
Not a Trolley Problem!
Un incrementale sul dilemma del carrello in cui a salire sono i numeri, non la tua morale: lancia persone sui binari, aspira l'inchiostro e fai crescere l'albero dei potenziamenti. 🚋
I link portano allo store ufficiale o alla pagina dello sviluppatore. Ultima verifica: 7 nov 2026.
Dove giocare
Tutte le piattaforme su cui si trova il gioco. I link sono verificati sulle fonti ufficiali; non ospitiamo né ricarichiamo mai i giochi.
- Vedi la demo su itch.ioitch.ioDemo · Demo gratuita (stato su itch.io: In development): tre quartieri, circa 15 minuti; versione 1.1.0 del 27 ott 2026Gratis
Si gioca nel browser su itch.io. Nessun download.
Browser (senza download) · Mobile · Desktop · Link ufficiale verificato il 3 nov 2026.
- In arrivo · SteamSteamIn arrivo · Steam indica l'uscita il 1 apr 2027; nessuna demo su SteamA pagamento
Si scarica tramite l'app di Steam. Serve un account Steam gratuito.
Desktop · Steam
Informazioni su Not a Trolley Problem!
Not a Trolley Problem! è un gioco incrementale costruito sull'esperimento mentale del dilemma del carrello in cui, come dice la pagina dello store, “morals gave way to growing numbers”: l'etica va in panchina e parte la scalata dei numeri. Invece di scegliere chi salvare, avvii il tram con una leva, afferri catene di persone con una Mano gigante e le lanci sull'anello; ogni impatto lascia inchiostro per terra, che raccogli con un aspirapolvere e trasformi in monete. Le monete finiscono in un albero di potenziamenti ramificato (portata maggiore, Mano più grande, tram più veloce, folla più fitta, più fortuna) e in Mani Automatiche che afferrano e lanciano al posto tuo. Ogni quartiere ha il suo tram (un ariete, una sega o un laser), ci sono tram Tesla e tram fantasma, una campana che richiama folle più grandi e una bomba che le spazza via, e gli abitanti hanno rarità da comune ad arcobaleno e taglie da piccola a titanica. Tra un quartiere e l'altro la strada si biforca in scelte da dilemma del carrello (una persona o cinque? svegliare il gatto o no?), dopo le quali il gioco mostra come hanno risposto gli altri giocatori. Lo sviluppatore, Dmitrii Popov (d954mas), che gestisce l'azienda individuale Neotolis, dice che quasi tutto è fatto con l'IA: Claude si occupa della maggior parte della programmazione e ha anche creato il design system e costruisce l'interfaccia, Codex si occupa della maggior parte del lavoro visivo, compresi i modelli 3D che costruisce in Blender, e il gioco gira sul motore in C dello sviluppatore, realizzato anch'esso con l'IA. Il gioco è nato come prototipo 2D in PixiJS realizzato in 13 giorni per il Gamedev.js Jam 2026 ed è stato ricostruito in 3D su quel motore. La demo gratuita su itch.io (tre quartieri, circa 15 minuti, in inglese e russo) si gioca nei browser desktop e su telefono o come download per Windows; il gioco completo è elencato su Steam da NEOTOLIS LLC per Windows, con uscita prevista il 1 aprile 2027.
Nota sui contenuti: Violenza cartoonesca a sfondo di umorismo nero: il giocatore lancia persone sui binari del tram, dove i tram le travolgono, segano, colpiscono con il laser o fulminano, e ogni impatto lascia inchiostro per terra. Steam mostra classificazioni per età generate di 6 anni in Germania e Brasile (violenza fantasy) e di 15 anni in Indonesia. (Steam)
Screenshot e artwork
Key art di Not a Trolley Problem! · Steam store artwork
Come è stato creato
Verificato in parteIn un post su r/aigamedev (17 ago 2026, UTC) lo sviluppatore scrive: “Almost everything is made with AI. I mostly use Claude and Codex, both on the $200 plans.” e “Claude does most of the programming. It also made the design system and builds the UI. The game runs on my own C engine, also made with AI. The engine took about 5 months. The game itself has taken 1 month so far.” (cioè quasi tutto è fatto con l'IA; Claude si occupa della maggior parte della programmazione, ha creato il design system e costruisce l'interfaccia; il motore in C, anch'esso fatto con l'IA, ha richiesto circa 5 mesi e il gioco finora 1 mese). In una risposta lo sviluppatore aggiunge che l'abbonamento Claude da 200 $ è bastato per realizzare il gioco e il motore. I post dicono “Claude” senza indicare l'app (chat o Claude Code). Lo sviluppatore, che crea giochi da circa dieci anni, descrive il proprio ruolo come design, feedback e valutazione di sensazioni di gioco e bilanciamento.
