본문으로 건너뛰기
VibeGameDB
Dungeon Inn start screen

Dungeon Inn

Lise · 다른 이름 冒険者ギルド経営ゲーム

던전 옆에서 모험가 길드를 운영하세요. 모험가들은 알아서 층층이 탐험하고, 당신은 길드를 키워 더 깊이 내려가게 돕습니다. 코딩을 전부 Claude Code와 Codex에 맡긴 Unity 실험작.

플레이할 수 있는 곳

링크는 공식 스토어 또는 개발자 페이지로 연결됩니다. 최종 확인: 2026년 11월 7일.

플레이할 수 있는 곳

이 게임이 나온 모든 플랫폼입니다. 링크는 공식 출처와 대조해 확인하며, 게임을 직접 호스팅하거나 미러링하지 않습니다.

  • 브라우저데모 · 개발 빌드(Unity WebGL)무료

    PC 브라우저에서 실행됩니다. 다운로드 필요 없음.

    브라우저(다운로드 없음) · 공식 링크 확인일: 2026년 11월 3일.

    브라우저에서 데모 보기

Dungeon Inn 소개

모험가는 알아서 굴러가고, 나는 길드만 키우면 된다. Dungeon Inn은 브라우저에서 WebGL 빌드로 돌아가는 무료 Unity 경영 시뮬레이션입니다. 던전 옆에서 모험가 길드를 운영하는데, 모험가들이 나타나 던전을 탐험하고, 돌아와 아이템과 재료를 넘기고, 무기와 소모품을 사서 다시 나가는 과정이 모두 자동으로 이루어집니다. 플레이어의 역할은 길드 시설을 확장하고 모험가를 지원해 더 깊은 층에 닿게 하는 것입니다. 카메라는 던전 안을 자유롭게 움직이며(WASD), Q와 E로 층을 바꾸고 마우스로 선택합니다. 개발자 Lise는 장르를 성장과 재투자가 반복되는 방치형·클리커 게임에 가깝다고 설명합니다. 이 게임은 코딩을 전부 Claude Code와 OpenAI의 Codex에 맡기고도 상용 수준의 Unity 게임을 만들 수 있는지 시험하기 위해 만들어졌으며, 그 과정이 Qiita 글 두 편(2026년 5월)에 정리되어 있습니다. Claude Code 단독, 그리고 Claude Code가 설계하고 Codex가 구현하는 방식을 시도한 끝에, 개발자는 먼저 AI와 함께 데이터(마스터 테이블과 도메인 객체)를 설계하고, AI의 코드를 리뷰한 뒤 리뷰 의견을 문서화된 가이드라인으로 만들고, 로드맵 단위로 AI가 구현하게 하는 방식에 정착했습니다. 개발자는 게임 자체가 글의 주제는 아니어서 잠깐만 보여 준다고 하며, 플레이 가능한 WebGL 빌드를 링크합니다. 개발자 자신의 Lighthouse 프레임워크(MIT) 위에 만들어졌고, 저장소는 MIT 라이선스입니다.

길드 경영던전모험가UnityWebGL클린 아키텍처일본실험작

제작 방식

일부 검증됨
Claude Code주 사용

두 Qiita 글의 제목은 모두 “ClaudeCodeとCodexにコーディングを全て任せて商用レベルのUnityゲーム開発を行う”(코딩을 전부 Claude Code와 Codex에 맡겨 상용 수준의 Unity 게임을 개발한다)이며, 첫 번째 글은 “ClaudeCode/Codexにコーディングを全て任せてUnityゲーム開発は出来る”(코딩을 전부 Claude Code/Codex에 맡기고도 Unity 게임 개발은 가능하다)라고 결론짓습니다. 첫 시도(브랜치 dev-test/claude-code-only)에서는 Claude Code에게 문서화된 명세를 주고 설계, 구현, 테스트, 확인을 혼자 하게 했는데, 검은 화면 버그에 오랜 시간을 쓰자 개발자가 중단시켰고, 원인은 카메라 우선순위 설정이었음을 개발자가 찾아냈습니다. 두 번째 시도에서는 Claude Code가 클래스 개요와 인터페이스를 쓰고 리뷰를 맡았으며 Codex가 구현했습니다. 세 번째 시도(브랜치 develop, develop2)에서는 개발자가 AI의 도메인, 유스케이스, 마스터 데이터 설계를 리뷰하고 리뷰 의견을 AI가 가이드라인 파일로 정리하게 한 뒤, 이후로는 AI가 초안을 쓰고 개발자가 리뷰한 로드맵을 포함한 이 문서들을 바탕으로 Claude Code와 Codex가 코드를 작성했습니다. 개발자는 AI가 Unity에서 직접 컴파일하고, 테스트를 돌리고, 스크린샷을 확인할 수 있도록 unity-cli-loop를 사용했습니다.

