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Not a Trolley Problem!

Dmitrii Popov · Solo · Aussi connu sous le nom Not a Trolley Problem

Créé avec ClaudeDéclaré par le développeurReddit (u/d954mas) ↗Créé avec CodexDéclaré par le développeurReddit (u/d954mas) ↗CasualSimulationitch.ioSteamPartiellement vérifié

Un incrémental autour du dilemme du tramway où ce sont les chiffres qui montent, pas votre sens moral : jetez des gens sur les rails, aspirez l'encre et faites pousser l'arbre d'améliorations.

Où y jouer

Les liens mènent à la boutique officielle ou à la page du développeur. Dernière vérification le 7 nov. 2026.

Où y jouer

Toutes les plateformes où ce jeu est disponible. Les liens sont vérifiés auprès des sources officielles ; nous n'hébergeons ni ne copions aucun jeu.

  • itch.ioDémo · Démo gratuite (statut itch.io : In development) : trois quartiers, environ 15 minutes ; version 1.1.0 du 27 oct. 2026Gratuit

    Se joue dans le navigateur sur itch.io. Aucun téléchargement.

    Navigateur (sans téléchargement) · Mobile · Ordinateur · Lien officiel vérifié le 3 nov. 2026.

    Voir la démo sur itch.io
  • SteamBientôt disponible · Steam annonce une sortie le 1er avr. 2027 ; pas de démo sur SteamPayant

    À télécharger via l'application Steam. Un compte Steam gratuit est nécessaire.

    Ordinateur · Steam

    Bientôt disponible · Steam

À propos de Not a Trolley Problem!

Not a Trolley Problem! est un jeu incrémental construit sur l'expérience de pensée du dilemme du tramway, dans lequel, comme le dit la page de la boutique, « morals gave way to growing numbers ». Plutôt que de choisir qui sauver, vous lancez le tramway avec un levier, attrapez des chaînes de personnes avec une Main géante et les jetez sur la boucle ; chaque impact laisse de l'encre au sol, que vous aspirez avec un aspirateur pour la transformer en pièces. Les pièces alimentent un arbre d'améliorations à embranchements (portée plus longue, Main plus grande, tramway plus rapide, foule plus dense, meilleure chance) et des Auto-Mains qui attrapent et lancent à votre place. Chaque quartier a son propre tramway (un bélier, une scie ou un laser), il existe des tramways Tesla et fantômes, une cloche qui attire des foules plus nombreuses et une bombe qui les disperse, et les habitants se déclinent en raretés de commun à arc-en-ciel et en tailles de petit à titan. Entre les quartiers, la route bifurque sur des choix façon dilemme du tramway (une personne ou cinq ? réveiller le chat ou non ?), après quoi le jeu montre ce qu'ont répondu les autres joueurs. Le développeur, Dmitrii Popov (d954mas), qui dirige la société unipersonnelle Neotolis, affirme que presque tout est fait avec l'IA : Claude assure l'essentiel de la programmation, a aussi créé le design system et construit l'interface, Codex réalise l'essentiel du travail visuel, y compris des modèles 3D qu'il construit dans Blender, et le jeu tourne sur le moteur C du développeur, lui aussi réalisé avec l'IA. Le jeu a commencé comme un prototype 2D en PixiJS réalisé en 13 jours pour la Gamedev.js Jam 2026, puis a été reconstruit en 3D sur ce moteur. La démo gratuite sur itch.io (trois quartiers, environ 15 minutes, en anglais et en russe) se joue dans les navigateurs d'ordinateur et de téléphone ou en téléchargement pour Windows ; le jeu complet est listé sur Steam par NEOTOLIS LLC pour Windows, avec une sortie prévue le 1er avril 2027.

