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Dungeotto

Gratis · se juega online en el navegador, sin descargas

Martino Piaggi · En solitario

Hecho con Herramienta de IA no reveladaDeclarado por el desarrolladorMartino Piaggi (martino.im) ↗Puzlesitch.ioVerificado en parte

Desliza bloques de piedra para liberar a un sarcófago egipcio rechoncho de un templo que se hunde, cámara tras cámara, mientras sube la lava.

Dónde jugar

Web oficial martinopiaggi.itch.io, verificada el 3 nov 2026. Enlazado como el juego (“Dungeotto by Martino”) al final del propio artículo del desarrollador en martino.im; la página de itch.io enlaza de vuelta a ese artículo.

Dónde jugar

Todas las plataformas donde está este juego. Comprobamos los enlaces con fuentes oficiales; nunca alojamos ni replicamos juegos.

  • itch.ioAcceso anticipado · Estado en itch.io: In development (versión para Windows 1.0.0-2d3605e)Gratis

    Se juega en el navegador en itch.io. Sin descargas.

    Navegador (sin descargas) · Ordenador · Enlace oficial verificado el 3 nov 2026.

    Jugar gratis — itch.io

Acerca de Dungeotto

Un juego de puzles de bloques deslizantes sobre un sarcófago egipcio rechoncho que escapa de un templo que se hunde, con la lava pisándole los talones. Cada cámara es un puzle de bloques deslizantes: arrastras las piedras a lo largo de su eje, liberas al sarcófago por la puerta norte y recorres el pasillo hasta la siguiente sala, mientras la lava sube en tiempo real durante toda la partida y la termina si alcanza al sarcófago. El desarrollador, Martino Piaggi, lo hizo como variante de los puzles Rush Hour tras jugar a muchos en la web de Michael Fogleman, y el juego se basa en unos 103.000 de los tableros que enumeró Fogleman. Superar una cámara da maná, una pista del oráculo cuesta maná, la acumulación de bloques aumenta a lo largo de un ciclo de 24 cámaras y, entre ciclos, una tienda de vasijas te deja conservar tu maná o apostarlo; la lava no se reinicia. Dos jugadores también pueden descender por el mismo templo con semilla en pantalla partida entre pares. El desarrollador, que programa para ganarse la vida, dice que el juego se vibecodeó en tres fines de semana, unas 15 horas, con agentes de IA escribiendo el código mientras él elegía la tecnología, fijaba las restricciones y revisaba los resultados. Las casillas proceden de un tileset de pixel art comprado, de Rumblecade, con algunos gráficos extra y los efectos de sonido hechos con ayuda de Grok, y la música se hizo en Strudel, en una sección que el artículo titula “Vibecoded soundtrack”. Gratis en el navegador en itch.io, con una descarga para Windows de pago voluntario.

bloques deslizantesegiptolavapixel artpixijstypescript

Cómo se hizo

Verificado en parte

El artículo del desarrollador dice: “Since I program all day, I wanted to write as little code as possible : I vibe-coded Dungeotto in three weekends (a total of around 15h) and spent my time choosing the stack, defining the constraints, and reviewing what came back.” (como programo todo el día, quería escribir el menor código posible: vibecodeé Dungeotto en tres fines de semana —unas 15 h en total— y dediqué mi tiempo a elegir la tecnología, definir las restricciones y revisar lo que salía). Habla de “my crew of agents” (mi equipo de agentes), cuyo consejo siguió sobre la representación del tablero, y de una skill de PixiJS para los agentes, y cita un prompt sobre la sensación de juego dado a la IA; no nombra la herramienta de programación ni el modelo. Grok ayudó a generar algunos gráficos extra (como el símbolo del maná y elementos del fondo) y los efectos de sonido, que los agentes de IA sintetizaron con scripts de Node.js a partir de osciladores, ruido y filtros.

