
Dungeon Inn
บริหารกิลด์นักผจญภัยข้างดันเจี้ยน นักผจญภัยลงสำรวจทีละชั้นเอง ส่วนคุณขยายกิลด์ให้พวกเขาลงไปได้ลึกขึ้น เป็นการทดลองใน Unity ที่ยกงานเขียนโค้ดทั้งหมดให้ Claude Code และ Codex
ลิงก์จะพาไปยังสโตร์ทางการหรือหน้าของผู้พัฒนา ตรวจสอบล่าสุดเมื่อ 7 พ.ย. 2569
เล่นได้ที่ไหน
ทุกแพลตฟอร์มที่เกมนี้มีให้เล่น ลิงก์ทั้งหมดตรวจสอบกับแหล่งทางการแล้ว เราไม่โฮสต์หรือทำมิเรอร์เกมเอง
- ดูเดโมบน เบราว์เซอร์เบราว์เซอร์เดโม · บิลด์ระหว่างพัฒนา (Unity WebGL)ฟรี
เล่นบนเบราว์เซอร์ในคอมพิวเตอร์ ไม่ต้องดาวน์โหลด
เบราว์เซอร์ (ไม่ต้องดาวน์โหลด) · ตรวจสอบลิงก์ทางการแล้วเมื่อ 3 พ.ย. 2569
เกี่ยวกับ Dungeon Inn
สายบริหารกิลด์ห้ามพลาด Dungeon Inn เป็นเกมจำลองการบริหารที่สร้างด้วย Unity เล่นฟรีบนเบราว์เซอร์ในรูปแบบบิลด์ WebGL คุณบริหารกิลด์นักผจญภัยที่อยู่ติดกับดันเจี้ยน นักผจญภัยจะปรากฏตัว ลงสำรวจดันเจี้ยน กลับมาส่งไอเทมและวัตถุดิบ และซื้ออาวุธกับไอเทมสิ้นเปลืองก่อนออกไปอีกรอบ ทั้งหมดทำเอง หน้าที่ของคุณคือขยายสิ่งอำนวยความสะดวกของกิลด์และสนับสนุนพวกเขาให้ไปถึงชั้นที่ลึกขึ้น กล้องเคลื่อนที่ได้อิสระทั่วดันเจี้ยน (WASD) ปุ่ม Q และ E ใช้สลับชั้น และใช้เมาส์เลือก ผู้พัฒนา Lise อธิบายว่าแนวเกมใกล้เคียงกับเกม idle และคลิกเกอร์ เป็นลูปของการเติบโตและการนำทรัพยากรกลับมาลงทุน เกมนี้สร้างขึ้นเพื่อทดสอบว่าจะสร้างเกม Unity คุณภาพระดับเชิงพาณิชย์ได้หรือไม่โดยยกงานเขียนโค้ดทั้งหมดให้ Claude Code และ Codex ของ OpenAI ซึ่งเขียนไว้ในบทความ Qiita สองตอน (พฤษภาคม 2026) หลังลองใช้ Claude Code อย่างเดียว และลองให้ Claude Code วางแผนแล้ว Codex ลงมือ ผู้พัฒนาได้ข้อสรุปที่วิธีออกแบบข้อมูล (มาสเตอร์เทเบิลและโดเมนออบเจ็กต์) ร่วมกับ AI ก่อน ตรวจโค้ดของ AI แล้วแปลงคอมเมนต์จากการตรวจเป็นแนวทางที่เขียนไว้ จากนั้นให้ AI ลงมือทีละโรดแมป ผู้พัฒนาบอกว่าตัวเกมไม่ใช่หัวข้อหลักของบทความและแสดงไว้เพียงสั้น ๆ โดยลิงก์บิลด์ WebGL ไว้ให้เล่นได้ สร้างบนเฟรมเวิร์ก Lighthouse ของผู้พัฒนาเอง (MIT) และรีโพซิทอรีใช้สัญญาอนุญาต MIT
สร้างมาอย่างไร
