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Not a Trolley Problem! store artwork

Not a Trolley Problem!

Dmitrii Popov · 個人 · 又名 Not a Trolley Problem

電車難題變成放置遊戲:道德讓位給不斷上升的數字。把人丟上軌道、吸走墨水、擴充升級樹。🚋

在哪裡玩

連結皆前往官方商店或開發者頁面。 最後驗證:2026年11月7日。

在哪裡玩

列出這款遊戲上架的所有平台。連結都對照官方來源查核過;本站不代管、不轉載任何遊戲。

  • itch.io試玩版 · 免費試玩版(itch.io 狀態:In development):三個街區,約 15 分鐘;2026 年 10 月 27 日的 1.1.0 版免費

    在 itch.io 網頁上直接遊玩,免下載。

    網頁(免下載) · 手機 · 電腦 · 官方連結已於 2026年11月3日 查核。

    前往 itch.io 試玩版
  • Steam即將推出 · Steam 標示發售日為 2027 年 4 月 1 日;Steam 上沒有試玩版付費

    透過 Steam 應用程式下載,需要免費的 Steam 帳號。

    電腦 · Steam

    即將推出 · Steam

關於《Not a Trolley Problem!》

《Not a Trolley Problem!》是一款以電車難題這個思想實驗為題材的增量(incremental)遊戲,套用商店頁面的話,就是「morals gave way to growing numbers」(道德讓位給不斷上升的數字)。你不必決定要救誰,而是拉下拉桿讓電車開動,用一隻巨大的「手」抓起一串人丟上環狀軌道;每次撞擊都會在地上留下墨水,用吸塵器吸起來就能換成金幣。金幣可以投入分岔的升級樹(更長的觸及範圍、更大的手、更快的電車、更密集的人群、更好的運氣),也能解鎖會自動抓人、丟人的「自動手」。每個街區都有自己的電車(撞錘、鋸子或雷射),另外還有特斯拉電車與幽靈電車,鈴鐺能招來更多人群,炸彈則能一口氣清場;居民有從普通到彩虹的稀有度,體型也從小到巨人不等。街區之間的道路會分岔成電車難題式的選擇(一個人還是五個人?要不要吵醒貓?),選完後遊戲會顯示其他玩家怎麼選。開發者 Dmitrii Popov(d954mas)經營一人遊戲公司 Neotolis,表示幾乎所有內容都是用 AI 做的:Claude 負責大部分程式,也做了設計系統並負責建構 UI;Codex 負責大部分的視覺工作,包括在 Blender 裡製作的 3D 模型;遊戲跑在開發者自己的 C 語言引擎上,這個引擎同樣是用 AI 做的。本作最初是為 Gamedev.js Jam 2026 在 13 天內以 PixiJS 做出的 2D 原型,後來改在這套引擎上重製成 3D。itch.io 上的免費試玩版(三個街區,約 15 分鐘,有英文與俄文)可在桌機與手機瀏覽器中遊玩,也能下載 Windows 版;完整版由 NEOTOLIS LLC 在 Steam 上架 Windows 版頁面,預計 2027 年 4 月 1 日推出。

增量遊戲點擊遊戲電車難題黑色幽默諷刺自製引擎C 語言試玩版

內容提醒: 黑色幽默的卡通暴力:玩家把人丟上電車軌道,電車會撞擊、鋸、用雷射打或電擊他們,每次撞擊都會在地上留下墨水。Steam 列出的自動年齡分級為德國與巴西 6 歲(奇幻暴力)、印尼 15 歲。 (Steam)

截圖與圖片

《Not a Trolley Problem!》主視覺 · Steam store artwork

Not a Trolley Problem! store artwork
《Not a Trolley Problem!》主視覺 · 1 / 5

製作過程

部分驗證
Claude主要

開發者在 r/aigamedev 的貼文(2026 年 8 月 17 日,UTC)寫道:「Almost everything is made with AI. I mostly use Claude and Codex, both on the $200 plans.」(幾乎所有內容都是用 AI 做的。我主要使用 Claude 和 Codex,兩個都是 200 美元的方案。)以及「Claude does most of the programming. It also made the design system and builds the UI. The game runs on my own C engine, also made with AI. The engine took about 5 months. The game itself has taken 1 month so far.」(大部分程式由 Claude 負責,設計系統也是它做的,UI 也由它建構。遊戲跑在我自己的 C 語言引擎上,這個引擎同樣是用 AI 做的。引擎花了約 5 個月,遊戲本身目前花了 1 個月。)開發者在回覆中補充,200 美元的 Claude 方案就足以做出遊戲和引擎。貼文只寫「Claude」,沒有說明使用的是聊天介面還是 Claude Code。開發者做遊戲已約十年,形容自己的工作是設計、給回饋,以及判斷手感與平衡。