incrémentalclickerdilemme du tramwayhumour noirsatiremoteur maisoncdémo

Avertissement sur le contenu : Violence cartoon à l'humour noir : le joueur jette des personnes sur des voies de tramway, où les tramways les percutent, les scient, les découpent au laser et les électrocutent, chaque impact laissant de l'encre au sol. Steam affiche des classifications d'âge générées de 6 ans en Allemagne et au Brésil (violence fantastique) et de 15 ans en Indonésie. (Steam)

Captures et visuels

Visuel principal de Not a Trolley Problem! · Steam store artwork

Not a Trolley Problem! store artwork
Visuel principal de Not a Trolley Problem! · 1 / 5

Comment il a été développé

Partiellement vérifié
ClaudePrincipal

Dans un post sur r/aigamedev (17 août 2026, UTC), le développeur écrit : « Almost everything is made with AI. I mostly use Claude and Codex, both on the $200 plans. » et « Claude does most of the programming. It also made the design system and builds the UI. The game runs on my own C engine, also made with AI. The engine took about 5 months. The game itself has taken 1 month so far. » Dans une réponse, il ajoute que l'abonnement Claude à 200 $ a suffi pour réaliser le jeu et le moteur. Les posts disent « Claude » sans nommer l'application (chat ou Claude Code). Le développeur, qui fait des jeux depuis une dizaine d'années, décrit sa propre part comme le design, les retours et le jugement des sensations et de l'équilibrage.

Éléments à l'appui
  • DéclaréPost sur r/aigamedev (24 oct. 2026) : « All code, assets, models made with ai. Claude + codex. » L'IA écrit des benchmarks et aide à trouver les goulets d'étranglement dans le code du moteur et du jeu ; des bots headless jouent des parties complètes pour produire des journaux d'équilibrage. — Reddit (u/d954mas)
  • DéclaréDéclaration d'IA dans le post du développeur sur r/incremental_games (22 oct. 2026) : « I use Claude and Codex extensively for programming, including my custom engine, UI, 3D models, artwork and text, including translations. » — Reddit (u/d954mas)
CodexSecondaire

Selon le post du 17 août 2026, Codex réalise l'essentiel du travail visuel (icônes d'interface, modèles 3D, graphismes et courtes vidéos). Il construit les modèles 3D dans Blender via Blender MCP et des scripts Python, y compris un rig de personnage simple, et a réalisé la bande-annonce : via l'API développeur du moteur, il a écrit des bots Python qui jouent au jeu, enregistré le gameplay et monté la vidéo dans HyperFrames, avec les retours du développeur. Le développeur cite aussi Codex aux côtés de Claude pour la programmation.

Approche de développement

Tourne sur Neotolis Engine, le moteur C minimaliste du développeur (C17 ; OpenGL avec GLFW sur ordinateur, WebGL et WebAssembly dans le navigateur), lui aussi réalisé avec l'IA en environ cinq mois selon le développeur ; le code source du moteur est public sur GitHub, celui du jeu ne l'est pas. Le jeu en 3D a demandé environ un mois jusqu'à une première démo publique, après une version 2D en PixiJS réalisée en 13 jours pour la Gamedev.js Jam 2026. Des bots headless jouent des parties complètes en environ 15 secondes et consignent revenus et durées, que le développeur règle avec l'IA puis vérifie en jouant ; il estime que l'IA est douée avec les chiffres mais ne comprend ni les sensations ni les courbes de difficulté. Selon la déclaration d'IA sur Steam, les sprites et icônes du jeu ainsi que les visuels de la boutique ont été générés avec Google Gemini et la génération d'images de ChatGPT puis retouchés par le développeur, et les traductions sont réalisées avec l'aide de Claude et relues par le développeur. Le jeu publié n'appelle aucun service d'IA ; le seul appel externe du build web vise le service du développeur pour les statistiques des choix aux bifurcations.

