
Cook the Dungeon
Un deckbuilder roguelike in prima persona dove ogni mostro è anche un ingrediente: portalo a 0 HP esatti, cucinane i pezzi e mangia il piatto in pieno combattimento.
I link portano allo store ufficiale o alla pagina dello sviluppatore. Ultima verifica: 7 nov 2026.
Dove giocare
Tutte le piattaforme su cui si trova il gioco. I link sono verificati sulle fonti ufficiali; non ospitiamo né ricarichiamo mai i giochi.
- Vedi la demo su itch.ioitch.ioDemo · Demo gratuita per browser ancora in lavorazione (stato su itch.io: In development); termina dopo l'Atto 1, le Pantry DepthsGratis
Si gioca nel browser su itch.io. Nessun download.
Browser (senza download) · Link ufficiale verificato il 3 nov 2026.
- In arrivo · SteamSteamIn arrivo · Steam indica l'uscita nel secondo trimestre 2027; nessuna demo su SteamA pagamento
Si scarica tramite l'app di Steam. Serve un account Steam gratuito.
Desktop · Steam
Informazioni su Cook the Dungeon
Cook the Dungeon è un deckbuilder roguelike in prima persona in cui i mostri che affronti sono anche i tuoi ingredienti: altro che menù del giorno. Esplori un dungeon ramificato in prima persona, raccogli erbe e piante tra un incontro e l'altro e combatti bestie-cibo in battaglie tattiche a carte, con un mazzo composto da Tagli, Preparazioni e Condimenti. Per raccogliere una parte di un mostro devi portarlo a 0 HP esatti con un Taglio Preciso; se infliggi troppi danni la carne si rovina. Al fuoco del campo, una parte raccolta e una pianta trovata vengono cucinate in una Carta Piatto con un numero limitato di porzioni; i piatti vengono mescolati nei mazzi dei combattimenti successivi e si mangiano per gestire la Fame, attivare bonus o salvare una run. Diversi personaggi giocabili combattono, raccolgono e cucinano ognuno a modo suo, e le run aggiungono reliquie, ricette, mercanti e stanze misteriose. Lo sviluppatore, Danny Limanseta, designer UI/UX che dice di non saper programmare, descrive il gioco come “100% vibe coded on Cursor”, principalmente con i modelli Grok 4.5, Opus 4.8, Composer 2.5 e GPT 5.5, sul motore Godot. La dichiarazione IA della pagina Steam dice “AI handled the code, and generated the bulk of the art in this game”, con la grafica ritoccata a mano in Photoshop. Lo sviluppatore cita come ispirazione i dungeon crawler della vecchia scuola e Slay the Spire. Una demo gratuita per browser, ancora in lavorazione, su itch.io termina dopo l'Atto 1 (le Pantry Depths); il gioco completo è elencato su Steam per Windows e macOS con uscita prevista nel secondo trimestre 2027.
Screenshot e artwork
Key art di Cook the Dungeon · Steam store artwork
Come è stato creato
Verificato in parteIn un post su r/aigamedev (17 lug 2026, UTC) lo sviluppatore scrive: “100% vibe coded on Cursor, using mainly Grok 4.5, Opus 4.8, Composer 2.5, GPT 5.5”, costruito sul motore Godot. In un secondo post due giorni dopo lo sviluppatore aggiunge che da quando è uscito Grok 4.5 lo usa “about 90% of the time because its not as expensive as Opus, and much faster”. Nelle risposte lo sviluppatore dice di non usare un MCP o un'estensione per Godot (“the game is built 100% in Cursor!”), di aprire l'editor di Godot soprattutto per vedere un'anteprima del gioco e che la maggior parte degli effetti visivi è realizzata via codice; descrive il proprio lavoro come idea, design e tante “micro decisions”, scrivendo prompt per Cursor una funzionalità alla volta anziché in un colpo solo. Lo sviluppatore dice di non saper programmare ma di modificare i valori nel codice quando è semplice.