佐證資料
  • 開發者自述r/aigamedev 上的貼文(2026 年 10 月 24 日):「All code, assets, models made with ai. Claude + codex.」(所有程式、素材與模型都是用 AI 做的。Claude 加 Codex。)AI 會撰寫效能測試,協助找出引擎與遊戲程式中的瓶頸;無頭機器人會玩完整局,產生用來調整平衡的紀錄。 — Reddit (u/d954mas)
  • 開發者自述開發者在 r/incremental_games 貼文(2026 年 10 月 22 日)中的 AI 揭露:「I use Claude and Codex extensively for programming, including my custom engine, UI, 3D models, artwork and text, including translations.」(我大量使用 Claude 和 Codex 來寫程式,包括我的自製引擎、UI、3D 模型、美術與文字,翻譯也是。) — Reddit (u/d954mas)
Codex次要

依 2026 年 8 月 17 日的貼文,Codex 負責大部分視覺工作(UI 圖示、3D 模型、美術與短影片)。它透過 Blender MCP 與 Python 腳本在 Blender 中製作 3D 模型,包括一副簡單的角色骨架;預告片也是它做的:透過引擎的開發者 API,它撰寫會玩遊戲的 Python 機器人、錄下遊戲畫面,再用 HyperFrames 剪輯影片,開發者則負責給回饋。開發者也把 Codex 和 Claude 一起列為寫程式的工具。

開發方式

本作跑在開發者自製的極簡 C 語言引擎 Neotolis Engine 上(C17;桌機版使用 OpenGL 與 GLFW,瀏覽器版使用 WebGL 與 WebAssembly),開發者表示這套引擎同樣是用 AI 做的,花了約五個月;引擎的原始碼公開在 GitHub 上,遊戲本身則沒有公開。在先前為 Gamedev.js Jam 2026 花 13 天做出 PixiJS 2D 版之後,3D 版花了約一個月做出第一個公開試玩版。無頭(headless)機器人約 15 秒就能玩完一整局,並記錄收入與時間等數據,開發者再搭配 AI 調整數值,最後親自遊玩確認節奏;開發者表示 AI 擅長處理數字,卻不懂手感與難度曲線。依 Steam 的 AI 揭露,遊戲內的精靈圖與圖示以及商店美術,是以 Google Gemini 與 ChatGPT 的圖像生成功能製作,再由開發者修飾;翻譯則以 Claude 輔助,並經開發者審閱。發行的遊戲不會呼叫任何 AI 服務;網頁版唯一的對外連線,是開發者自己用來統計分岔選擇結果的服務。

引擎/框架
Neotolis Engine(自製 C 語言引擎)
程式語言
C
團隊人數
1 人(個人開發)開發者自述Neotolis (Dmitrii Popov)
首版製作時間
3D 版約花一個月做出第一個公開試玩版(2026 年 8 月);在此之前,引擎花了約五個月開發者自述itch.io devlog (d954mas)
開發時間
未公開
開發成本
未公開
AI 撰寫的程式碼
未公開
“Claude does most of the programming. It also made the design system and builds the UI.”
— Dmitrii Popov, One month of making Not a Trolley Problem! almost entirely with AI (r/aigamedev)

查證說明: AI 使用情形取自開發者以 u/d954mas 在 r/aigamedev(2026 年 8 月 17 日 16:45(UTC);2026 年 10 月 24 日 09:49(UTC))與 r/incremental_games(2026 年 10 月 22 日 09:46(UTC))發表的貼文,以及第一篇貼文下的回覆,於 2026 年 11 月 7 日從 Arctic Shift 的 Reddit 封存資料讀取;三篇貼文都附有 Steam 頁面連結,10 月 22 日的貼文也附有 itch.io 試玩版連結。貼文表示大部分程式由 Claude 負責,之後又寫「All code, assets, models made with ai」(所有程式、素材與模型都是用 AI 做的);由於第一篇貼文說的是「almost everything」(幾乎所有內容),10 月的貼文也說 AI 在效能優化上是「helps」(協助),因此不記錄 AI 撰寫程式碼的比例。工具依原文記為「Claude」;開發者沒有說明是否使用 Claude Code。開發者:開發者的網站 neotolis.dev 附有 Steam 頁面連結,自我介紹為「Dima (d954mas)」,頁尾署名「Neotolis · Dmitrii Popov (d954mas)」,並稱 Neotolis 為一人遊戲公司,團隊人數記為 1 人即以此為依據。Steam(app 4654990,2026 年 11 月 7 日的商店頁與 API):開發者與發行商為 NEOTOLIS LLC,預計 2027 年 4 月 1 日推出,支援 Windows、11 種介面語言、單人遊玩,尚未定價,沒有試玩版,也還沒有使用者評論;其 AI 揭露涵蓋美術、商店圖片與翻譯,並說明發行的遊戲中不會執行任何生成式 AI。itch.io(2026 年 11 月 7 日):狀態為 In development,支援 HTML5 與 Windows,英文與俄文,使用滑鼠,評分 4.1(14 個評分),AI 揭露勾選 AI Assisted、Code 與 Graphics;第一個 3D 試玩版的檔案於 2026 年 8 月 14 日上傳,並在 2026 年 8 月 18 日(10:58(UTC))的開發日誌中宣布,三個街區的試玩版(1.0.0)於 2026 年 10 月 10 日推出,1.1.0 版則在 2026 年 10 月 27 日更新。第一篇開發日誌提到,前一個週末在塔什干動漫展(Comic Con Tashkent)上有數百人試玩;開發者沒有說明所在地。我們搜尋了網頁版的 WebAssembly 檔:除了 Steam 之外,唯一的對外網址是開發者自己的選擇統計服務(not-a-trolley-problem-choice-stats.d954mas.workers.dev),用來提供「其他玩家怎麼選」的結果;不會呼叫任何 AI 服務。Gamedev.js Jam 2026 的 2D 版(以 PixiJS 製作,itch.io 狀態為 Prototype,2026 年 11 月 7 日評分 4.0,共 57 個評分;開發者 7 月的開發日誌提到遊戲創作大賽結束時為 4.1 分、42 個評分)是另一個頁面,不列為本作的上架平台;相關來源也沒有說明它的程式是如何寫成的。開發者表示點子來自電車難題的迷因,而非真實事件。我們沒有實際遊玩本作。