Moteur / framework
Neotolis Engine (moteur C maison)
Langages
C
Taille de l'équipe
1 (solo)Déclaré par le développeurNeotolis (Dmitrii Popov)
Durée de la première version
Environ un mois pour la version 3D jusqu'à sa première démo publique (août 2026) ; le moteur avait demandé environ cinq mois auparavantDéclaré par le développeuritch.io devlog (d954mas)
Durée de développement
Non communiqué
Coût de développement
Non communiqué
Code écrit par l'IA
Non communiqué
“Claude does most of the programming. It also made the design system and builds the UI.”
— Dmitrii Popov, One month of making Not a Trolley Problem! almost entirely with AI (r/aigamedev)

Notes de vérification : Usage de l'IA d'après les posts du développeur en tant que u/d954mas sur r/aigamedev (17 août 2026, 16 h 45 UTC ; 24 oct. 2026, 09 h 49 UTC) et r/incremental_games (22 oct. 2026, 09 h 46 UTC) et ses réponses sous le premier post, lus via l'archive Reddit Arctic Shift le 7 nov. 2026 ; les trois posts renvoient vers la page Steam et celui d'octobre vers la démo itch.io. Les posts indiquent que Claude assure l'essentiel de la programmation et, plus tard, « All code, assets, models made with ai » ; comme le premier post parle de « almost everything » et que celui d'octobre dit aussi que l'IA « helps » pour le travail de performance, aucune part de code IA n'est enregistrée. « Claude » est enregistré tel qu'écrit ; le développeur ne précise pas si Claude Code a été utilisé. Développeur : le site du développeur, neotolis.dev, qui renvoie vers la page Steam, présente « Dima (d954mas) » et est signé « Neotolis · Dmitrii Popov (d954mas) » ; il présente Neotolis comme une société de jeux unipersonnelle, ce qui fonde la taille d'équipe d'une personne. Steam (app 4654990, page de la boutique et API le 7 nov. 2026) : développeur et éditeur NEOTOLIS LLC, sortie le 1er avr. 2027, Windows, 11 langues d'interface, solo, sans prix, sans démo et sans évaluation d'utilisateur pour l'instant ; sa déclaration d'IA couvre les graphismes, les images de la boutique et les traductions, et précise qu'aucune IA générative ne tourne dans le jeu publié. itch.io (7 nov. 2026) : statut In development, HTML5 et Windows, anglais et russe, souris, note de 4,1 sur 14 notes, déclaration d'IA AI Assisted, Code et Graphics ; les premiers fichiers de la démo 3D ont été mis en ligne le 14 août 2026 et annoncés dans un devlog le 18 août 2026 (10 h 58 UTC), la démo à trois quartiers (1.0.0) a suivi le 10 oct. 2026 et la version 1.1.0 le 27 oct. 2026. Le premier devlog indique que plusieurs centaines de personnes ont joué à la démo au Comic Con Tashkent le week-end précédent ; la localisation du développeur n'est pas indiquée. Le fichier WebAssembly du build web a été examiné : sa seule adresse externe en dehors de Steam est le service de statistiques des choix du développeur (not-a-trolley-problem-choice-stats.d954mas.workers.dev), qui fournit les résultats « ce qu'ont répondu les autres joueurs » ; aucun service d'IA n'est appelé. La version 2D de la Gamedev.js Jam 2026 (réalisée avec PixiJS, statut itch.io Prototype, 4,0 sur 57 notes le 7 nov. 2026 ; le devlog de juillet du développeur cite 4,1 sur 42 notes à la fin de la jam) est une page distincte et n'est pas enregistrée comme fiche de plateforme ; ses sources ne disent pas comment son code a été écrit. Le développeur indique que l'idée vient du mème du dilemme du tramway, et non de faits réels. Le jeu n'a pas été testé.

Historique du développement

  1. 13–26 avr. 2026

    La première version, un jeu 2D réalisé avec PixiJS en 13 jours, est soumise à la Gamedev.js Jam 2026 (thème « Machines ») ; elle reste jouable sur une page itch.io distincte.

