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Dungeon Inn start screen

Dungeon Inn

Lise · También conocido como 冒険者ギルド経営ゲーム

Hecho con Claude CodeDeclarado por el desarrolladorQiita (archeleeds) ↗Hecho con CodexDeclarado por el desarrolladorQiita (archeleeds) ↗SimulaciónNavegadorVerificado en parte

Gestiona un gremio de aventureros junto a una mazmorra: ellos exploran piso a piso por su cuenta y tú haces crecer el gremio para que lleguen más abajo. Un experimento en Unity dejando toda la programación a Claude Code y Codex.

Dónde jugar

Los enlaces llevan a la tienda oficial o a la página del desarrollador. Última verificación: 7 nov 2026.

Dónde jugar

Todas las plataformas donde está este juego. Comprobamos los enlaces con fuentes oficiales; nunca alojamos ni replicamos juegos.

  • NavegadorDemo · Build de desarrollo (Unity WebGL)Gratis

    Funciona en el navegador del ordenador. Sin descargas.

    Navegador (sin descargas) · Enlace oficial verificado el 3 nov 2026.

    Ver demo en Navegador

Acerca de Dungeon Inn

Dungeon Inn es un juego de gestión gratuito hecho en Unity que se juega en el navegador como build WebGL. Diriges un gremio de aventureros junto a una mazmorra. Los aventureros aparecen, exploran la mazmorra, vuelven, entregan objetos y materiales y compran armas y consumibles antes de volver a salir, todo por su cuenta; tu trabajo es ampliar las instalaciones del gremio y apoyarlos para que lleguen a pisos más profundos. La cámara se mueve libremente por la mazmorra (WASD), Q y E cambian de piso y el ratón sirve para seleccionar. El desarrollador, Lise, describe el género como cercano a los idle y clickers, un bucle de crecimiento y reinversión. El juego se hizo como prueba de si se puede crear un juego de Unity de calidad comercial dejando toda la programación a Claude Code y a Codex de OpenAI, y se documentó en dos artículos de Qiita (mayo de 2026): tras probar con Claude Code solo y con Claude Code planificando y Codex implementando, el desarrollador se quedó con diseñar primero los datos (tablas maestras y objetos de dominio) junto a la IA, revisar su código y convertir los comentarios de revisión en directrices escritas, y después dejar que la IA implementara hoja de ruta a hoja de ruta. El desarrollador dice que el juego en sí no es el tema de los artículos y que solo lo muestra brevemente, enlazando la build WebGL como jugable. Construido sobre el framework propio del desarrollador, Lighthouse (MIT); el repositorio tiene licencia MIT.

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Cómo se hizo

Verificado en parte
Claude CodePrincipal

Ambos artículos de Qiita se titulan «ClaudeCodeとCodexにコーディングを全て任せて商用レベルのUnityゲーム開発を行う» (dejar toda la programación a Claude Code y Codex para crear un juego de Unity de nivel comercial), y el primero concluye: «ClaudeCode/Codexにコーディングを全て任せてUnityゲーム開発は出来る» (se puede desarrollar un juego de Unity dejando toda la programación a Claude Code y Codex). En el primer intento (rama dev-test/claude-code-only) se le dio a Claude Code una especificación escrita y se le pidió que diseñara, implementara, probara y revisara el juego por su cuenta; el desarrollador lo detuvo después de que pasara mucho tiempo con un error de pantalla negra, que el desarrollador atribuyó a un ajuste de prioridad de cámara. En el segundo intento, Claude Code escribió los esquemas de clases y las interfaces y revisó, mientras Codex implementaba. En el tercero (ramas develop y develop2), el desarrollador revisó los diseños de dominio, casos de uso y datos maestros de la IA, hizo que la IA escribiera los comentarios de revisión en archivos de directrices y, a partir de ahí, hizo que Claude Code y Codex escribieran el código a partir de esos documentos, incluida una hoja de ruta que redactó la IA y revisó el desarrollador. El desarrollador usó unity-cli-loop para que la IA pudiera compilar, ejecutar pruebas y revisar capturas en Unity por su cuenta.

Pruebas
  • DeclaradoEl segundo artículo (30 may 2026) repite la conclusión, describe el flujo de trabajo centrado en la documentación (carpetas de diseño, directrices, hoja de ruta y autorrevisión) y dice que tanto Claude Code como Codex hicieron autorrevisiones cuyos comentarios fusionó y corrigió la misma IA; enlaza la build WebGL y la rama develop2. — Qiita (archeleeds)
CodexPrincipal

Codex implementó el código en el segundo intento, con el diseño y la revisión de Claude Code, y escribió código junto a Claude Code en el tercero; el desarrollador vio que ambos producían una calidad similar una vez existían las directrices de diseño. El AGENTS.draft.md del repositorio es un borrador de flujo de trabajo para encargar el diseño, la implementación, las comprobaciones y la revisión solo a Codex.