- DichiaratoPost su r/aigamedev (24 ott 2026): “All code, assets, models made with ai. Claude + codex.” L'IA scrive benchmark e aiuta a trovare i colli di bottiglia nel codice del motore e del gioco; bot headless giocano partite complete per i log di bilanciamento. — Reddit (u/d954mas)
- DichiaratoDichiarazione IA nel post dello sviluppatore su r/incremental_games (22 ott 2026): “I use Claude and Codex extensively for programming, including my custom engine, UI, 3D models, artwork and text, including translations.” — Reddit (u/d954mas)
Secondo il post del 17 ago 2026, Codex si occupa della maggior parte del lavoro visivo (icone dell'interfaccia, modelli 3D, grafica e brevi video). Costruisce i modelli 3D in Blender tramite Blender MCP e script Python, compreso un semplice rig per i personaggi, e ha realizzato il trailer: tramite l'API per sviluppatori del motore ha scritto bot in Python che giocano, ha registrato il gameplay e montato il video in HyperFrames, con il feedback dello sviluppatore. Lo sviluppatore cita Codex anche accanto a Claude per la programmazione.
Gira su Neotolis Engine, il motore minimale in C dello sviluppatore (C17; OpenGL con GLFW su desktop, WebGL e WebAssembly nel browser), che secondo lo sviluppatore è stato realizzato anch'esso con l'IA in circa cinque mesi; il sorgente del motore è pubblico su GitHub, quello del gioco no. Il gioco 3D ha richiesto circa un mese fino alla prima demo pubblica, dopo una versione 2D in PixiJS di 13 giorni per il Gamedev.js Jam 2026. Bot headless giocano run complete in circa 15 secondi e registrano entrate e tempi, che lo sviluppatore regola con l'IA e poi verifica giocando; lo sviluppatore dice che l'IA è brava con i numeri ma non capisce le sensazioni di gioco né le curve di difficoltà. Secondo la dichiarazione IA su Steam, sprite e icone nel gioco e la grafica dello store sono stati generati con Google Gemini e con la generazione di immagini di ChatGPT e ritoccati dallo sviluppatore, e le traduzioni sono realizzate con l'aiuto di Claude e riviste dallo sviluppatore. Il gioco distribuito non chiama alcun servizio di IA; l'unica chiamata esterna nella build web è al servizio dello sviluppatore per le statistiche sulle scelte ai bivi.
- Engine / framework
- Neotolis Engine (motore proprietario in C)
- Lingue
- C
- Dimensione del team
- 1 (solista)Dichiarato dallo sviluppatoreNeotolis (Dmitrii Popov)
- Tempo per la prima versione
- Circa un mese per la versione 3D fino alla prima demo pubblica (agosto 2026); in precedenza il motore aveva richiesto circa cinque mesiDichiarato dallo sviluppatoreitch.io devlog (d954mas)
- Tempo di sviluppo
- Non dichiarato
- Costo di sviluppo
- Non dichiarato
- Codice scritto dall'IA
- Non dichiarato
“Claude does most of the programming. It also made the design system and builds the UI.”- Un mese di lavoro su Not a Trolley Problem! fatto quasi interamente con l'IA (r/aigamedev)
- Not a Trolley Problem ora è in 3D. Prima demo pubblica (devlog)
- Nuova demo: tre quartieri, bivi lungo la strada e un aspirapolvere (devlog)
Note di verifica: Uso dell'IA dai post dello sviluppatore come u/d954mas su r/aigamedev (17 ago 2026, 16:45 UTC; 24 ott 2026, 09:49 UTC) e r/incremental_games (22 ott 2026, 09:46 UTC) e dalle risposte dello sviluppatore sotto il primo post, letti dall'archivio Reddit Arctic Shift il 7 nov 2026; tutti e tre i post rimandano alla pagina Steam e il post di ottobre rimanda alla demo su itch.io. I post dicono che Claude si occupa della maggior parte della programmazione e, più tardi, “All code, assets, models made with ai”; poiché il primo post dice “almost everything” e il post di ottobre dice anche che l'IA “helps” nel lavoro sulle prestazioni, non viene registrata alcuna quota di codice IA. “Claude” è registrato come scritto; lo sviluppatore non dice se sia stato usato Claude Code. Sviluppatore: il sito dello