
Dungeon Inn
Gérez une guilde d'aventuriers au pied d'un donjon : les aventuriers explorent étage par étage en autonomie, et vous développez la guilde pour qu'ils aillent plus loin. Une expérience Unity où tout le code a été confié à Claude Code et Codex.
Les liens mènent à la boutique officielle ou à la page du développeur. Dernière vérification le 7 nov. 2026.
Où y jouer
Toutes les plateformes où ce jeu est disponible. Les liens sont vérifiés auprès des sources officielles ; nous n'hébergeons ni ne copions aucun jeu.
- Voir la démo sur NavigateurNavigateurDémo · Build de développement (Unity WebGL)Gratuit
Fonctionne dans un navigateur sur ordinateur. Aucun téléchargement.
Navigateur (sans téléchargement) · Lien officiel vérifié le 3 nov. 2026.
À propos de Dungeon Inn
Dungeon Inn est une simulation de gestion gratuite sous Unity, jouable dans le navigateur en build WebGL. Vous dirigez une guilde d'aventuriers à côté d'un donjon. Les aventuriers apparaissent, explorent le donjon, reviennent, rapportent objets et matériaux et achètent armes et consommables avant de repartir, tout cela en autonomie ; à vous d'agrandir les installations de la guilde et de les soutenir pour qu'ils atteignent des étages plus profonds. La caméra se déplace librement dans le donjon (WASD), Q et E changent d'étage et la souris sert à sélectionner. Le développeur, Lise, situe le genre à proximité des jeux idle et clicker, une boucle de progression et de réinvestissement. Le jeu a été conçu comme un test : peut-on réaliser un jeu Unity de qualité commerciale en confiant tout le code à Claude Code et à Codex d'OpenAI ? Le résultat est raconté dans deux articles Qiita (mai 2026) : après des essais avec Claude Code seul, puis avec Claude Code planifiant et Codex implémentant, le développeur a opté pour une conception préalable des données (tables de référence et objets du domaine) avec l'IA, une relecture de son code dont les commentaires sont transformés en directives écrites, puis une implémentation par l'IA, étape de feuille de route par étape. Le développeur précise que le jeu lui-même n'est pas le sujet des articles et ne le montre que brièvement, en renvoyant vers le build WebGL jouable. Construit sur le framework Lighthouse du développeur (MIT) ; le dépôt est sous licence MIT.
Comment il a été développé
Partiellement vérifiéLes deux articles Qiita s'intitulent « ClaudeCodeとCodexにコーディングを全て任せて商用レベルのUnityゲーム開発を行う » (confier tout le code à Claude Code et Codex pour développer un jeu Unity de niveau commercial), et le premier conclut : « ClaudeCode/Codexにコーディングを全て任せてUnityゲーム開発は出来る » (on peut développer un jeu Unity en confiant tout le code à Claude Code et Codex). Lors du premier essai (branche dev-test/claude-code-only), Claude Code a reçu une spécification écrite et devait concevoir, implémenter, tester et vérifier le jeu seul ; le développeur l'a arrêté après qu'il eut passé longtemps sur un bug d'écran noir, que le développeur a attribué à un réglage de priorité de caméra. Lors du deuxième essai, Claude Code a écrit les squelettes de classes et les interfaces et a relu le code, tandis que Codex implémentait. Lors du troisième (branches develop et develop2), le développeur a relu les conceptions du domaine, des cas d'usage et des données de référence produites par l'IA, lui a fait consigner les commentaires de relecture dans des fichiers de directives, puis a fait écrire le code par Claude Code et Codex à partir de ces documents, y compris une feuille de route rédigée par l'IA et relue par le développeur. Le développeur a utilisé unity-cli-loop pour que l'IA puisse compiler, lancer les tests et vérifier des captures d'écran dans Unity de manière autonome.
- DéclaréLe second article (30 mai 2026) réitère la conclusion, décrit la méthode centrée sur la documentation (dossiers de conception, de directives, de feuille de route et d'auto-relecture) et indique que Claude Code et Codex ont tous deux réalisé des auto-relectures dont les commentaires ont été fusionnés puis corrigés par la même IA ; il renvoie vers le build WebGL et la branche develop2. — Qiita (archeleeds)
Codex a implémenté le code lors du deuxième essai, sous la conception et la relecture de Claude Code, et a écrit du code aux côtés de Claude Code lors du troisième ; le développeur a constaté que les deux produisaient une qualité à peu près équivalente une fois les directives de conception en place. Le fichier AGENTS.draft.md du dépôt est une ébauche de méthode de travail pour mener conception, implémentation, vérifications et relecture avec Codex seul.
Unity 6 (URP) sur le framework Lighthouse du développeur (VContainer, UniTask, R3), avec unity-cli-loop pour que l'IA puisse compiler, tester et inspecter le jeu en ligne de commande. Le développeur a d'abord conçu les tables de référence (jusqu'à la troisième forme normale) et les objets du domaine avec l'IA, relu le code de l'IA et lui a fait consigner les conclusions dans des documents de directives, puis lui a fait rédiger une feuille de route et implémenter chaque étape en trois prompts : détailler la fonctionnalité, écrire la conception idéale au regard du code existant, implémenter. Les données de référence sont pour l'instant codées en dur dans des dictionnaires. Selon le second article, le travail a pris environ 10 jours-personne : les congés de la Golden Week (du 29 avr. au 6 mai 2026), des journées de week-end et une à deux heures en soirée en semaine.