開發歷程

  1. 2026 年 4 月 13 日至 26 日

    第一個版本是在 13 天內以 PixiJS 做出的 2D 遊戲,參加 Gamedev.js Jam 2026(主題為「Machines」);這個版本仍可在另一個 itch.io 頁面上遊玩。

  2. 開發者的網站宣布將推出 Steam 完整版。

  3. 改在開發者自製引擎上重製的 3D 版,第一個公開試玩版上傳到 itch.io,提供瀏覽器版與 Windows 版;2026 年 8 月 18 日的開發日誌正式宣布。

  4. 開發者在 r/aigamedev 說明本作幾乎完全用 AI 製作:大部分程式由 Claude 負責,大部分視覺工作由 Codex 負責。

    開發者自述Reddit (u/d954mas)
  5. 新試玩版(1.0.0 版)加入三個街區、道路分岔、墨水與吸塵器、重做的升級樹、手機支援與結局。

  6. 試玩版 1.1.0 版,為截至 2026 年 11 月 7 日的最新更新。

    實際觀察itch.io

遊戲表現數據

每項數字衡量的東西都不同——同時在線人數、擁有人數、下載數與銷量不能互相替代,也絕不會加總。標籤會標示每個數字的來源。

itch.io

試玩版 (免費試玩版(itch.io 狀態:In development):三個街區,約 15 分鐘;2026 年 10 月 27 日的 1.1.0 版)免費商店頁面

可在桌機與手機瀏覽器(HTML5)免費遊玩,也可下載 Windows 版(6.9 MB);使用滑鼠或觸控操作。有英文與俄文。

itch.io 評分
實際觀察
4.1 / 5
2026年11月7日 資料itch.io

依據試玩版的 14 個評分。

下載數
未公開

未公開:總營收。

Steam

即將推出 (Steam 標示發售日為 2027 年 4 月 1 日;Steam 上沒有試玩版)付費商店頁面

2026 年 11 月 7 日 Steam 商店 API 上尚無價格。僅支援 Windows。

此平台尚無公開數據紀錄。

未公開:歷史最高同時在線人數、同時在線人數、Steam 評論數、Steam 好評率、估計擁有人數、銷售套數、總營收。

評價與排名

編輯評測

編輯尚未評測。

排行榜名次

資料來源

來源類型發布日期查閱日期
Not a Trolley Problem by d954mas
itch.io
商店頁面未確認2026年11月3日
Not a Trolley Problem! on Steam
Steam
商店頁面未確認2026年11月3日
One month of making Not a Trolley Problem! almost entirely with AI (r/aigamedev)
Reddit (u/d954mas)
社群貼文2026年8月17日2026年11月3日
I turned the trolley problem into an incremental. Now it needs a vacuum cleaner (r/incremental_games)
Reddit (u/d954mas)
社群貼文2026年10月22日2026年11月3日
Thousands of people in my trolley incremental game: how AI helps me build it. (r/aigamedev)
Reddit (u/d954mas)
社群貼文2026年10月24日2026年11月3日
Not a Trolley Problem is now in 3D. First public demo
itch.io devlog (d954mas)
開發日誌2026年8月18日2026年11月3日
New demo: three districts, forks on the road and a vacuum
itch.io devlog (d954mas)
開發日誌2026年10月10日2026年11月3日
Neotolis — games, engine and tools
Neotolis (Dmitrii Popov)
官方網站未確認2026年11月3日
Not a Trolley Problem: devlog #1 — from jam to Steam
Neotolis (Dmitrii Popov)
開發日誌2026年7月12日2026年11月3日
Not a Trolley Problem. JAM by d954mas (Gamedev.js Jam 2026 entry)
itch.io
商店頁面未確認2026年11月3日
Gamedev.js Jam 2026
Gamedev.js
官方網站未確認2026年11月3日
驗證狀態: 部分驗證最後驗證: 2026年11月7日官方開發者自述第三方估算實際觀察未驗證

取得收錄徽章

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Featured on VibeGameDB – Not a Trolley Problem!,AI 製作的遊戲
樣式
格式
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