
Dungeotto
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石のブロックをスライドさせて、沈みゆく神殿からぽっちゃりエジプトの棺を脱出させろ。部屋から部屋へ、溶岩はじわじわ迫ってくる。
公式サイト martinopiaggi.itch.io(2026年11月3日確認)。 martino.imの開発者本人の記事の末尾でゲーム(「Dungeotto by Martino」)としてリンクされており、itch.ioのページもその記事にリンクし返しています。
遊べる場所
このゲームが配信されているすべてのプラットフォームです。リンクは公式の情報源と照合済みで、当サイトがゲームをホストしたりミラーしたりすることはありません。
- 無料で遊ぶ(itch.io)itch.io早期アクセス · itch.ioのステータス:In development(Windows版バージョン1.0.0-2d3605e)無料
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ブラウザ(ダウンロード不要) · PC · 公式リンク確認済み(2026年11月3日)。
Dungeottoについて
ぽっちゃりしたエジプトの棺が沈みゆく神殿から脱出する、スライドブロックパズルゲーム。各部屋がスライドパズルになっていて、石をその軸に沿ってドラッグし、棺を北の門から出して通路を歩き、次の部屋へ進みます。その間、ラン全体を通して溶岩がリアルタイムで上昇し、棺に届けばおしまいです。開発者のMartino Piaggiは、Michael FoglemanのWebサイトでRush Hourパズルを数多く遊んだ後、その派生形として本作を作りました。ゲームはFoglemanが列挙した盤面のうち約103,000個を使っています。部屋をクリアするとマナがもらえ、神託のヒントにはマナが必要。ブロックの混み具合は24部屋のサイクルを通して増していき、サイクルの合間には壺のショップでマナを温存するか賭けるかを選べます。溶岩はリセットされません。2人のプレイヤーが、同じシードの神殿をP2Pの画面分割で一緒に降りていくこともできます。プログラミングを仕事にしている開発者によると、本作は3回の週末、約15時間でバイブコーディングされ、AIエージェントがコードを書き、開発者は技術構成を選び、制約を決め、結果をレビューしたとのこと。タイルはRumblecadeから購入したドット絵タイルセットで、追加のグラフィック数点と効果音はGrokの助けを借りて作り、音楽は記事で「Vibecoded soundtrack」と題された節にあるとおりStrudelで作られました。itch.ioのブラウザ版で無料、Windows版のダウンロードは価格任意です。
制作方法
一部検証済み開発者の記事:「Since I program all day, I wanted to write as little code as possible : I vibe-coded Dungeotto in three weekends (a total of around 15h) and spent my time choosing the stack, defining the constraints, and reviewing what came back.」。記事では盤面の表現について助言に従った「my crew of agents」や、エージェント向けのPixiJSスキルに触れ、AIに与えた手触りについてのプロンプトも引用していますが、コーディングツールやモデルの名前は挙げていません。Grokは追加のグラフィック数点(マナのシンボルや背景要素など)と効果音の生成を手伝い、効果音はAIエージェントがNode.jsのスクリプトでオシレーター、ノイズ、フィルターから合成しました。
開発者が技術構成を選び、制約を決め、レビューし、AIエージェントがバイブコーディングしました。TypeScript、Vite、PixiJS 8を使い、Vitestのテストを「the contract」とし、Windows版にはTauri 2、P2Pの画面分割にはTrystero(WebRTC、シグナリングにNostrリレー、任意でTURNリレー)を使っています。ゲーム内のタイルエディターとサウンドエディターで開発者が見た目と音を選び、6種類のスクリプト化されたプレイヤープロファイルを持つオフラインのシミュレーターで経済と溶岩を調整しました。音楽はStrudel(TidalCyclesのパターン)で作られ、記事ではこれもバイブコーディングしたとしています。効果音はGrokの助けを借りて作ったコードで合成されています。
- エンジン/フレームワーク
- PixiJS
- プログラミング言語
- TypeScript
- チーム規模
- 非公開
- 初期版の制作期間
- 3回の週末、合計約15時間開発者発表Martino Piaggi (martino.im)
- 開発期間
- 非公開
- 開発費
- 非公開
- AI が書いたコード
- 非公開
“Since I program all day, I wanted to write as little code as possible : I vibe-coded Dungeotto in three weekends (a total of around 15h) and spent my time choosing the stack, defining the constraints, and reviewing what came back.”検証メモ: AIの使用、技術構成、盤面データ、アセットのクレジットは、martino.imに掲載された開発者の記事(2026年9月19日付)によるもので、2026年11月7日に再確認しました。開発者はこの記事を「Vibecoded Game with Love」としてHacker Newsにも投稿しています(2026年9月20日 14:16 UTC。2026年11月7日にHacker News APIで再確認した時点で3ポイント)。「Write as little code as possible」と「vibe-coded」は開発者の言葉です。AIによるコードの割合は示されておらず、コーディングツールの名前もないため、ツールは非公開として記録しています。開発者:記事はMartino Piaggiの個人サイトに掲載されており、itch.ioのページ(作者Martino)にリンクし、itch.ioのページも記事にリンクし返しています。チーム規模は明かされていません。盤面の数(Foglemanの2,577,412個のうち103,023個)は開発者の数字で、盤面はMichael Foglemanが公開した列挙データによるものですが、そのライセンスは記事に記載されていません。タイルセット(Rumblecadeの8-bit temple tileset)はitch.ioのページでクレジットされており、記事では購入したものだとしています。「神託(oracle)」はマナで支払うゲーム内のヒントで、記事にはプレイ中に使われるAIについての説明はなく、ブラウザ版のビルドも調べていません。記事では2画面の携帯機向けのコンパニオンHUDにも触れています。itch.ioのステータスはIn development、HTML5とWindows、AI開示はAI Assisted、Code、Graphicsです。itch.ioに公開日、評価、ダウンロード数の表示はありません。ゲームはプレイしていません。
開発の歩み
開発者が、ゲームとそのバイブコーディングによる開発、技術構成についての記事を公開。
開発者がHacker Newsで記事を共有(14:16 UTC)。
開発者発表Hacker News
ゲームの実績
それぞれの数値は別のものを測っています。同時接続プレイヤー数、所有者数、ダウンロード数、販売本数は互いに置き換えられず、合算もしません。各数値の出どころはラベルで示しています。
レビューとランキング
編集部のレビューはまだありません。
現在ランクインしていません。
出典
| 出典 | 種類 | 公開日 | 閲覧日 |
|---|---|---|---|
| Dungeotto Martino Piaggi (martino.im) | 開発ログ | 2026年9月19日 | 2026年11月3日 |
| Vibecoded Game with Love Hacker News | SNS 投稿 | 2026年9月20日 | 2026年11月3日 |
| Dungeotto by Martino itch.io | ストアページ | 未確認 | 2026年11月3日 |
| Official game page (language check) Martino Piaggi | 公式サイト | 未確認 | 2026年11月3日 |
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