
Cook the Dungeon
Un roguelike de construcción de mazos en primera persona donde cada monstruo es también un ingrediente: déjalo exactamente a 0 PV, cocina sus partes y cómete el plato en pleno combate.
Los enlaces llevan a la tienda oficial o a la página del desarrollador. Última verificación: 7 nov 2026.
Dónde jugar
Todas las plataformas donde está este juego. Comprobamos los enlaces con fuentes oficiales; nunca alojamos ni replicamos juegos.
- Ver demo en itch.ioitch.ioDemo · Demo gratuita y en desarrollo para navegador (estado en itch.io: En desarrollo); termina tras el Acto 1, las Pantry DepthsGratis
Se juega en el navegador en itch.io. Sin descargas.
Navegador (sin descargas) · Enlace oficial verificado el 3 nov 2026.
- Próximamente · SteamSteamPróximamente · Steam indica el lanzamiento para el segundo trimestre de 2027; sin demo en SteamDe pago
Se descarga desde la app de Steam. Necesitas una cuenta de Steam gratuita.
Ordenador · Steam
Acerca de Cook the Dungeon
Cook the Dungeon es un roguelike de construcción de mazos en primera persona en el que los monstruos contra los que luchas son también tus ingredientes. Exploras en primera persona una mazmorra ramificada, recolectas hierbas y plantas entre encuentros y te enfrentas a bestias-comida en combates tácticos de cartas, con un mazo formado por Cuts, Preps y Seasons. Para cosechar una parte de un monstruo tienes que dejarlo exactamente a 0 PV con un Precise Cut; si haces demasiado daño, la carne se echa a perder. En una hoguera, una parte cosechada y una planta recolectada se cocinan para obtener una Dish Card con un número limitado de raciones; los platos se barajan en los mazos de combates posteriores y se comen para controlar el Hambre, activar bonificaciones o salvar una partida. Varios personajes jugables luchan, cosechan y cocinan cada uno a su manera, y las partidas añaden reliquias, recetas, mercaderes y salas misteriosas. El desarrollador, Danny Limanseta, diseñador de UI/UX que dice no saber programar, describe el juego como «100% vibe coded on Cursor», sobre todo con los modelos Grok 4.5, Opus 4.8, Composer 2.5 y GPT 5.5, en el motor Godot. La declaración de IA de la página de Steam dice «AI handled the code, and generated the bulk of the art in this game», con el arte retocado a mano en Photoshop. El desarrollador cita los dungeon crawlers de la vieja escuela y Slay the Spire como inspiración. Una demo gratuita y en desarrollo para navegador en itch.io termina tras el Acto 1 (las Pantry Depths); el juego completo figura en Steam para Windows y macOS con lanzamiento previsto en el segundo trimestre de 2027.
Capturas e ilustraciones
Arte principal de Cook the Dungeon · Steam store artwork
Cómo se hizo
Verificado en parteEn una publicación en r/aigamedev (17 jul 2026, UTC), el desarrollador escribe: «100% vibe coded on Cursor, using mainly Grok 4.5, Opus 4.8, Composer 2.5, GPT 5.5», sobre el motor Godot. En una segunda publicación, dos días después, añade que desde que salió Grok 4.5 lo usa «alrededor del 90% del tiempo porque no es tan caro como Opus y es mucho más rápido». En respuestas, el desarrollador dice que no usa ningún MCP ni extensión de Godot («¡el juego está hecho al 100% en Cursor!»), que abre el editor de Godot sobre todo para previsualizar el juego y que la mayoría de los efectos visuales están hechos con código; describe su propio trabajo como idea, diseño y muchas «microdecisiones», dando instrucciones a Cursor función a función en lugar de todo de una vez. El desarrollador dice que no sabe programar, pero que cambia valores en el código cuando es sencillo.
- DeclaradoDeclaración de IA en Steam (escrita por el desarrollador): «AI handled the code, and generated the bulk of the art in this game.» El arte se retoca a mano en Photoshop, y cada recurso lo seleccionó, pulió y colocó el desarrollador. — Steam
- DeclaradoSegunda publicación en r/vibecoding (19 jul 2026): la misma afirmación de «100% vibe coded on Cursor», Grok 4.5 usado alrededor del 90% del tiempo y unas 3 semanas largas de trabajo hasta ese momento. — Reddit (u/WeAreFictional)
Desarrollo a base de prompts en Cursor sobre el motor Godot, según el desarrollador, partiendo de una pequeña función central y añadiendo funciones por iteración; el desarrollador hace lluvias de ideas fuera de línea y a veces pide opinión a Grok o ChatGPT antes de dar instrucciones a Cursor. La mayor parte del arte se genera con la API de ChatGPT Images 2.0 a través de una herramienta de arte aparte que el desarrollador hizo con vibe coding, que recibe una descripción de estilo y un moodboard para mantener la coherencia; los fondos se eliminan y las imágenes se retocan en Photoshop. La mayor parte de la animación son efectos visuales basados en shaders y código. Según las respuestas del desarrollador, la música se hizo con Suno y los efectos de sonido con ElevenLabs; el tráiler se editó en Veed.io con una voz en off de ElevenLabs. Todo esto se hizo durante el desarrollo; los archivos de la demo no contienen llamadas a servicios de IA.