Enfoque de desarrollo

Unity 6 (URP) sobre el framework propio del desarrollador, Lighthouse (VContainer, UniTask, R3), con unity-cli-loop para que la IA pudiera compilar, probar e inspeccionar el juego desde la línea de comandos. El desarrollador diseñó primero con la IA las tablas maestras (hasta la tercera forma normal) y los objetos de dominio, revisó el código de la IA y le hizo registrar las conclusiones como documentos de directrices; después hizo que la IA redactara una hoja de ruta e implementara cada paso en tres prompts: detallar la función, escribir el diseño ideal frente al código actual, implementar. De momento, los datos maestros están escritos a mano en diccionarios. Según el segundo artículo, el trabajo llevó unas 10 jornadas-persona: las vacaciones de la Golden Week (29 abr-6 may 2026), días de fin de semana y una o dos horas por las tardes entre semana.

Motor / framework
Unity
Lenguajes
C#
Tamaño del equipo
No revelado
Tiempo de la primera versión
Unas 10 jornadas-persona de trabajo (vacaciones del 29 abr al 6 may 2026, fines de semana y tardes entre semana)Declarado por el desarrolladorQiita (archeleeds)
Tiempo de desarrollo
No revelado
Coste de desarrollo
No revelado
Código escrito por IA
No revelado
“ClaudeCode/Codexにコーディングを全て任せてUnityゲーム開発は出来る”
— Lise, ClaudeCodeとCodexにコーディングを全て任せて商用レベルのUnityゲーム開発を行う【前編】

Notas de verificación: Uso de IA, los tres intentos, el flujo de trabajo, los controles y el tiempo de trabajo proceden de los dos artículos de Qiita del desarrollador (publicados el 8 may 2026, 08:24 JST, y el 30 may 2026, 15:17 JST; el segundo actualizado por última vez el 18 jun 2026), releídos el 7 nov 2026 junto con su código Markdown. El segundo artículo enlaza la build WebGL (que el 7 nov 2026 cargaba como una página de reproductor web de Unity titulada «Client»), la rama develop2 del repositorio y el vídeo de YouTube «冒険者ギルド経営ゲーム» de Lise. Los artículos dicen que toda la programación se dejó a Claude Code y Codex mientras el desarrollador diseñaba los datos y revisaba el código; no indican porcentaje de código ni si el desarrollador editó código a mano, así que no se registra porcentaje. El LICENSE del repositorio es MIT (copyright 2025 Lise) en master, develop y develop2; el README de master describe un juego de gestión de posada (la especificación original), mientras que los artículos y el vídeo describen la build terminada como gestión de un gremio de aventureros, que es lo que sigue esta ficha. El desarrollador dice que el juego no es el tema de los artículos y no lo da por terminado; figura como build de desarrollo. No se comprobó el idioma del juego (la build de Unity no se ejecutó) ni se inspeccionaron los datos WebGL en busca de llamadas a servicios de IA; los artículos no describen ninguna IA usada durante la partida. El nombre Lise y los alias archeleeds / lisearcheleeds proceden de los artículos y del repositorio; no se indica tamaño del equipo ni ubicación. No se ha jugado al juego.

Historia del desarrollo

  1. Parte 1 del relato del desarrollador: primero Claude Code solo, luego Claude Code con Codex y después un flujo de trabajo centrado en los datos; conclusión: se puede crear un juego de Unity dejando toda la programación a las dos herramientas.

  2. La parte 2 publica el flujo de trabajo, la rama develop2, un vídeo de jugabilidad y la build WebGL jugable.

Rendimiento del juego

Cada cifra mide algo distinto: jugadores simultáneos, propietarios, descargas y ventas nunca son intercambiables y nunca se suman. Las etiquetas indican de dónde sale cada número.

Navegador (web oficial)

Demo (Build de desarrollo (Unity WebGL))GratisWeb oficial

Gratis en navegadores de ordenador con teclado y ratón (cámara con WASD, pisos con Q/E, selección con el ratón).

No hay métricas públicas registradas para esta ficha.

Sin datos públicos: Jugadores simultáneos (web), Ingresos mensuales, Ingresos brutos.

Ventas e ingresos (todas las plataformas)

Descargas
No revelado

Juego de navegador: no hay descargas que contar.

Reseñas y rankings

Reseña editorial

Nuestra redacción aún no lo ha reseñado.

Posiciones en rankings

Actualmente no aparece en ningún ranking.

Fuentes

FuenteTipoPublicadoConsultado
ClaudeCodeとCodexにコーディングを全て任せて商用レベルのUnityゲーム開発を行う【前編】
Qiita (archeleeds) · Japonés
Devlog8 may 20263 nov 2026
ClaudeCodeとCodexにコーディングを全て任せて商用レベルのUnityゲーム開発を行う【後編】
Qiita (archeleeds) · Japonés
Devlog30 may 20263 nov 2026
lisearcheleeds/DungeonInn
GitHub · Japonés
RepositorioSin confirmar3 nov 2026
冒険者ギルド経営ゲーム
YouTube (Lise) · Japonés
Publicación en redesSin confirmar3 nov 2026
Official game page (language check)
Lise
Web oficialSin confirmar3 nov 2026
Verificación: Verificado en parteÚltima verificación: 7 nov 2026OficialDeclaradoEstimaciónObservadoSin
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