ตรวจสอบบางส่วนบทความ Qiita ทั้งสองตอนมีชื่อว่า “ClaudeCodeとCodexにコーディングを全て任せて商用レベルのUnityゲーム開発を行う” (ยกงานเขียนโค้ดทั้งหมดให้ Claude Code และ Codex เพื่อสร้างเกม Unity ระดับเชิงพาณิชย์) และตอนแรกสรุปว่า “ClaudeCode/Codexにコーディングを全て任せてUnityゲーム開発は出来る” (พัฒนาเกม Unity ได้โดยยกงานเขียนโค้ดทั้งหมดให้ Claude Code และ Codex) ในความพยายามครั้งแรก (แบรนช์ dev-test/claude-code-only) Claude Code ได้รับสเปกที่เขียนไว้และถูกสั่งให้ออกแบบ ลงมือ ทดสอบ และตรวจเกมเองทั้งหมด ผู้พัฒนาหยุดมันหลังจากที่มันใช้เวลานานกับบั๊กจอดำ ซึ่งผู้พัฒนาสืบพบว่าเกิดจากการตั้งค่าลำดับความสำคัญของกล้อง ในความพยายามครั้งที่สอง Claude Code เขียนโครงร่างคลาสและอินเทอร์เฟซและทำหน้าที่ตรวจ ส่วน Codex ลงมือเขียน ในครั้งที่สาม (แบรนช์ develop และ develop2) ผู้พัฒนาตรวจการออกแบบโดเมน ยูสเคส และมาสเตอร์ดาต้าของ AI ให้ AI เขียนคอมเมนต์จากการตรวจลงในไฟล์แนวทาง และจากนั้นให้ Claude Code และ Codex เขียนโค้ดตามเอกสารเหล่านั้น รวมถึงโรดแมปที่ AI ร่างและผู้พัฒนาตรวจ ผู้พัฒนาใช้ unity-cli-loop เพื่อให้ AI คอมไพล์ รันการทดสอบ และตรวจภาพหน้าจอใน Unity ได้เอง
- ผู้พัฒนารายงานบทความตอนที่สอง (30 พ.ค. 2026) ย้ำข้อสรุปเดิม อธิบายเวิร์กโฟลว์ที่เริ่มจากเอกสาร (โฟลเดอร์การออกแบบ แนวทาง โรดแมป และการตรวจทานตัวเอง) และระบุว่าทั้ง Claude Code และ Codex ตรวจทานงานตัวเอง โดยคอมเมนต์จากการตรวจถูกรวมและแก้ไขโดย AI ตัวเดียวกัน บทความลิงก์ไปยังบิลด์ WebGL และแบรนช์ develop2 — Qiita (archeleeds)
Codex ลงมือเขียนโค้ดในความพยายามครั้งที่สองภายใต้การออกแบบและการตรวจของ Claude Code และเขียนโค้ดควบคู่กับ Claude Code ในครั้งที่สาม ผู้พัฒนาพบว่าเมื่อมีแนวทางการออกแบบแล้ว ทั้งสองให้คุณภาพใกล้เคียงกัน ไฟล์ AGENTS.draft.md ในรีโพซิทอรีเป็นร่างเวิร์กโฟลว์สำหรับทำการออกแบบ การลงมือ การตรวจ และการรีวิวด้วย Codex เพียงตัวเดียว
Unity 6 (URP) บนเฟรมเวิร์ก Lighthouse ของผู้พัฒนาเอง (VContainer, UniTask, R3) พร้อม unity-cli-loop เพื่อให้ AI บิลด์ ทดสอบ และตรวจเกมจากบรรทัดคำสั่งได้ ผู้พัฒนาออกแบบมาสเตอร์เทเบิล (ถึงระดับ third normal form) และโดเมนออบเจ็กต์ร่วมกับ AI ก่อน ตรวจโค้ดของ AI และให้มันบันทึกข้อสรุปเป็นเอกสารแนวทาง จากนั้นให้ AI ร่างโรดแมปและลงมือแต่ละขั้นด้วยพรอมต์สามขั้น ได้แก่ ลงรายละเอียดฟีเจอร์ เขียนการออกแบบที่เหมาะสมเทียบกับโค้ดปัจจุบัน และลงมือ ตอนนี้มาสเตอร์ดาต้ายังฮาร์ดโค้ดไว้ในดิกชันนารี ตามบทความตอนที่สอง งานนี้ใช้เวลาราว 10 คน-วัน ได้แก่ วันหยุด Golden Week (29 เม.ย.–6 พ.ค. 2026) วันหยุดสุดสัปดาห์ และช่วงค่ำวันธรรมดาวันละหนึ่งถึงสองชั่วโมง
