
Dungeon Inn
在地城旁經營冒險者公會:冒險者會自己一層層探索,你負責擴建公會,讓他們走得更深。這是一場把程式全部交給 Claude Code 與 Codex 的 Unity 實驗。
在哪裡玩
列出這款遊戲上架的所有平台。連結都對照官方來源查核過;本站不代管、不轉載任何遊戲。
- 前往 網頁 試玩版網頁試玩版 · 開發版本(Unity WebGL)免費
可在電腦瀏覽器中執行,免下載。
網頁(免下載) · 官方連結已於 2026年11月3日 查核。
關於《Dungeon Inn》
Dungeon Inn 是一款免費的 Unity 經營模擬遊戲,以 WebGL 版本在瀏覽器中執行。你在地城旁經營一間冒險者公會:冒險者會自己出現、探索地城、回來繳交道具與素材、購買武器與消耗品後再次出發;你的工作是擴建公會設施、支援他們,讓他們能抵達更深的樓層。鏡頭可以在地城中自由移動(WASD),Q 與 E 切換樓層,用滑鼠選取。開發者 Lise 形容這個類型接近放置與點擊遊戲,是一種不斷擴大再投入的循環。這款遊戲是一場實驗的產物:測試能不能把程式全部交給 Claude Code 與 OpenAI 的 Codex,做出商業水準的 Unity 遊戲,過程寫成兩篇 Qiita 文章(2026 年 5 月)。在先後嘗試只用 Claude Code、以及由 Claude Code 規劃並交給 Codex 實作之後,開發者最後的做法是先和 AI 一起設計資料(主資料表與領域物件),審查 AI 寫的程式,並把審查意見整理成書面準則,再讓 AI 依照路線圖逐段實作。開發者表示遊戲本身不是文章的主題,只簡單展示,並附上可遊玩的 WebGL 版本。遊戲建立在開發者自製的 Lighthouse 框架(MIT)上,儲存庫以 MIT 授權公開。
製作過程
部分驗證兩篇 Qiita 文章的標題都是「ClaudeCodeとCodexにコーディングを全て任せて商用レベルのUnityゲーム開発を行う」(把程式全部交給 Claude Code 與 Codex,開發商業水準的 Unity 遊戲),第一篇的結論是:「ClaudeCode/Codexにコーディングを全て任せてUnityゲーム開発は出来る」(把程式全部交給 Claude Code 與 Codex,也能開發 Unity 遊戲)。第一次嘗試(dev-test/claude-code-only 分支)讓 Claude Code 依照書面規格單獨負責設計、實作、測試與確認;它花了很久處理畫面全黑的錯誤,開發者中止後自行查出原因是攝影機優先順序設定。第二次嘗試由 Claude Code 撰寫類別概要與介面並負責審查,Codex 負責實作。第三次(develop 與 develop2 分支)由開發者審查 AI 設計的領域、使用案例與主資料,請 AI 把審查意見寫進準則檔,之後由 Claude Code 與 Codex 依這些文件撰寫程式,其中也包括 AI 起草、開發者審查的路線圖。開發者使用 unity-cli-loop,讓 AI 能自行在 Unity 中編譯、執行測試並檢查截圖。
- 開發者自述第二篇文章(2026 年 5 月 30 日)重申同一結論,說明以文件為先的工作流程(設計、準則、路線圖、自我審查四個資料夾),並表示 Claude Code 與 Codex 都會做自我審查,合併後的意見再交由 AI 自己修正;文章附上 WebGL 版本與 develop2 分支。 — Qiita (archeleeds)
在第二次嘗試中,Codex 在 Claude Code 的設計與審查下負責實作程式;第三次則與 Claude Code 一起撰寫程式。開發者發現有了設計準則之後,兩者的品質差不多。儲存庫中的 AGENTS.draft.md 是只用 Codex 完成設計、實作、檢查與審查的工作流程草案。
以 Unity 6(URP)搭配開發者自製的 Lighthouse 框架(VContainer、UniTask、R3)製作,並用 unity-cli-loop 讓 AI 能從命令列自行建置、測試與檢查遊戲。開發者先和 AI 一起設計主資料表(正規化到第三正規形式)與領域物件,審查 AI 的程式碼,並請 AI 把結論寫成準則文件;接著讓 AI 擬定路線圖,每一步分三次指示:寫出功能細節、對照現有程式寫出理想設計、再實作。主資料目前以字典直接寫在程式中。依第二篇文章,整體約花了 10 人日:2026 年黃金週假期(4 月 29 日至 5 月 6 日)、週末,加上平日晚上一到兩小時。