Declarado por el desarrolladorDungeotto
Enfoque de desarrollo

Vibecodeado por agentes de IA, con el desarrollador eligiendo la tecnología, fijando restricciones y revisando: TypeScript, Vite y PixiJS 8, con pruebas de Vitest como “el contrato”, Tauri 2 para la versión de Windows y Trystero (WebRTC, con relés Nostr para la señalización y relés TURN opcionales) para la pantalla partida entre pares. Editores de casillas y sonidos dentro del juego permiten al desarrollador elegir el aspecto y el audio, y se usó un simulador sin conexión con seis perfiles de jugador programados para ajustar la economía y la lava. La música se hizo en Strudel (patrones de TidalCycles), que el artículo también llama vibecodeada; los efectos de sonido se sintetizan a partir de código hecho con ayuda de Grok.

Motor / framework
PixiJS
Lenguajes
TypeScript
Tamaño del equipo
No revelado
Tiempo de la primera versión
Tres fines de semana, unas 15 horas en totalDeclarado por el desarrolladorMartino Piaggi (martino.im)
Tiempo de desarrollo
No revelado
Coste de desarrollo
No revelado
Código escrito por IA
No revelado
“Since I program all day, I wanted to write as little code as possible : I vibe-coded Dungeotto in three weekends (a total of around 15h) and spent my time choosing the stack, defining the constraints, and reviewing what came back.”
— Martino Piaggi, Dungeotto

Notas de verificación: El uso de IA, la tecnología, los datos de los tableros y los créditos de los recursos proceden del artículo del desarrollador en martino.im (con fecha del 19 de septiembre de 2026), releído el 7 de noviembre de 2026; el desarrollador también lo publicó en Hacker News como “Vibecoded Game with Love” (20 de septiembre de 2026, 14:16 UTC; 3 puntos al releerlo a través de la API de Hacker News el 7 de noviembre de 2026). “Write as little code as possible” y “vibe-coded” son palabras del desarrollador; no se da una proporción de código hecho con IA ni se nombra la herramienta de programación, así que la herramienta figura como no revelada. Desarrollador: el artículo está en la web personal de Martino Piaggi y enlaza la página de itch.io (autor Martino), que enlaza de vuelta al artículo. No se indica el tamaño del equipo. El número de tableros (103.023 de los 2.577.412 de Fogleman) es una cifra del desarrollador; los tableros proceden de la enumeración publicada por Michael Fogleman, cuya licencia el artículo no indica. El tileset (8-bit temple tileset de Rumblecade) se acredita en la página de itch.io y el artículo dice que se compró. El “oráculo” es una pista dentro del juego que se paga con maná; el artículo no describe ninguna IA usada durante la partida, y la versión de navegador no se inspeccionó. El artículo también describe una interfaz complementaria para consolas portátiles de doble pantalla. Estado en itch.io: In development; HTML5 y Windows; declaración de IA: AI Assisted, Code, Graphics. itch.io no muestra fecha de publicación, valoración ni número de descargas. No hemos jugado al juego.

Historia del desarrollo

  1. El desarrollador publica un artículo sobre el juego, su desarrollo con vibe coding y su tecnología.

  2. El desarrollador comparte el artículo en Hacker News (14:16 UTC).

    DeclaradoHacker News

Rendimiento del juego

Cada cifra mide algo distinto: jugadores simultáneos, propietarios, descargas y ventas nunca son intercambiables y nunca se suman. Las etiquetas indican de dónde sale cada número.

itch.io

Acceso anticipado (Estado en itch.io: In development (versión para Windows 1.0.0-2d3605e))GratisPágina de la tienda

Gratis en el navegador (HTML5); la descarga para Windows (16 MB) es de pago voluntario.

Descargas
No revelado

Sin datos públicos: Valoración en itch.io, Ingresos brutos.

Reseñas y rankings

Reseña editorial

Nuestra redacción aún no lo ha reseñado.

Posiciones en rankings

Actualmente no aparece en ningún ranking.

Fuentes

FuenteTipoPublicadoConsultado
Dungeotto
Martino Piaggi (martino.im)
Devlog19 sept 20263 nov 2026
Vibecoded Game with Love
Hacker News
Publicación en redes20 sept 20263 nov 2026
Dungeotto by Martino
itch.io
Página de la tiendaSin confirmar3 nov 2026
Official game page (language check)
Martino Piaggi
Web oficialSin confirmar3 nov 2026
Verificación: Verificado en parteÚltima verificación: 7 nov 2026OficialDeclaradoEstimaciónObservadoSin
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