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Snaketron start screen

Snaketron

lopatin · Aussi connu sous le nom SnakeTron

Créé avec Outil IA non communiquéDéclaré par le développeurHacker News (lopatin) ↗ArcadeActionNavigateurGitHubPartiellement vérifié

Un Snake multijoueur en ligne compétitif avec saisons classées, duels et matchs en équipe, réécrit en Rust 14 ans après l'original ; le développeur dit que l'IA est devenue si bonne qu'il a arrêté d'écrire du code à la main. 🐍

Où y jouer

Site officiel snaketron.io, vérifié le 3 nov. 2026. Lien présent dans le post Show HN du développeur lui-même et dans le README de son dépôt (« Play now at snaketron.io »).

Où y jouer

Toutes les plateformes où ce jeu est disponible. Les liens sont vérifiés auprès des sources officielles ; nous n'hébergeons ni ne copions aucun jeu.

  • NavigateurSortiGratuit

    Fonctionne dans un navigateur sur ordinateur. Aucun téléchargement.

    Navigateur (sans téléchargement) · Lien officiel vérifié le 3 nov. 2026.

    Jouer gratuitement — site officiel
  • GitHubSorti · Code source du moteur de jeu, des serveurs et du client web (licence MIT selon le README)Gratuit

    À télécharger depuis la page des releases GitHub.

    Ordinateur · Lien officiel vérifié le 3 nov. 2026.

    Voir sur GitHub

À propos de Snaketron

Snaketron est une version multijoueur en ligne de Snake, et ça envoie : on ramasse de la nourriture sans percuter les murs ni les autres serpents, en entraînement solo, en duel 1v1, en match par équipes 2v2 avec un objectif ou en chacun pour soi. Chaque ramassage relance un minuteur de combo d'une seconde qui rend les suivants plus rentables, et maintenir la barre d'espace donne un boost pour enchaîner les combos et faire des éliminations. On peut jouer tout de suite en invité ou s'inscrire pour le mode classé par saisons, de Bronze à Grand Master, l'XP cumulée et les skins, et le jeu désigne une Play of the Game. Le développeur, lopatin, a sorti Snaketron une première fois en 2012 et l'avait publié sur Hacker News, où des joueurs avaient exploité son état de jeu géré côté client ; la version publiée en août 2026 est une réécriture, que le développeur appelle V2, avec un moteur Rust faisant autorité côté serveur, partagé avec le navigateur via WebAssembly pour la prédiction côté client, et des serveurs qui rééquilibrent les parties en cours quand des nœuds rejoignent le cluster. Dans le post Show HN, le développeur dit que l'IA est devenue si bonne qu'il a arrêté d'écrire du code à la main et a consacré son temps au game design et au travail de haute disponibilité ; le post ne nomme pas l'outil. Gratuit dans le navigateur, avec le code source sur GitHub sous licence MIT.

snakemultijoueur en ligneclassérustwebassemblyremake de son propre jeu

Comment il a été développé

Partiellement vérifié

Dans le post Show HN, le développeur explique que l'un des objectifs de la réécriture en Rust était d'apprendre le langage, mais que l'IA est devenue si bonne qu'il a arrêté d'écrire du code à la main et a consacré ses soirées et week-ends au game design et au travail de haute disponibilité ; il doute que le projet aurait abouti sans l'IA, en parallèle d'un emploi à plein temps. Le post évalue le projet à 200 000 lignes de code, en majorité des tests. Aucun outil ni modèle n'est nommé. Le dépôt contient un fichier CLAUDE.md qui commence par « This file provides guidance to Claude Code (claude.ai/code) when working with code in this repository », ce qui suggère, sans l'établir, que Claude Code a été utilisé.

Éléments à l'appui
  • NonCLAUDE.md dans le dépôt, adressé à Claude Code, décrivant l'architecture ; le développeur n'a pas dit quel outil a été utilisé. — GitHub (lopatin)
Approche de développement

Une réécriture du jeu de 2012 du développeur. Le moteur de jeu est écrit en Rust dans une crate partagée qui se compile en code natif pour les serveurs et en WebAssembly pour le client navigateur, ce qui permet au client de prédire les mouvements tandis que le serveur garde l'autorité. D'après le README, le backend est un serveur Rust (Tokio et axum) pour l'API REST et les WebSockets, avec Redis (Valkey) pour la coordination du cluster et comme bus d'événements, AWS DynamoDB pour la persistance et des conteneurs Docker conçus pour AWS Fargate ; le front-end est en React et TypeScript. Le développeur a exigé que le système se mette à l'échelle automatiquement, afin qu'un nouveau nœud puisse rejoindre le cluster et reprendre des parties en cours sans les perturber. Le dépôt contient aussi des documents de conception, des spécifications TLA+, un client bot et un outil de test de charge dont les bots disputent de vrais matchs.