- เอนจิน / เฟรมเวิร์ก
- Unity
- ภาษาโปรแกรม
- C#
- ขนาดทีม
- ไม่เปิดเผย
- เวลาสร้างเวอร์ชันแรก
- ราว 10 คน-วัน (วันหยุด 29 เม.ย.–6 พ.ค. 2026 วันหยุดสุดสัปดาห์ และช่วงค่ำวันธรรมดา)ผู้พัฒนารายงานQiita (archeleeds)
- ระยะเวลาพัฒนา
- ไม่เปิดเผย
- ต้นทุนการพัฒนา
- ไม่เปิดเผย
- โค้ดที่เขียนโดย AI
- ไม่เปิดเผย
“ClaudeCode/Codexにコーディングを全て任せてUnityゲーム開発は出来る”- ตอนที่ 1: ยกงานเขียนโค้ดทั้งหมดให้ Claude Code และ Codex (Qiita, ภาษาญี่ปุ่น)
- ตอนที่ 2: เวิร์กโฟลว์และบิลด์ที่เสร็จแล้ว (Qiita, ภาษาญี่ปุ่น)
- ซอร์สโค้ดบน GitHub (lisearcheleeds/DungeonInn, MIT)
- วิดีโอเกมเพลย์ (YouTube)
หมายเหตุการตรวจสอบ: การใช้ AI ความพยายามทั้งสามครั้ง เวิร์กโฟลว์ การควบคุม และเวลาทำงานมาจากบทความ Qiita สองตอนของผู้พัฒนา (เผยแพร่ 8 พ.ค. 2026 เวลา 08:24 JST และ 30 พ.ค. 2026 เวลา 15:17 JST โดยตอนที่สองอัปเดตล่าสุด 18 มิ.ย. 2026) อ่านซ้ำพร้อมซอร์ส Markdown เมื่อ 7 พ.ย. 2026 บทความตอนที่สองลิงก์ไปยังบิลด์ WebGL (ซึ่งเมื่อ 7 พ.ย. 2026 โหลดขึ้นเป็นหน้า Unity web player ชื่อ “Client”) แบรนช์ develop2 ของรีโพซิทอรี และวิดีโอ YouTube “冒険者ギルド経営ゲーム” ของ Lise บทความระบุว่างานเขียนโค้ดทั้งหมดยกให้ Claude Code และ Codex ขณะที่ผู้พัฒนาออกแบบข้อมูลและตรวจโค้ด โดยไม่ได้ระบุสัดส่วนโค้ดหรือบอกว่าผู้พัฒนาแก้โค้ดด้วยมือหรือไม่ จึงไม่บันทึกเปอร์เซ็นต์ LICENSE ของรีโพซิทอรีเป็น MIT (copyright 2025 Lise) บนแบรนช์ master, develop และ develop2 README บน master อธิบายถึงเกมบริหารโรงเตี๊ยม (สเปกดั้งเดิม) ขณะที่บทความและวิดีโออธิบายบิลด์ที่เสร็จแล้วว่าเป็นการบริหารกิลด์นักผจญภัย ซึ่งรายการนี้ยึดตามนั้น ผู้พัฒนาบอกว่าตัวเกมไม่ใช่หัวข้อหลักของบทความและไม่ได้เรียกว่าเสร็จสมบูรณ์ จึงระบุเป็นบิลด์ระหว่างพัฒนา ไม่ได้ตรวจภาษาของเกม (ไม่ได้รันบิลด์ Unity) และไม่ได้ตรวจข้อมูล WebGL ว่ามีการเรียกใช้บริการ AI หรือไม่ บทความไม่ได้อธิบายถึง AI ที่ใช้ระหว่างเล่น ชื่อ Lise และแฮนเดิล archeleeds / lisearcheleeds มาจากบทความและรีโพซิทอรี ไม่ได้ระบุขนาดทีมและที่ตั้ง ยังไม่ได้ทดลองเล่นเกมนี้