- Moteur / framework
- Unity
- Langages
- C#
- Taille de l'équipe
- Non communiqué
- Durée de la première version
- Environ 10 jours-personne de travail (congés du 29 avr. au 6 mai 2026, week-ends et soirées en semaine)Déclaré par le développeurQiita (archeleeds)
- Durée de développement
- Non communiqué
- Coût de développement
- Non communiqué
- Code écrit par l'IA
- Non communiqué
“ClaudeCode/Codexにコーディングを全て任せてUnityゲーム開発は出来る”- Partie 1 : confier tout le code à Claude Code et Codex (Qiita, en japonais)
- Partie 2 : la méthode de travail et le build final (Qiita, en japonais)
- Code source sur GitHub (lisearcheleeds/DungeonInn, MIT)
- Vidéo de gameplay (YouTube)
Notes de vérification : Usage de l'IA, les trois essais, la méthode de travail, les contrôles et le temps de travail proviennent des deux articles Qiita du développeur (publiés le 8 mai 2026 à 08 h 24 JST et le 30 mai 2026 à 15 h 17 JST, le second mis à jour pour la dernière fois le 18 juin 2026), relus le 7 nov. 2026 avec leurs sources Markdown. Le second article renvoie vers le build WebGL (qui s'est chargé le 7 nov. 2026 sous la forme d'une page de lecteur web Unity intitulée « Client »), la branche develop2 du dépôt et la vidéo YouTube « 冒険者ギルド経営ゲーム » de Lise. Les articles indiquent que tout le code a été confié à Claude Code et Codex, le développeur concevant les données et relisant le code ; ils ne donnent aucune part du code et ne disent pas si le développeur a modifié du code à la main, si bien qu'aucun pourcentage n'est enregistré. Le fichier LICENSE du dépôt est sous MIT (copyright 2025 Lise) sur master, develop et develop2 ; le README de master décrit un jeu de gestion d'auberge (la spécification d'origine), tandis que les articles et la vidéo décrivent le build final comme une gestion de guilde d'aventuriers, version que suit cette fiche. Le développeur précise que le jeu n'est pas le sujet des articles et ne le dit pas terminé ; il est listé comme build de développement. La langue du jeu n'a pas été vérifiée (le build Unity n'a pas été lancé) et les données WebGL n'ont pas été inspectées pour d'éventuels appels à des services d'IA ; les articles ne décrivent aucune IA utilisée pendant le jeu. Le nom Lise et les pseudonymes archeleeds / lisearcheleeds proviennent des articles et du dépôt ; la taille de l'équipe et la localisation ne sont pas indiquées. Le jeu n'a pas été testé.
Historique du développement
Partie 1 du compte rendu du développeur : Claude Code seul, puis Claude Code avec Codex, puis une méthode centrée sur les données ; conclusion qu'un jeu Unity peut être réalisé en confiant tout le code aux deux outils.
DéclaréQiita (archeleeds)La partie 2 publie la méthode de travail, la branche develop2, une vidéo de gameplay et le build WebGL jouable.
Performances du jeu
Chaque chiffre mesure quelque chose de différent : joueurs simultanés, propriétaires, téléchargements et ventes ne sont jamais interchangeables et ne sont jamais additionnés. Les labels indiquent la provenance de chaque nombre.
Navigateur (site officiel)
Gratuit dans les navigateurs d'ordinateur, au clavier et à la souris (caméra en WASD, étages avec Q/E, sélection à la souris).
Aucune donnée publique enregistrée pour cette fiche.
Non disponible publiquement : Joueurs simultanés (site), Revenu mensuel, Revenu brut.
Ventes et revenus (toutes plateformes)
Jeu sur navigateur : il n'y a aucun téléchargement à compter.
Avis et classements
Pas encore testé par la rédaction.
Absent des classements pour le moment.
Sources
| Source | Type | Publication | Consulté |
|---|---|---|---|
| ClaudeCodeとCodexにコーディングを全て任せて商用レベルのUnityゲーム開発を行う【前編】 Qiita (archeleeds) · Japonais | Devlog | 8 mai 2026 | 3 nov. 2026 |
| ClaudeCodeとCodexにコーディングを全て任せて商用レベルのUnityゲーム開発を行う【後編】 Qiita (archeleeds) · Japonais | Devlog | 30 mai 2026 | 3 nov. 2026 |
| lisearcheleeds/DungeonInn GitHub · Japonais | Dépôt | Non confirmé | 3 nov. 2026 |
| 冒険者ギルド経営ゲーム YouTube (Lise) · Japonais | Publication sur les réseaux | Non confirmé | 3 nov. 2026 |
| Official game page (language check) Lise | Site officiel | Non confirmé | 3 nov. 2026 |
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