sviluppatore neotolis.dev, che rimanda alla pagina Steam, presenta “Dima (d954mas)” ed è firmato “Neotolis · Dmitrii Popov (d954mas)”; definisce Neotolis un'azienda di videogiochi composta da una sola persona, che è la base per la dimensione del team pari a una persona. Steam (app 4654990, pagina dello store e API il 7 nov 2026): sviluppatore ed editore NEOTOLIS LLC, uscita il 1 apr 2027, Windows, 11 lingue dell'interfaccia, giocatore singolo, nessun prezzo, nessuna demo e ancora nessuna recensione degli utenti; la sua dichiarazione IA riguarda grafica, immagini dello store e traduzioni e afferma che nel gioco distribuito non gira alcuna IA generativa. itch.io (7 nov 2026): stato In development, HTML5 e Windows, inglese e russo, mouse, valutazione 4,1 su 14 valutazioni, dichiarazione IA AI Assisted, Code e Graphics; i file della prima demo 3D sono stati caricati il 14 ago 2026 e annunciati in un devlog il 18 ago 2026 (10:58 UTC), la demo a tre quartieri (1.0.0) è seguita il 10 ott 2026 e la versione 1.1.0 il 27 ott 2026. Il primo devlog dice che diverse centinaia di persone hanno provato la demo al Comic Con Tashkent il fine settimana precedente; la località dello sviluppatore non è indicata. Il file WebAssembly della build web è stato analizzato: oltre a Steam, il suo unico indirizzo esterno è il servizio di statistiche sulle scelte dello sviluppatore (not-a-trolley-problem-choice-stats.d954mas.workers.dev), che fornisce i risultati su “come hanno risposto gli altri giocatori”; non viene chiamato alcun servizio di IA. La versione 2D per il Gamedev.js Jam 2026 (realizzata con PixiJS, stato su itch.io Prototype, 4,0 su 57 valutazioni al 7 nov 2026; il devlog dello sviluppatore di luglio cita 4,1 su 42 valutazioni alla fine della jam) è una pagina separata e non è registrata come scheda; le sue fonti non dicono come sia stato scritto il codice. Lo sviluppatore dice che l'idea viene dal meme del dilemma del carrello, non da fatti reali. Il gioco non è stato provato.
Storia dello sviluppo
- 13–26 apr 2026
La prima versione, un gioco 2D realizzato con PixiJS in 13 giorni, partecipa al Gamedev.js Jam 2026 (tema “Machines”); resta giocabile su una pagina itch.io separata.
Il sito dello sviluppatore annuncia una versione completa per Steam.
DichiaratoNeotolis (Dmitrii Popov)La prima demo pubblica della versione 3D, ricostruita sul motore dello sviluppatore, viene caricata su itch.io per browser e Windows; un devlog la annuncia il 18 ago 2026.
Rilevatoitch.io devlog (d954mas)Lo sviluppatore racconta su r/aigamedev di aver realizzato il gioco quasi interamente con l'IA: Claude per la maggior parte della programmazione, Codex per la maggior parte del lavoro visivo.
DichiaratoReddit (u/d954mas)Una nuova demo (versione 1.0.0) aggiunge tre quartieri, i bivi lungo la strada, l'inchiostro e l'aspirapolvere, un albero dei potenziamenti ricostruito, il supporto per telefoni e un finale.
Rilevatoitch.io devlog (d954mas)Versione 1.1.0 della demo, l'ultimo aggiornamento al 7 nov 2026.
Rilevatoitch.io
Risultati del gioco
Ogni dato misura una cosa diversa: giocatori in contemporanea, possessori, download e vendite non sono mai intercambiabili e non vengono mai sommati. Le etichette indicano da dove viene ciascun numero.
itch.io
Gratis nei browser desktop e su telefono (HTML5) o come download per Windows (6,9 MB); mouse o touch. In inglese e russo.
Non disponibili pubblicamente: Ricavi lordi.
Steam
Nessun prezzo nell'API dello store Steam il 7 nov 2026. Solo Windows.
Nessuna metrica pubblica registrata per questa scheda.
Non disponibili pubblicamente: Picco storico di giocatori in contemporanea, Giocatori in contemporanea, Recensioni Steam, Recensioni Steam positive, Possessori stimati, Copie vendute, Ricavi lordi.
Recensioni e classifiche
Non ancora recensito dalla redazione.
Fonti
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