ประวัติการพัฒนา
บันทึกตอนที่ 1 ของผู้พัฒนา: ใช้ Claude Code อย่างเดียว จากนั้นใช้ Claude Code ร่วมกับ Codex แล้วจึงใช้เวิร์กโฟลว์ที่เริ่มจากข้อมูล และสรุปว่าสร้างเกม Unity ได้โดยยกงานเขียนโค้ดทั้งหมดให้สองเครื่องมือนี้
ผู้พัฒนารายงานQiita (archeleeds)ตอนที่ 2 เผยแพร่เวิร์กโฟลว์ แบรนช์ develop2 วิดีโอเกมเพลย์ และบิลด์ WebGL ที่เล่นได้
ผลงานของเกม
ตัวเลขแต่ละตัววัดสิ่งที่ต่างกัน — ผู้เล่นพร้อมกัน จำนวนเจ้าของ ยอดดาวน์โหลด และยอดขาย ไม่สามารถใช้แทนกันได้และจะไม่ถูกนำมารวมกัน ป้ายกำกับบอกว่าตัวเลขแต่ละตัวมาจากไหน
เบราว์เซอร์ (เว็บไซต์ทางการ)
เล่นฟรีบนเบราว์เซอร์เดสก์ท็อปด้วยคีย์บอร์ดและเมาส์ (WASD ควบคุมกล้อง, Q/E สลับชั้น, เมาส์ใช้เลือก)
ไม่มีข้อมูลสถิติสาธารณะสำหรับรายการนี้
ไม่มีข้อมูลสาธารณะ: ผู้เล่นพร้อมกัน (เว็บไซต์), รายได้ต่อเดือน, รายได้รวม
ยอดขายและรายได้ (ทุกแพลตฟอร์ม)
เกมบนเบราว์เซอร์ ไม่มียอดดาวน์โหลดให้นับ
รีวิวและอันดับ
บรรณาธิการยังไม่ได้รีวิว
ขณะนี้ยังไม่ติดอันดับ
แหล่งอ้างอิง
| แหล่งที่มา | ประเภท | เผยแพร่ | เข้าถึงเมื่อ |
|---|---|---|---|
| ClaudeCodeとCodexにコーディングを全て任せて商用レベルのUnityゲーム開発を行う【前編】 Qiita (archeleeds) · ภาษาญี่ปุ่น | Devlog | 8 พ.ค. 2569 | 3 พ.ย. 2569 |
| ClaudeCodeとCodexにコーディングを全て任せて商用レベルのUnityゲーム開発を行う【後編】 Qiita (archeleeds) · ภาษาญี่ปุ่น | Devlog | 30 พ.ค. 2569 | 3 พ.ย. 2569 |
| lisearcheleeds/DungeonInn GitHub · ภาษาญี่ปุ่น | รีโพสิทอรี | ยังไม่ยืนยัน | 3 พ.ย. 2569 |
| 冒険者ギルド経営ゲーム YouTube (Lise) · ภาษาญี่ปุ่น | โพสต์โซเชียล | ยังไม่ยืนยัน | 3 พ.ย. 2569 |
| Official game page (language check) Lise | เว็บไซต์ทางการ | ยังไม่ยืนยัน | 3 พ.ย. 2569 |
รับตราสัญลักษณ์
คุณเป็นผู้สร้างเกมนี้ใช่ไหม ติดตรา “Featured on VibeGameDB” บนเว็บไซต์ README ใน GitHub หรือหน้า itch.io ของคุณได้
<a href="https://vibegamedb.com/th/games/dungeon-inn" target="_blank" rel="noopener" title="ดู Dungeon Inn บน VibeGameDB ฐานข้อมูลเกมที่สร้างด้วย AI">
<img src="https://vibegamedb.com/badges/featured-light.svg" width="250" height="54" alt="Featured on VibeGameDB – Dungeon Inn เกมที่สร้างด้วย AI" />
</a>เกมที่คล้ายกัน