- DichiaratoDichiarazione IA su Steam (scritta dallo sviluppatore): “AI handled the code, and generated the bulk of the art in this game.” La grafica è ritoccata a mano in Photoshop, e ogni asset è stato selezionato, rifinito e posizionato dallo sviluppatore. — Steam
- DichiaratoSecondo post su r/vibecoding (19 lug 2026): la stessa affermazione “100% vibe coded on Cursor”, Grok 4.5 usato circa il 90% del tempo, e circa 3+ settimane di lavoro fino a quel momento. — Reddit (u/WeAreFictional)
Sviluppo guidato dai prompt in Cursor sul motore Godot, secondo lo sviluppatore, partendo da una piccola funzionalità di base e aggiungendo funzionalità per iterazioni; lo sviluppatore raccoglie idee lontano dal computer e a volte chiede opinioni a Grok o ChatGPT prima di scrivere i prompt per Cursor. La maggior parte della grafica è generata con l'API di ChatGPT Images 2.0 tramite uno strumento grafico separato che lo sviluppatore ha realizzato in vibe coding, che usa una descrizione dello stile e una moodboard per mantenere la coerenza; gli sfondi vengono rimossi e le immagini ritoccate in Photoshop. La maggior parte delle animazioni è costituita da effetti visivi guidati da shader e codice. Secondo le risposte dello sviluppatore, la musica è stata realizzata con Suno e gli effetti sonori con ElevenLabs; il trailer è stato montato in Veed.io con una voce fuori campo di ElevenLabs. Tutto questo è stato realizzato durante lo sviluppo; i file di gioco della demo non contengono chiamate a servizi di IA.
- Engine / framework
- Godot
- Lingue
- Non dichiarato
- Dimensione del team
- 1 (solista)Dichiarato dallo sviluppatoreSteam
- Tempo per la prima versione
- Circa 3+ settimane fino al trailer di luglio 2026, con i contenuti dell'Atto 1 completatiDichiarato dallo sviluppatoreReddit (u/WeAreFictional)
- Tempo di sviluppo
- Non dichiarato
- Costo di sviluppo
- Non dichiarato
- Codice scritto dall'IA
- ~100% del codice pubblicatoDichiarato dallo sviluppatoreReddit (u/WeAreFictional)
“100% vibe coded on Cursor, using mainly Grok 4.5, Opus 4.8, Composer 2.5, GPT 5.5”- After about 3+ weeks of vibe coding this game on Cursor (r/aigamedev)
- Made a trailer for my 100% vibe coded game! (r/vibecoding)
Note di verifica: Uso dell'IA dai post dello sviluppatore come u/WeAreFictional su r/aigamedev (17 lug 2026, 15:11 UTC) e r/vibecoding (19 lug 2026, 13:01 UTC) e dalle risposte dello sviluppatore sotto di essi, letti dall'archivio Reddit Arctic Shift il 7 nov 2026; entrambi i post rimandano alla pagina Steam. Il dato del 100% è la formulazione dello sviluppatore (“100% vibe coded on Cursor”); lo sviluppatore dice anche di modificare i valori nel codice quando è semplice, quindi è registrato come dichiarato dallo sviluppatore. I modelli (Grok 4.5, Opus 4.8, Composer 2.5, GPT 5.5) sono citati solo nel testo sull'uso. Steam (app 4364310, pagina dello store e API il 7 nov 2026): sviluppatore ed editore Danny Limanseta, uscita nel secondo trimestre 2027, Windows e macOS, inglese con audio completo, giocatore singolo, nessun prezzo, nessuna demo e ancora nessuna recensione degli utenti; la dichiarazione IA inizia con “I’m a UI designer and artist. Making a game myself has been a childhood dream of mine.”, che è la base per la dimensione del team pari a una persona. In un post successivo (r/DungeonCrawler, 19 ago 2026) lo sviluppatore si definisce “a UX Designer