Moteur / framework
Aucun moteur (moteur de jeu en Rust compilé en WebAssembly ; front-end React et TypeScript)
Langages
Rust, TypeScript
Taille de l'équipe
Non communiqué
Durée de développement
Non communiqué
Coût de développement
Non communiqué
Code écrit par l'IA
Non communiqué
“AI got so good that I stopped writing code by hand and preferred to spend my nights & weekends working on what was more intereting to me than borrow checking errors: game design and the high availability stuff.”
— lopatin, Show HN: Snaketron – Competitive multiplayer Snake. Back after 14 years

Notes de vérification : L'affirmation relative à l'IA provient du post Show HN du développeur du 30 août 2026 (15:23 UTC), qui ne nomme aucun outil : l'outil est donc enregistré comme non communiqué ; le fichier CLAUDE.md du dépôt n'est conservé que comme indice non vérifié en faveur de Claude Code (le développeur n'a pas dit quel outil a écrit le code, et la description du fichier, par exemple PostgreSQL pour la persistance, diffère de celle du README, qui cite DynamoDB). Les fonctionnalités, l'architecture et la licence MIT proviennent du README. Le post Show HN du jeu original (« Snaketron, online multiplayer Snake », snaketron.com) est daté du 26 mai 2012. Le jeu étant sorti pour la première fois en 2012 et la date de lancement de la réécriture ne reposant que sur le post Show HN, aucune date de sortie n'est enregistrée. La déclaration sur l'IA ne concerne que la réécriture en Rust : la version de 2012, antérieure aux outils de codage par IA, tournait sur un script serveur Node.js (server.js) avec MySQL, selon les commentaires du développeur en 2012, et le post de 2026 ne dit pas quand le travail sur la réécriture a commencé. Un commentateur du post de 2026 a signalé que le site ne fonctionnait pas ; le 4 nov. 2026, snaketron.io servait le client web du jeu, mais nous n'avons pas vérifié s'il est possible de rejoindre des matchs. Le README mentionne une intégration pilote au portail CrazyGames ; aucune fiche CrazyGames n'a été vérifiée. Les bots du dépôt sont des adversaires scriptés destinés aux tests ; aucune source ne mentionne d'IA générative active pendant la partie. Les statistiques GitHub n'ont pas pu être lues depuis l'environnement de recherche. La taille de l'équipe et la localisation ne sont pas indiquées.

Historique du développement

  1. Le développeur publie la première version de Snaketron sur Hacker News ; des joueurs découvrent et exploitent son état de jeu géré côté client.

  2. Le développeur publie la réécriture en Rust sur Hacker News dans un Show HN.

Performances du jeu

Chaque chiffre mesure quelque chose de différent : joueurs simultanés, propriétaires, téléchargements et ventes ne sont jamais interchangeables et ne sont jamais additionnés. Les labels indiquent la provenance de chaque nombre.

Navigateur (site officiel)

Gratuit dans le navigateur ; les invités peuvent jouer sans compte, et l'inscription donne accès au mode classé et aux skins. Aucun achat n'est mentionné dans le README ni dans le post Show HN.

Aucune donnée publique enregistrée pour cette fiche.

Non disponible publiquement : Joueurs simultanés (site), Revenu mensuel, Revenu brut.

GitHub

Sorti (Code source du moteur de jeu, des serveurs et du client web (licence MIT selon le README))GratuitPage boutique

Aucune donnée publique enregistrée pour cette fiche.

Non disponible publiquement : Étoiles GitHub.

Ventes et revenus (toutes plateformes)

Téléchargements
Non communiqué

Jeu sur navigateur — il n'y a aucun téléchargement à comptabiliser.

Avis et classements

Critique de la rédaction

Pas encore testé par la rédaction.

Note de la communauté
Pas encore de votes de la communauté · il en faut 25+ pour être classé
Votre note de qualité
Votre note d'originalité

Prototype : votre vote est conservé uniquement dans ce navigateur et n'est comptabilisé nulle part.

Positions dans les classements

Absent des classements pour le moment.

Avis des joueurs

Pas encore d'avis de joueurs.

Prototype : les avis sont stockés uniquement dans votre navigateur et ne sont ni publiés ni envoyés à un serveur. Les avis s'affichent dans la langue dans laquelle ils ont été écrits.

Sources

SourceTypePublicationConsulté
Show HN: Snaketron – Competitive multiplayer Snake. Back after 14 years
Hacker News (lopatin)
Publication sur les réseaux30 août 20263 nov. 2026
lopatin/snaketron — README
GitHub (lopatin)
DépôtNon confirmé3 nov. 2026
lopatin/snaketron — CLAUDE.md
GitHub (lopatin)
DépôtNon confirmé3 nov. 2026
Show HN: Snaketron, online multiplayer Snake
Hacker News (lopatin)
Publication sur les réseaux26 mai 20123 nov. 2026
Official game page (language check)
lopatin
Site officielNon confirmé3 nov. 2026
Vérification : Partiellement vérifiéDernière vérification : 3 nov. 2026OfficielDéclaréEstimationObservéNon

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