  2. Le site du développeur annonce une version complète pour Steam.

  3. La première démo publique de la version 3D, reconstruite sur le moteur du développeur, est mise en ligne sur itch.io pour le navigateur et Windows ; un devlog l'annonce le 18 août 2026.

  4. Le développeur raconte sur r/aigamedev la création du jeu presque entièrement avec l'IA : Claude pour l'essentiel de la programmation, Codex pour l'essentiel du travail visuel.

  5. Une nouvelle démo (version 1.0.0) ajoute trois quartiers, des bifurcations, l'encre et l'aspirateur, un arbre d'améliorations repensé, la prise en charge du téléphone et une fin.

  6. Version 1.1.0 de la démo, dernière mise à jour en date du 7 nov. 2026.

    Observéitch.io

Performances du jeu

Chaque chiffre mesure quelque chose de différent : joueurs simultanés, propriétaires, téléchargements et ventes ne sont jamais interchangeables et ne sont jamais additionnés. Les labels indiquent la provenance de chaque nombre.

itch.io

Démo (Démo gratuite (statut itch.io : In development) : trois quartiers, environ 15 minutes ; version 1.1.0 du 27 oct. 2026)GratuitPage boutique

Gratuit dans les navigateurs d'ordinateur et de téléphone (HTML5) ou en téléchargement pour Windows (6,9 Mo) ; souris ou tactile. En anglais et en russe.

Note itch.io
Observé
4.1 / 5
au 7 nov. 2026itch.io

Basé sur 14 notes de la démo.

Téléchargements
Non communiqué

Non disponible publiquement : Revenu brut.

Steam

Bientôt disponible (Steam annonce une sortie le 1er avr. 2027 ; pas de démo sur Steam)PayantPage boutique

Aucun prix dans l'API de la boutique Steam le 7 nov. 2026. Windows uniquement.

Aucune donnée publique enregistrée pour cette fiche.

Non disponible publiquement : Record de joueurs simultanés, Joueurs simultanés, Évaluations Steam, Évaluations Steam positives, Propriétaires estimés, Exemplaires vendus, Revenu brut.

Avis et classements

Critique de la rédaction

Pas encore testé par la rédaction.

Positions dans les classements

Sources

SourceTypePublicationConsulté
Not a Trolley Problem by d954mas
itch.io
Page boutiqueNon confirmé3 nov. 2026
Not a Trolley Problem! on Steam
Steam
Page boutiqueNon confirmé3 nov. 2026
One month of making Not a Trolley Problem! almost entirely with AI (r/aigamedev)
Reddit (u/d954mas)
Publication sur les réseaux17 août 20263 nov. 2026
I turned the trolley problem into an incremental. Now it needs a vacuum cleaner (r/incremental_games)
Reddit (u/d954mas)
Publication sur les réseaux22 oct. 20263 nov. 2026
Thousands of people in my trolley incremental game: how AI helps me build it. (r/aigamedev)
Reddit (u/d954mas)
Publication sur les réseaux24 oct. 20263 nov. 2026
Not a Trolley Problem is now in 3D. First public demo
itch.io devlog (d954mas)
Devlog18 août 20263 nov. 2026
New demo: three districts, forks on the road and a vacuum
itch.io devlog (d954mas)
Devlog10 oct. 20263 nov. 2026
Neotolis — games, engine and tools
Neotolis (Dmitrii Popov)
Site officielNon confirmé3 nov. 2026
Not a Trolley Problem: devlog #1 — from jam to Steam
Neotolis (Dmitrii Popov)
Devlog12 juil. 20263 nov. 2026
Not a Trolley Problem. JAM by d954mas (Gamedev.js Jam 2026 entry)
itch.io
Page boutiqueNon confirmé3 nov. 2026
Gamedev.js Jam 2026
Gamedev.js
Site officielNon confirmé3 nov. 2026
Vérification : Partiellement vérifiéDernière vérification : 7 nov. 2026OfficielDéclaréEstimationObservéNon

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