- 引擎/框架
- Unity
- 程式語言
- C#
- 團隊人數
- 未公開
- 首版製作時間
- 約 10 人日(2026 年 4 月 29 日至 5 月 6 日的連假、週末與平日晚上)開發者自述Qiita (archeleeds)
- 開發時間
- 未公開
- 開發成本
- 未公開
- AI 撰寫的程式碼
- 未公開
“ClaudeCode/Codexにコーディングを全て任せてUnityゲーム開発は出来る”- 前篇:把程式全部交給 Claude Code 與 Codex(Qiita,日文)
- 後篇:工作流程與完成的版本(Qiita,日文)
- GitHub 原始碼(lisearcheleeds/DungeonInn,MIT)
- 遊戲影片(YouTube)
查證說明: AI 的使用、三次嘗試、工作流程、操作方式與作業時間,來自開發者的兩篇 Qiita 文章(2026 年 5 月 8 日 08:24(日本時間)與 2026 年 5 月 30 日 15:17(日本時間)發表,後篇最後更新於 2026 年 6 月 18 日),已於 2026 年 11 月 7 日連同 Markdown 原文重新讀取。後篇附上 WebGL 版本(2026 年 11 月 7 日可載入,為標題「Client」的 Unity 網頁播放器頁面)、儲存庫的 develop2 分支,以及 Lise 的 YouTube 影片「冒険者ギルド経営ゲーム」。文章表示程式全部交給 Claude Code 與 Codex,開發者則負責設計資料與審查程式碼;文章沒有提供程式占比,也沒有說明開發者是否親手修改程式,因此不記錄百分比。儲存庫的 LICENSE 在 master、develop 與 develop2 分支上都是 MIT(著作權 2025 Lise);master 的 README 描述的是旅館經營遊戲(最初的規格),而文章與影片描述的完成版本是冒險者公會經營,本頁以後者為準。開發者表示遊戲本身不是文章的主題,也沒有稱之為完成品,因此列為開發版本。我們沒有執行 Unity 版本,所以遊戲語言尚未確認,也沒有檢查 WebGL 資料是否呼叫 AI 服務;文章沒有提到遊玩時使用 AI。Lise 這個名字與 archeleeds、lisearcheleeds 帳號來自文章與儲存庫;團隊規模與所在地未說明。我們沒有實際遊玩。
開發歷程
開發者文章前篇:先只用 Claude Code,再搭配 Codex,最後改為資料優先的流程;結論是把程式全部交給這兩個工具也能做出 Unity 遊戲。
開發者自述Qiita (archeleeds)後篇公開工作流程、develop2 分支、遊戲影片與可遊玩的 WebGL 版本。
遊戲表現數據
每項數字衡量的東西都不同——同時在線人數、擁有人數、下載數與銷量不能互相替代,也絕不會加總。標籤會標示每個數字的來源。
評價與排名
編輯尚未評測。
目前未列入排名。
資料來源
| 來源 | 類型 | 發布日期 | 查閱日期 |
|---|---|---|---|
| ClaudeCodeとCodexにコーディングを全て任せて商用レベルのUnityゲーム開発を行う【前編】 Qiita (archeleeds) · 日文 | 開發日誌 | 2026年5月8日 | 2026年11月3日 |
| ClaudeCodeとCodexにコーディングを全て任せて商用レベルのUnityゲーム開発を行う【後編】 Qiita (archeleeds) · 日文 | 開發日誌 | 2026年5月30日 | 2026年11月3日 |
| lisearcheleeds/DungeonInn GitHub · 日文 | 程式碼庫 | 未確認 | 2026年11月3日 |
| 冒険者ギルド経営ゲーム YouTube (Lise) · 日文 | 社群貼文 | 未確認 | 2026年11月3日 |
| Official game page (language check) Lise | 官方網站 | 未確認 | 2026年11月3日 |
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