
Not a Trolley Problem!
電車難題變成放置遊戲:道德讓位給不斷上升的數字。把人丟上軌道、吸走墨水、擴充升級樹。🚋
在哪裡玩
列出這款遊戲上架的所有平台。連結都對照官方來源查核過;本站不代管、不轉載任何遊戲。
- 前往 itch.io 試玩版itch.io試玩版 · 免費試玩版(itch.io 狀態:In development):三個街區,約 15 分鐘;2026 年 10 月 27 日的 1.1.0 版免費
在 itch.io 網頁上直接遊玩,免下載。
網頁(免下載) · 手機 · 電腦 · 官方連結已於 2026年11月3日 查核。
- 即將推出 · SteamSteam即將推出 · Steam 標示發售日為 2027 年 4 月 1 日;Steam 上沒有試玩版付費
透過 Steam 應用程式下載,需要免費的 Steam 帳號。
電腦 · Steam
關於《Not a Trolley Problem!》
《Not a Trolley Problem!》是一款以電車難題這個思想實驗為題材的增量(incremental)遊戲,套用商店頁面的話,就是「morals gave way to growing numbers」(道德讓位給不斷上升的數字)。你不必決定要救誰,而是拉下拉桿讓電車開動,用一隻巨大的「手」抓起一串人丟上環狀軌道;每次撞擊都會在地上留下墨水,用吸塵器吸起來就能換成金幣。金幣可以投入分岔的升級樹(更長的觸及範圍、更大的手、更快的電車、更密集的人群、更好的運氣),也能解鎖會自動抓人、丟人的「自動手」。每個街區都有自己的電車(撞錘、鋸子或雷射),另外還有特斯拉電車與幽靈電車,鈴鐺能招來更多人群,炸彈則能一口氣清場;居民有從普通到彩虹的稀有度,體型也從小到巨人不等。街區之間的道路會分岔成電車難題式的選擇(一個人還是五個人?要不要吵醒貓?),選完後遊戲會顯示其他玩家怎麼選。開發者 Dmitrii Popov(d954mas)經營一人遊戲公司 Neotolis,表示幾乎所有內容都是用 AI 做的:Claude 負責大部分程式,也做了設計系統並負責建構 UI;Codex 負責大部分的視覺工作,包括在 Blender 裡製作的 3D 模型;遊戲跑在開發者自己的 C 語言引擎上,這個引擎同樣是用 AI 做的。本作最初是為 Gamedev.js Jam 2026 在 13 天內以 PixiJS 做出的 2D 原型,後來改在這套引擎上重製成 3D。itch.io 上的免費試玩版(三個街區,約 15 分鐘,有英文與俄文)可在桌機與手機瀏覽器中遊玩,也能下載 Windows 版;完整版由 NEOTOLIS LLC 在 Steam 上架 Windows 版頁面,預計 2027 年 4 月 1 日推出。
內容提醒: 黑色幽默的卡通暴力:玩家把人丟上電車軌道,電車會撞擊、鋸、用雷射打或電擊他們,每次撞擊都會在地上留下墨水。Steam 列出的自動年齡分級為德國與巴西 6 歲(奇幻暴力)、印尼 15 歲。 (Steam)
截圖與圖片
《Not a Trolley Problem!》主視覺 · Steam store artwork
製作過程
部分驗證開發者在 r/aigamedev 的貼文(2026 年 8 月 17 日,UTC)寫道:「Almost everything is made with AI. I mostly use Claude and Codex, both on the $200 plans.」(幾乎所有內容都是用 AI 做的。我主要使用 Claude 和 Codex,兩個都是 200 美元的方案。)以及「Claude does most of the programming. It also made the design system and builds the UI. The game runs on my own C engine, also made with AI. The engine took about 5 months. The game itself has taken 1 month so far.」(大部分程式由 Claude 負責,設計系統也是它做的,UI 也由它建構。遊戲跑在我自己的 C 語言引擎上,這個引擎同樣是用 AI 做的。引擎花了約 5 個月,遊戲本身目前花了 1 個月。)開發者在回覆中補充,200 美元的 Claude 方案就足以做出遊戲和引擎。貼文只寫「Claude」,沒有說明使用的是聊天介面還是 Claude Code。開發者做遊戲已約十年,形容自己的工作是設計、給回饋,以及判斷手感與平衡。
