero -truss puzzle
Pane per i denti degli ingegneri, ma alla portata di tutti. È un puzzle gratuito per browser che ti fa risolvere travature reticolari come le risolve un ingegnere a mano. Osservi la struttura, posizioni le reazioni vincolari negli appoggi, scegli l'asse e il polo dei momenti che fanno sparire un'incognita, sezioni la travatura per mettere in evidenza le forze interne e costruisci le equazioni di equilibrio (ΣFx = 0, ΣFy = 0, ΣM = 0) toccando le frecce sullo schermo; i calcoli li fa il gioco, e ogni incognita risolta diventa un numero verde finché trazione e compressione non compaiono su ogni asta. I livelli sono 61, da una singola asta fino a travature reali e puzzle sfida. Gira nel browser su telefoni, tablet e desktop, è pensato per il gioco in verticale ed è in giapponese e inglese. La pagina dice che non raccoglie né invia nulla, senza pubblicità, account né strumenti di analisi. Lo sviluppatore, Oborova Games, racconta in un lungo post su Qiita come l'ha realizzato da solo in 196 giorni e 952 commit: prima scrivendo C# a mano per circa una settimana con Gemini a correggerlo, poi facendo scrivere a Gemini file interi, e da giugno 2026 facendo lavorare agenti di Claude Code, finché nell'ultima fase non leggeva più il codice affatto. Lo sviluppatore aggiunge che la logica matematica e ingegneristica di base era in gran parte completata quando ancora leggeva ogni riga, e che il lavoro successivo dell'IA ha riguardato soprattutto schermate e interfaccia.
Come è stato creato
Verificato in parteIl post dello sviluppatore su Qiita afferma che Claude Code è stato introdotto il 13 giu 2026 dopo una pausa di due mesi, inizialmente per analizzare il repository e costruire la schermata del titolo, la selezione dei livelli e l'interfaccia che mancavano. Da luglio girava su un portatile separato con permessi completi, controllava Unity tramite Unity MCP e poi uLoopMCP (compilazioni, test, screenshot, gioco automatizzato tramite un'API di test in JSON), faceva i propri commit e lavorava in più sessioni parallele. Da agosto lo sviluppatore lo ha organizzato come una piramide di agenti su quattro livelli (un manager su Claude Fable 5, ingegneri su Opus 5; il giorno dell'uscita Fable 5.1 direttamente sopra Opus 5) e, con le parole dello sviluppatore, non seguiva più nemmeno una riga di C# nell'editor. Lo sviluppatore ha tenuto per sé la partita completa di tutti i 61 livelli e l'ha portata a termine nel browser dopo aver reso pubblico il gioco.
- DichiaratoDichiarazione sull'IA di itch.io: AI Assisted, con Code, Graphics e Text selezionati. La pagina non cita alcuno strumento. — itch.io
Secondo il post su Qiita, lo sviluppo è iniziato il 21 feb 2026 con una consultazione con Gemini (gemini-3.1-pro-preview) che ha portato alla scelta di Unity. Dal 28 feb lo sviluppatore scriveva C# a mano e lo faceva correggere a Gemini; dopo circa una settimana (dal 7 mar) Gemini ha scritto per intero i file di logica indipendenti dalle schermate, tra cui il sistema di equazioni e un solutore agli elementi finiti usato per verificare le risposte, che lo sviluppatore ha rivisto e corretto per la parte fisica. Fino ad aprile Gemini ha prodotto diff e poi file completi che lo sviluppatore incollava, in oltre 15 sessioni di chat. Gemini è stato usato anche il giorno dell'uscita per un brainstorming sul nome dello studio.
Sviluppo in solitaria in Unity durato 196 giorni (dal 21 feb al 5 set 2026), con 56 giorni di inattività tra metà aprile e metà giugno, secondo il post dello sviluppatore su Qiita. Lo sviluppatore è passato attraverso sei fasi: C# scritto a mano e corretto da Gemini; Gemini che scriveva diff e file interi che lo sviluppatore incollava e leggeva; Claude Code con lo sviluppatore che cliccava in Unity al posto suo; Claude Code che controllava Unity da riga di comando tramite MCP e uLoopMCP; sessioni parallele di Claude Code; e infine una gerarchia di agenti Claude, con lo sviluppatore che valutava l'esperienza di gioco anziché il codice. Le regole di progettazione stavano in documenti Markdown e in un file CLAUDE.md. Il post riporta 157 file C# per circa 41.100 righe, 277 casi di test, 61 livelli e una build WebGL da 22,4 MB. Lo sviluppatore dice che lo strato del modello matematico e ingegneristico era quasi completo, e da lui pienamente compreso, quando ancora leggeva tutto il codice, e che il lavoro successivo dell'IA ha riguardato soprattutto le transizioni tra schermate e l'interfaccia.