근거 자료
  • 개발자두 번째 글(2026년 5월 30일)은 결론을 재확인하고 문서 우선 워크플로(설계, 가이드라인, 로드맵, 셀프 리뷰 폴더)를 설명하며, Claude Code와 Codex 모두 셀프 리뷰를 했고 그 의견을 같은 AI가 병합해 수정했다고 밝힙니다. WebGL 빌드와 develop2 브랜치를 링크합니다. — Qiita (archeleeds)
Codex주 사용

두 번째 시도에서는 Claude Code의 설계와 리뷰 아래 Codex가 코드를 구현했고, 세 번째 시도에서는 Claude Code와 함께 코드를 작성했습니다. 개발자는 설계 가이드라인이 갖춰진 뒤에는 두 도구의 결과물 품질이 비슷했다고 평가했습니다. 저장소의 AGENTS.draft.md는 설계, 구현, 확인, 리뷰를 Codex 단독으로 돌리기 위한 워크플로 초안입니다.

개발 방식

Unity 6(URP)에 개발자 자신의 Lighthouse 프레임워크(VContainer, UniTask, R3)를 쓰고, AI가 명령줄에서 게임을 빌드·테스트·확인할 수 있도록 unity-cli-loop를 사용했습니다. 개발자는 먼저 AI와 함께 마스터 테이블(제3정규형까지)과 도메인 객체를 설계하고, AI의 코드를 리뷰해 결론을 가이드라인 문서로 기록하게 한 뒤, AI에게 로드맵 초안을 쓰게 하고 각 단계를 세 개의 프롬프트로 구현하게 했습니다. 기능 상세화, 현재 코드 기준의 이상적 설계 작성, 구현입니다. 마스터 데이터는 현재 딕셔너리에 하드코딩되어 있습니다. 두 번째 글에 따르면 작업량은 약 10인일로, 골든위크 연휴(2026년 4월 29일–5월 6일), 주말, 평일 저녁 1~2시간이었습니다.

엔진 / 프레임워크
Unity
프로그래밍 언어
C#
팀 규모
비공개
첫 빌드까지 걸린 시간
약 10인일(2026년 4월 29일–5월 6일 연휴, 주말, 평일 저녁)개발자 발표Qiita (archeleeds)
개발 기간
비공개
개발 비용
비공개
AI가 작성한 코드
비공개
“ClaudeCode/Codexにコーディングを全て任せてUnityゲーム開発は出来る”
— Lise, ClaudeCodeとCodexにコーディングを全て任せて商用レベルのUnityゲーム開発を行う【前編】

검증 메모: AI 사용, 세 번의 시도, 워크플로, 조작법, 작업 시간은 개발자의 Qiita 글 두 편(2026년 5월 8일 08:24 JST, 2026년 5월 30일 15:17 JST 게시, 두 번째 글은 2026년 6월 18일 최종 업데이트)에서 확인했으며, 2026년 11월 7일 Markdown 원본과 함께 다시 읽었습니다. 두 번째 글은 WebGL 빌드(2026년 11월 7일 “Client”라는 제목의 Unity 웹 플레이어 페이지로 로드됨), 저장소의 develop2 브랜치, Lise의 YouTube 영상 “冒険者ギルド経営ゲーム”을 링크합니다. 글은 개발자가 데이터를 설계하고 코드를 리뷰하는 동안 코딩은 전부 Claude Code와 Codex에 맡겼다고 하지만, 코드 비율이나 개발자가 코드를 직접 수정했는지는 밝히지 않으므로 비율은 기록하지 않았습니다. 저장소의 LICENSE는 master, develop, develop2 모두 MIT(copyright 2025 Lise)입니다. master README는 여관 경영 게임(최초 명세)을 설명하지만, 글과 영상은 완성된 빌드를 모험가 길드 경영으로 소개하며 이 기록은 후자를 따릅니다. 개발자는 게임이 글의 주제가 아니라고 하며 완성작이라고 부르지 않으므로 개발 빌드로 등록했습니다. 게임 언어는 확인하지 않았고(Unity 빌드를 실행하지 않음) WebGL 데이터의 AI 서비스 호출 여부도 검사하지 않았으며, 글에는 플레이 중 AI를 쓴다는 설명이 없습니다. Lise라는 이름과 핸들 archeleeds / lisearcheleeds는 글과 저장소에서 가져왔으며, 팀 규모와 거주지는 밝혀져 있지 않습니다. 게임은 직접 플레이하지 않았습니다.