by day” che lavora al gioco di notte “for a few months”. itch.io (7 nov 2026): demo HTML5 gratuita, stato In development, realizzata con Godot, inglese, tastiera e mouse, valutazione 3,2 su 21 valutazioni; il campo di dichiarazione IA indica AI Assisted. La pagina non mostra una data di pubblicazione; i commenti più vecchi sono del 20 ago 2026 (13:53 UTC) e la build web attuale è stata caricata il 22 ago 2026 (osservato), quindi la demo è pubblica più o meno da allora. L'identità dello sviluppatore segue il profilo esistente di Danny Limanseta: l'account itch.io dannylimanseta è un alias di quel profilo, e il nome sviluppatore su Steam corrisponde. Il file di dati Godot della demo da 144 MB è stato analizzato: contiene link a brani di Suno, l'indirizzo di una libreria di suoni e l'endpoint di analytics dello sviluppatore, e nessun indirizzo di servizi di IA. Lo sviluppatore cita i dungeon crawler della vecchia scuola, Slay the Spire e (in una risposta) Dungeon Meshi solo come ispirazione; non sono stati visti nomi o asset di terzi, quindi non è allegato alcun avviso sulla proprietà intellettuale. I due post di lancio avevano punteggi di 1.094 e 1.379 su Arctic Shift (osservato; non sono metriche). Il gioco non è stato provato.
Storia dello sviluppo
Lo sviluppatore condivide il primo trailer su r/aigamedev, descrivendo il gioco come realizzato al 100% in vibe coding su Cursor, e rimanda alla pagina Steam.
Un secondo post dice che i contenuti dell'Atto 1 sono completati dopo circa 3+ settimane e che seguirà una demo per il playtest.
DichiaratoReddit (u/WeAreFictional)- Entro il 20 ago 2026
Una demo gratuita per browser che copre l'Atto 1 è pubblica su itch.io (commenti più vecchi del 20 ago 2026; build attuale caricata il 22 ago 2026).
Rilevatoitch.io
Risultati del gioco
Ogni dato misura una cosa diversa: giocatori in contemporanea, possessori, download e vendite non sono mai intercambiabili e non vengono mai sommati. Le etichette indicano da dove viene ciascun numero.
itch.io
Gratis nei browser desktop (HTML5, build web Godot di circa 144 MB) con tastiera e mouse; solo in inglese.
Non disponibili pubblicamente: Download, Ricavi lordi.
Steam
Nessun prezzo nell'API dello store Steam il 7 nov 2026. Windows e macOS.
Nessuna metrica pubblica registrata per questa scheda.
Non disponibili pubblicamente: Picco storico di giocatori in contemporanea, Giocatori in contemporanea, Recensioni Steam, Recensioni Steam positive, Possessori stimati, Copie vendute, Ricavi lordi.
Recensioni e classifiche
Non ancora recensito dalla redazione.
Fonti
| Fonte | Tipo | Pubblicato | Consultato |
|---|---|---|---|
| Cook the Dungeon by dannylimanseta itch.io | Pagina dello store | Non confermato | 3 nov 2026 |
| Cook The Dungeon on Steam Steam | Pagina dello store | Non confermato | 3 nov 2026 |
| After about 3+ weeks of vibe coding this game on Cursor, I'd love to share my dungeon crawler deckbuilder roguelike game! (r/aigamedev) Reddit (u/WeAreFictional) | Post social | 17 lug 2026 | 3 nov 2026 |
| Made a trailer for my 100% vibe coded game! (r/vibecoding) Reddit (u/WeAreFictional) | Post social | 19 lug 2026 | 3 nov 2026 |
| I'm making a roguelike card-crawler deckbuilder game and here's the game trailer! (r/DungeonCrawler) Reddit (u/WeAreFictional) | Post social | 19 ago 2026 | 3 nov 2026 |
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