- Motor / framework
- Godot
- Lenguajes
- No revelado
- Tamaño del equipo
- 1 (en solitario)Declarado por el desarrolladorSteam
- Tiempo de la primera versión
- Unas 3 semanas largas hasta el tráiler de julio de 2026, con el contenido del Acto 1 terminadoDeclarado por el desarrolladorReddit (u/WeAreFictional)
- Tiempo de desarrollo
- No revelado
- Coste de desarrollo
- No revelado
- Código escrito por IA
- ~100 % del código publicadoDeclarado por el desarrolladorReddit (u/WeAreFictional)
“100% vibe coded on Cursor, using mainly Grok 4.5, Opus 4.8, Composer 2.5, GPT 5.5”- After about 3+ weeks of vibe coding this game on Cursor (r/aigamedev)
- Made a trailer for my 100% vibe coded game! (r/vibecoding)
Notas de verificación: Uso de IA tomado de las publicaciones del desarrollador como u/WeAreFictional en r/aigamedev (17 jul 2026, 15:11 UTC) y r/vibecoding (19 jul 2026, 13:01 UTC) y de sus respuestas en ellas, leídas en el archivo de Reddit Arctic Shift el 7 nov 2026; ambas publicaciones enlazan la página de Steam. La cifra del 100% es expresión del propio desarrollador («100% vibe coded on Cursor»); el desarrollador también dice que cambia valores en el código cuando es sencillo, así que se registra como declarado por el desarrollador. Los modelos (Grok 4.5, Opus 4.8, Composer 2.5, GPT 5.5) solo se nombran en el texto sobre el uso. Steam (app 4364310, página de la tienda y API el 7 nov 2026): desarrollador y editor Danny Limanseta, lanzamiento en el segundo trimestre de 2027, Windows y macOS, inglés con audio completo, un jugador, sin precio, sin demo y aún sin reseñas de usuarios; la declaración de IA empieza con «I’m a UI designer and artist. Making a game myself has been a childhood dream of mine.», en lo que se basa el tamaño de equipo de uno. En una publicación posterior (r/DungeonCrawler, 19 ago 2026), el desarrollador se describe como «diseñador de UX de día» que ha trabajado en el juego por las noches «durante unos meses». itch.io (7 nov 2026): demo HTML5 gratuita, estado En desarrollo, hecha con Godot, en inglés, teclado y ratón, valoración de 3,2 con 21 valoraciones; el campo de declaración de IA dice AI Assisted. La página no muestra fecha de publicación; los comentarios más antiguos son del 20 ago 2026 (13:53 UTC) y la build web actual se subió el 22 ago 2026 (observado), así que la demo es pública más o menos desde entonces. La identidad del desarrollador sigue el perfil existente de Danny Limanseta: la cuenta de itch.io dannylimanseta es el alias de ese perfil, y el nombre de desarrollador en Steam coincide. Se examinó el archivo de datos de Godot de 144 MB de la demo: contiene enlaces a canciones de Suno, la dirección de una biblioteca de sonidos y el endpoint de analíticas propio del desarrollador, y ninguna dirección de servicios de IA. El desarrollador cita los dungeon crawlers de la vieja escuela, Slay the Spire y (en una respuesta) Dungeon Meshi solo como inspiración; no se vieron nombres ni recursos de terceros, así que no se adjunta aviso de PI. Las dos publicaciones de presentación tenían puntuaciones de 1.094 y 1.379 en Arctic Shift (observado; no son métricas). No se ha jugado al juego.
Historia del desarrollo
El desarrollador comparte el primer tráiler en r/aigamedev, describe el juego como 100% vibe coded en Cursor y enlaza la página de Steam.
Una segunda publicación dice que el contenido del Acto 1 está terminado tras unas 3 semanas largas y que llegará una demo para pruebas de juego.
DeclaradoReddit (u/WeAreFictional)- A más tardar el 20 ago 2026
Una demo gratuita para navegador con el Acto 1 está disponible en itch.io (comentarios más antiguos del 20 ago 2026; build actual subida el 22 ago 2026).
Observadoitch.io
Rendimiento del juego
Cada cifra mide algo distinto: jugadores simultáneos, propietarios, descargas y ventas nunca son intercambiables y nunca se suman. Las etiquetas indican de dónde sale cada número.
itch.io
Gratis en navegadores de ordenador (HTML5, build web de Godot de unos 144 MB) con teclado y ratón; solo en inglés.
Sin datos públicos: Descargas, Ingresos brutos.
Steam
Sin precio en la API de la tienda de Steam el 7 nov 2026. Windows y macOS.
No hay métricas públicas registradas para esta ficha.
Sin datos públicos: Pico histórico de jugadores simultáneos, Jugadores simultáneos, Reseñas en Steam, Reseñas positivas en Steam, Propietarios estimados, Copias vendidas, Ingresos brutos.
Reseñas y rankings
Nuestra redacción aún no lo ha reseñado.
Fuentes
| Fuente | Tipo | Publicado | Consultado |
|---|---|---|---|
| Cook the Dungeon by dannylimanseta itch.io | Página de la tienda | Sin confirmar | 3 nov 2026 |
| Cook The Dungeon on Steam Steam | Página de la tienda | Sin confirmar | 3 nov 2026 |
| After about 3+ weeks of vibe coding this game on Cursor, I'd love to share my dungeon crawler deckbuilder roguelike game! (r/aigamedev) Reddit (u/WeAreFictional) | Publicación en redes | 17 jul 2026 | 3 nov 2026 |
| Made a trailer for my 100% vibe coded game! (r/vibecoding) Reddit (u/WeAreFictional) | Publicación en redes | 19 jul 2026 | 3 nov 2026 |
| I'm making a roguelike card-crawler deckbuilder game and here's the game trailer! (r/DungeonCrawler) Reddit (u/WeAreFictional) | Publicación en redes | 19 ago 2026 | 3 nov 2026 |
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