개발 연혁

  1. 개발자의 기록 1편: Claude Code 단독, Claude Code와 Codex 조합, 그리고 데이터 우선 워크플로를 거쳐 코딩을 전부 두 도구에 맡기고도 Unity 게임을 만들 수 있다는 결론.

  2. 2편에서 워크플로, develop2 브랜치, 게임플레이 영상, 플레이 가능한 WebGL 빌드를 공개.

게임 성과

각 수치는 서로 다른 것을 측정합니다. 동시 접속자, 보유자, 다운로드, 판매량은 서로 대체할 수 없으며 절대 합산하지 않습니다. 라벨은 각 숫자의 출처를 나타냅니다.

브라우저(공식 사이트)

데모 (개발 빌드(Unity WebGL))무료공식 사이트

데스크톱 브라우저에서 무료, 키보드와 마우스(WASD 카메라, Q/E 층 전환, 마우스 선택).

이 등록 정보에 기록된 공개 지표가 없습니다.

공개되지 않은 정보: 동시 접속자(사이트), 월 매출, 총매출.

판매 및 매출(전체 플랫폼)

다운로드 수
비공개

브라우저 게임이라 집계할 다운로드 수가 없습니다.

리뷰 및 랭킹

편집팀 리뷰

아직 편집팀 리뷰가 없습니다.

랭킹 순위

현재 랭킹에 없습니다.

출처

출처유형게재일접속일
ClaudeCodeとCodexにコーディングを全て任せて商用レベルのUnityゲーム開発を行う【前編】
Qiita (archeleeds) · 일본어
개발 일지2026년 5월 8일2026년 11월 3일
ClaudeCodeとCodexにコーディングを全て任せて商用レベルのUnityゲーム開発を行う【後編】
Qiita (archeleeds) · 일본어
개발 일지2026년 5월 30일2026년 11월 3일
lisearcheleeds/DungeonInn
GitHub · 일본어
저장소미확인2026년 11월 3일
冒険者ギルド経営ゲーム
YouTube (Lise) · 일본어
SNS 게시물미확인2026년 11월 3일
Official game page (language check)
Lise
공식 사이트미확인2026년 11월 3일
검증: 일부 검증됨최종 확인: 2026년 11월 7일공식개발자외부관측미검증

등재 배지 받기

이 게임의 개발자인가요? ‘Featured on VibeGameDB’ 배지를 웹사이트, GitHub README 또는 itch.io 페이지에 달아 보세요.

Featured on VibeGameDB – Dungeon Inn, AI로 만든 게임
스타일
형식
<a href="https://vibegamedb.com/ko/games/dungeon-inn" target="_blank" rel="noopener" title="VibeGameDB에서 Dungeon Inn 보기 – AI로 만든 게임 데이터베이스">
  <img src="https://vibegamedb.com/badges/featured-light.svg" width="250" height="54" alt="Featured on VibeGameDB – Dungeon Inn, AI로 만든 게임" />
</a>

itch.io는 임의의 HTML을 지원하지 않습니다. 페이지 편집기에서 PNG 이미지를 올리거나 링크한 뒤, 이 페이지로 가는 링크를 추가해 주세요.

배지는 이 페이지 주소로 연결됩니다. 링크는 그대로 두세요.

공유XFacebookNAVERThreads

비슷한 게임

장르, 게임플레이, AI 툴, 플랫폼이 비슷한 게임.