
Dungeotto
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推動石塊,讓胖胖的埃及石棺一間一間逃出下沉的神殿,而岩漿正在上升。🔥
官方網站 martinopiaggi.itch.io,已於 2026年11月3日 驗證。 開發者在 martino.im 的文章結尾以遊戲連結(「Dungeotto by Martino」)連到此頁;itch.io 頁面也連回這篇文章。
在哪裡玩
列出這款遊戲上架的所有平台。連結都對照官方來源查核過;本站不代管、不轉載任何遊戲。
- 免費遊玩(itch.io)itch.io搶先體驗 · itch.io 狀態:開發中(Windows 版 1.0.0-2d3605e)免費
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網頁(免下載) · 電腦 · 官方連結已於 2026年11月3日 查核。
關於《Dungeotto》
一款滑塊解謎遊戲,主角是一具胖胖的埃及石棺,要從正在下沉的神殿中脫逃。每一間石室都是一道滑塊謎題:沿著石塊的方向拖動它們,讓石棺從北門出去,再穿過走廊進入下一間;整趟旅程中岩漿會即時上升,一旦碰到石棺,這次的下探就結束了。開發者 Martino Piaggi 在 Michael Fogleman 的網站上玩了很多 Rush Hour 謎題後,想做一個變化版,遊戲採用了 Fogleman 列舉出的盤面中約 103,000 個。過關可以賺取魔力(mana),「神諭」提示要花魔力;石塊的擁擠程度以 24 間石室為一個週期逐漸升高,週期之間有一間花瓶商店,可以保留魔力,也可以拿來下注;岩漿不會重置。兩名玩家也能以點對點分割畫面,一起下探同一座以相同種子生成的神殿。以寫程式為業的開發者表示,這款遊戲花了三個週末、約 15 小時 vibe coding 完成,由 AI 代理撰寫程式碼,開發者負責挑選技術、設定限制並審查成果。圖塊來自向 Rumblecade 購買的像素美術素材包,少數額外圖像與音效借助 Grok 製作,音樂則用 Strudel 製作,文章把這一段標為「Vibecoded soundtrack」。可在 itch.io 以瀏覽器免費遊玩,Windows 版下載可自由定價。
製作過程
部分驗證開發者的文章寫道:「Since I program all day, I wanted to write as little code as possible : I vibe-coded Dungeotto in three weekends (a total of around 15h) and spent my time choosing the stack, defining the constraints, and reviewing what came back.」(因為我整天都在寫程式,所以想盡量少寫程式碼:我花了三個週末(總共約 15 小時)vibe coding 出 Dungeotto,時間都花在挑選技術、定義限制,以及審查 AI 交回來的成果。)文章提到「my crew of agents」(我的代理團隊),開發者在盤面資料結構上採納了它們的建議,也提到為代理準備的 PixiJS 技能,並引用一段交給 AI 的遊戲手感提示詞;但沒有說明使用哪個程式工具或模型。Grok 協助生成了少數額外圖像(例如魔力符號與背景元素)以及音效,音效由 AI 代理用 Node.js 腳本從振盪器、雜訊與濾波器合成。
由 AI 代理以 vibe coding 方式撰寫程式,開發者負責挑選技術、設定限制與審查:使用 TypeScript、Vite 與 PixiJS 8,以 Vitest 測試作為「契約」,Windows 版用 Tauri 2 打包,點對點分割畫面則用 Trystero(WebRTC,以 Nostr 中繼站傳遞連線訊號,可選用 TURN 中繼)。遊戲內建圖塊與音效編輯器,讓開發者自己決定外觀與聲音;另有一個離線模擬器,用六種腳本化的玩家類型來調整經濟系統與岩漿速度。音樂在 Strudel(TidalCycles 的模式語法)中製作,文章也稱之為 vibe coding 而成;音效是借助 Grok 寫出的程式合成。
- 引擎/框架
- PixiJS
- 程式語言
- TypeScript
- 團隊人數
- 未公開
- 首版製作時間
- 三個週末,總共約 15 小時開發者自述Martino Piaggi (martino.im)
- 開發時間
- 未公開
- 開發成本
- 未公開
- AI 撰寫的程式碼
- 未公開
“Since I program all day, I wanted to write as little code as possible : I vibe-coded Dungeotto in three weekends (a total of around 15h) and spent my time choosing the stack, defining the constraints, and reviewing what came back.”查證說明: AI 使用情形、技術架構、盤面資料與素材出處取自開發者在 martino.im 的文章(日期 2026 年 9 月 19 日),於 2026 年 11 月 7 日重新查閱;開發者也以「Vibecoded Game with Love」為題把文章發到 Hacker News(2026 年 9 月 20 日 14:16(UTC);2026 年 11 月 7 日透過 Hacker News API 重新查閱時為 3 分)。「盡量少寫程式碼」與「vibe-coded」是開發者的用語;沒有說明 AI 撰寫程式碼的比例,也沒有指名程式工具,因此工具記為未公開。開發者:文章位於 Martino Piaggi 的個人網站,並連結到 itch.io 頁面(作者 Martino),itch.io 頁面也連回這篇文章。團隊規模未說明。盤面數量(取用 Fogleman 2,577,412 個盤面中的 103,023 個)是開發者提供的數字;盤面來自 Michael Fogleman 公開的列舉結果,文章沒有說明其授權。圖塊素材包(Rumblecade 的 8-bit temple tileset)在 itch.io 頁面上有標示出處,文章說是購買的。「神諭」是用魔力購買的遊戲內提示;文章沒有提到遊玩時使用任何 AI,網頁版程式也沒有檢查。文章另外介紹了雙螢幕掌機用的輔助 HUD。itch.io 狀態為 In development;支援 HTML5 與 Windows;AI 揭露標籤為 AI Assisted、Code、Graphics。itch.io 沒有顯示發布日期、評分或下載數。我們沒有實際遊玩。
開發歷程
開發者發表文章,介紹這款遊戲、vibe coding 的開發過程與所用的技術。
開發者把文章分享到 Hacker News(14:16(UTC))。
開發者自述Hacker News
遊戲表現數據
每項數字衡量的東西都不同——同時在線人數、擁有人數、下載數與銷量不能互相替代,也絕不會加總。標籤會標示每個數字的來源。
評價與排名
編輯尚未評測。
目前未列入排名。
資料來源
| 來源 | 類型 | 發布日期 | 查閱日期 |
|---|---|---|---|
| Dungeotto Martino Piaggi (martino.im) | 開發日誌 | 2026年9月19日 | 2026年11月3日 |
| Vibecoded Game with Love Hacker News | 社群貼文 | 2026年9月20日 | 2026年11月3日 |
| Dungeotto by Martino itch.io | 商店頁面 | 未確認 | 2026年11月3日 |
| Official game page (language check) Martino Piaggi | 官方網站 | 未確認 | 2026年11月3日 |
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