- 開發者自述r/aigamedev 上的貼文(2026 年 10 月 24 日):「All code, assets, models made with ai. Claude + codex.」(所有程式、素材與模型都是用 AI 做的。Claude 加 Codex。)AI 會撰寫效能測試,協助找出引擎與遊戲程式中的瓶頸;無頭機器人會玩完整局,產生用來調整平衡的紀錄。 — Reddit (u/d954mas)
- 開發者自述開發者在 r/incremental_games 貼文(2026 年 10 月 22 日)中的 AI 揭露:「I use Claude and Codex extensively for programming, including my custom engine, UI, 3D models, artwork and text, including translations.」(我大量使用 Claude 和 Codex 來寫程式,包括我的自製引擎、UI、3D 模型、美術與文字,翻譯也是。) — Reddit (u/d954mas)
依 2026 年 8 月 17 日的貼文,Codex 負責大部分視覺工作(UI 圖示、3D 模型、美術與短影片)。它透過 Blender MCP 與 Python 腳本在 Blender 中製作 3D 模型,包括一副簡單的角色骨架;預告片也是它做的:透過引擎的開發者 API,它撰寫會玩遊戲的 Python 機器人、錄下遊戲畫面,再用 HyperFrames 剪輯影片,開發者則負責給回饋。開發者也把 Codex 和 Claude 一起列為寫程式的工具。
本作跑在開發者自製的極簡 C 語言引擎 Neotolis Engine 上(C17;桌機版使用 OpenGL 與 GLFW,瀏覽器版使用 WebGL 與 WebAssembly),開發者表示這套引擎同樣是用 AI 做的,花了約五個月;引擎的原始碼公開在 GitHub 上,遊戲本身則沒有公開。在先前為 Gamedev.js Jam 2026 花 13 天做出 PixiJS 2D 版之後,3D 版花了約一個月做出第一個公開試玩版。無頭(headless)機器人約 15 秒就能玩完一整局,並記錄收入與時間等數據,開發者再搭配 AI 調整數值,最後親自遊玩確認節奏;開發者表示 AI 擅長處理數字,卻不懂手感與難度曲線。依 Steam 的 AI 揭露,遊戲內的精靈圖與圖示以及商店美術,是以 Google Gemini 與 ChatGPT 的圖像生成功能製作,再由開發者修飾;翻譯則以 Claude 輔助,並經開發者審閱。發行的遊戲不會呼叫任何 AI 服務;網頁版唯一的對外連線,是開發者自己用來統計分岔選擇結果的服務。
- 引擎/框架
- Neotolis Engine(自製 C 語言引擎)
- 程式語言
- C
- 團隊人數
- 1 人(個人開發)開發者自述Neotolis (Dmitrii Popov)
- 首版製作時間
- 3D 版約花一個月做出第一個公開試玩版(2026 年 8 月);在此之前,引擎花了約五個月開發者自述itch.io devlog (d954mas)
- 開發時間
- 未公開
- 開發成本
- 未公開
- AI 撰寫的程式碼
- 未公開
“Claude does most of the programming. It also made the design system and builds the UI.”- One month of making Not a Trolley Problem! almost entirely with AI(r/aigamedev)
- Not a Trolley Problem is now in 3D. First public demo(開發日誌)
- New demo: three districts, forks on the road and a vacuum(開發日誌)
查證說明: AI 使用情形取自開發者以 u/d954mas 在 r/aigamedev(2026 年 8 月 17 日 16:45(UTC);2026 年 10 月 24 日 09:49(UTC))與 r/incremental_games(2026 年 10 月 22 日 09:46(UTC))發表的貼文,以及第一篇貼文下的回覆,於 2026 年 11 月 7 日從 Arctic Shift 的 Reddit 封存資料讀取;三篇貼文都附有 Steam 頁面連結,10 月 22 日的貼文也附有 itch.io 試玩版連結。貼文表示大部分程式由 Claude 負責,之後又寫「All code, assets, models made with ai」(所有程式、素材與模型都是用 AI 做的);由於第一篇貼文說的是「almost everything」(幾乎所有內容),10 月的貼文也說 AI 在效能優化上是「helps」(協助),因此不記錄 AI 撰寫程式碼的比例。