- Engine / framework
- Unity
- Lingue
- C#
- Dimensione del team
- 1 (solista)Dichiarato dallo sviluppatoreQiita (@Oborova)
- Tempo di sviluppo
- 6 mesiDichiarato dallo sviluppatoreQiita (@Oborova)
- Costo di sviluppo
- Non dichiarato
- Codice scritto dall'IA
- Non dichiarato
Note di verifica: L'uso dell'IA proviene dal post dello sviluppatore su Qiita del 5 set 2026 (14:11 UTC) e dalla dichiarazione sull'IA di itch.io (AI Assisted; Code, Graphics, Text). Il post stesso dice di essere stato abbozzato dall'IA (Fable 3.1, rivisto con Gemini 3.8 Flash) a partire dai log di sviluppo e dalla cronologia git del repository, con la struttura decisa dallo sviluppatore e alcuni passaggi indicati come aggiunte dello sviluppatore. Classificato come assistito dall'IA anziché vibe-coded: lo sviluppatore ha scritto a mano il primo C#, ha rivisto e corretto per mesi i file di logica scritti dall'IA e dice che lo strato del modello di base era completo e pienamente compreso prima che smettesse di leggere il codice; non viene indicata alcuna quota di codice scritto dall'IA. I numeri (196 giorni, 952 commit, circa 41.100 righe in 157 file, 277 test) sono dello sviluppatore e non sono stati verificati in modo indipendente. Il tempo di sviluppo di 28 settimane corrisponde ai 196 giorni dichiarati, compresa una pausa di 56 giorni. Data di uscita dal post (v1.0.0 resa pubblica su itch.io il 5 set 2026); la pagina itch.io non mostra date. Un'uscita contemporanea su unityroom è stata abbandonata la sera stessa perché non era possibile caricarvi gli asset di localizzazione, quindi non esiste una scheda su unityroom. Funzionalità, 61 livelli, dispositivi, cambio lingua e politica di non raccolta dati dalla pagina itch.io; i crediti lì riportati elencano Unity, i font Noto Sans JP, Liberation Sans e Latin Modern, le icone Material Symbols, Math.NET Numerics e un suono di SND. Non è specificato quale sia la grafica realizzata con l'IA. La sede dello sviluppatore non è specificata. La pagina non mostra valutazioni.
Storia dello sviluppo
Lo sviluppo inizia con una prima consultazione con Gemini sulla tecnologia da usare.
DichiaratoQiita (@Oborova)Primo commit git; il codice scritto a mano lascia il posto ai file di logica scritti da Gemini.
DichiaratoQiita (@Oborova)Lo sviluppo riprende con Claude Code dopo una pausa di 56 giorni.
DichiaratoQiita (@Oborova)La versione 1.0.0 viene resa pubblica su itch.io come gioco gratuito per browser, al commit 952.
DichiaratoQiita (@Oborova)
Risultati del gioco
Ogni dato misura una cosa diversa: giocatori in contemporanea, possessori, download e vendite non sono mai intercambiabili e non vengono mai sommati. Le etichette indicano da dove viene ciascun numero.
itch.io
Gratuito nel browser (HTML5). La pagina dice che non ci sono pubblicità, account né strumenti di analisi, e che i progressi sono salvati solo nel browser.
Nessuna metrica pubblica registrata per questa scheda.
Non disponibili pubblicamente: Valutazione itch.io, Ricavi lordi.
Vendite e ricavi (tutte le piattaforme)
Gioco per browser: non ci sono download da contare.
Recensioni e classifiche
Non ancora recensito dalla redazione.
Al momento non è in classifica.
Fonti
| Fonte | Tipo | Pubblicato | Consultato |
|---|---|---|---|
| SigmaZero -truss puzzle by Oborova Games itch.io | Pagina dello store | Non confermato | 3 nov 2026 |
| 構造力学パズル「SigmaZero」を AI と作った 196 日・952 コミット—Unity教科書の勉強から Claude Code のエージェント組織運営まで Qiita (@Oborova) · Giapponese | Devlog | 5 set 2026 | 3 nov 2026 |
- Quanta parte del codice ha scritto l'IA
- Lo sviluppatore ha scritto C# a mano per circa una settimana, poi ha fatto scrivere a Gemini interi file di logica che leggeva e correggeva, e da agosto ha smesso di leggere il codice scritto dagli agenti di Claude Code. Lo sviluppatore afferma anche che lo strato del modello di base era quasi completo e pienamente compreso prima di allora, e che il lavoro successivo dell'IA ha riguardato soprattutto schermate e interfaccia. La dichiarazione di itch.io seleziona il codice generato dall'IA. Non viene indicata alcuna quota, quindi il gioco è classificato come assistito dall'IA. (Qiita (@Oborova), itch.io)