工具依原文記為「Claude」;開發者沒有說明是否使用 Claude Code。開發者:開發者的網站 neotolis.dev 附有 Steam 頁面連結,自我介紹為「Dima (d954mas)」,頁尾署名「Neotolis · Dmitrii Popov (d954mas)」,並稱 Neotolis 為一人遊戲公司,團隊人數記為 1 人即以此為依據。Steam(app 4654990,2026 年 11 月 7 日的商店頁與 API):開發者與發行商為 NEOTOLIS LLC,預計 2027 年 4 月 1 日推出,支援 Windows、11 種介面語言、單人遊玩,尚未定價,沒有試玩版,也還沒有使用者評論;其 AI 揭露涵蓋美術、商店圖片與翻譯,並說明發行的遊戲中不會執行任何生成式 AI。itch.io(2026 年 11 月 7 日):狀態為 In development,支援 HTML5 與 Windows,英文與俄文,使用滑鼠,評分 4.1(14 個評分),AI 揭露勾選 AI Assisted、Code 與 Graphics;第一個 3D 試玩版的檔案於 2026 年 8 月 14 日上傳,並在 2026 年 8 月 18 日(10:58(UTC))的開發日誌中宣布,三個街區的試玩版(1.0.0)於 2026 年 10 月 10 日推出,1.1.0 版則在 2026 年 10 月 27 日更新。第一篇開發日誌提到,前一個週末在塔什干動漫展(Comic Con Tashkent)上有數百人試玩;開發者沒有說明所在地。我們搜尋了網頁版的 WebAssembly 檔:除了 Steam 之外,唯一的對外網址是開發者自己的選擇統計服務(not-a-trolley-problem-choice-stats.d954mas.workers.dev),用來提供「其他玩家怎麼選」的結果;不會呼叫任何 AI 服務。Gamedev.js Jam 2026 的 2D 版(以 PixiJS 製作,itch.io 狀態為 Prototype,2026 年 11 月 7 日評分 4.0,共 57 個評分;開發者 7 月的開發日誌提到遊戲創作大賽結束時為 4.1 分、42 個評分)是另一個頁面,不列為本作的上架平台;相關來源也沒有說明它的程式是如何寫成的。開發者表示點子來自電車難題的迷因,而非真實事件。我們沒有實際遊玩本作。
開發歷程
- 2026 年 4 月 13 日至 26 日
第一個版本是在 13 天內以 PixiJS 做出的 2D 遊戲,參加 Gamedev.js Jam 2026(主題為「Machines」);這個版本仍可在另一個 itch.io 頁面上遊玩。
開發者的網站宣布將推出 Steam 完整版。
改在開發者自製引擎上重製的 3D 版,第一個公開試玩版上傳到 itch.io,提供瀏覽器版與 Windows 版;2026 年 8 月 18 日的開發日誌正式宣布。
開發者在 r/aigamedev 說明本作幾乎完全用 AI 製作:大部分程式由 Claude 負責,大部分視覺工作由 Codex 負責。
開發者自述Reddit (u/d954mas)新試玩版(1.0.0 版)加入三個街區、道路分岔、墨水與吸塵器、重做的升級樹、手機支援與結局。
試玩版 1.1.0 版,為截至 2026 年 11 月 7 日的最新更新。
實際觀察itch.io
遊戲表現數據
每項數字衡量的東西都不同——同時在線人數、擁有人數、下載數與銷量不能互相替代,也絕不會加總。標籤會標示每個數字的來源。
可在桌機與手機瀏覽器(HTML5)免費遊玩,也可下載 Windows 版(6.9 MB);使用滑鼠或觸控操作。有英文與俄文。
未公開:總營收。
評價與排名
編輯尚未評測。
資料來源
取得收錄徽章
這是你做的遊戲嗎?把「Featured on VibeGameDB」徽章放到你的網站、GitHub README 或 itch.io 頁面。
<a href="https://vibegamedb.com/zh-hant/games/not-a-trolley-problem" target="_blank" rel="noopener" title="在 VibeGameDB 查看 Not a Trolley Problem!:AI 製作遊戲資料庫">
<img src="https://vibegamedb.com/badges/featured-light.svg" width="250" height="54" alt="Featured on VibeGameDB – Not a Trolley Problem!,AI 製作的遊戲" />
</a>


