
DmonMaster
100体のDmonを集める、作業ゲーなしの3v3オートバトル系ハクスラ。2025年に手書きしたコアの上で、2026年1月以降のコードはすべてAIが書いているとソロ開発者は語ります。
遊べる場所
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- Steam で見るSteamリリース済み$8.88
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PC · Steam
DmonMasterについて
DmonMasterは、開発者が「作業なしのハクスラ」と呼ぶ、Windows向けのシングルプレイ3v3オートバトラーです。あなたは100体の「Dmon」が住む世界DREALに召喚され、全員を集める旅に出ます。Dmonでチームを組むと、各バトルはDmonたちが自動で戦います。Dmonにはそれぞれ固有の能力があり、どの組み合わせが強いデッキになるかを考えるのがこのゲームの肝です。バトルでは、Dmon用の装備「Dvice」がドロップし、中にはレアなものもあります。経験値もスキルポイントもないので、手に入れたDmonはすぐに戦えます。DREALはそれぞれDmonが支配するDomainに分かれており、Domainのバトルに勝つとその支配者がチームに加わります。開発者のHarusameは登場キャラクターを女の子キャラと説明し、自分にとってのハクスラの醍醐味はアクションやボタン連打ではなくビルド構築だと述べています。2025年に数万行規模のコアを手で書き、2026年に入ってからは1行もコードを書いていないとのことで、現在はAIがコード、ドキュメント、Issue、コミットを書き、Unityエディターも操作しており、最大6セッションを同時に動かしています。開発者は方向性と構造を決めて承認する役です。SteamのAI開示には、コーディング全般、キャラクターアートやスキルアイコンを含む画像全般、すべてのBGM、一部の効果音、翻訳全般が挙げられています。2026年8月3日からSteamで8.88米ドルで販売中で、無料体験版あり、13言語に対応しています。
スクリーンショットとアート
DmonMasterのキーアート · Steam store artwork
制作方法
一部検証済み開発者のZenn記事によると、コーディングはAIのみで行い、自分ではコードを書かず、読むことすらしないとのことです。コード、ドキュメント、Issue、コミット、Unityエディターの操作はすべてAIが行い、最大6セッションが同時に動き、開発者は方向性と構造を決めて承認します。2025年7月ごろに本格的な開発を始めた時点で、約2万〜3万行のコアを大部分手で書き、2026年に入ってからは1行も書いていません。2026年9月23日時点で単一のリポジトリには7,361ファイル・721,327行(うちコードは632,566行で、その44.5%がテスト)があり、5,722コミットのうち5,211件が2026年のものでした。約14万行は、AIが自律的に作業するためのインフラで、すべてAIが書いたものです。Unityエディターを操作する自社製MCPサーバーのToko、フックとチェックを実行するharutools、そしてXyzsonハブがこれに当たります。記事にはClaude Codeのタグが付き、開発者がClaude CodeのSkillsとauto memoryを使わず、独自のルール文書の索引で置き換えている理由が説明されていますが、ゲームのコードを書いているツールやモデルの名前は挙げられていません。
- 開発者発表SteamのAI開示:「コーディング全般。キャラクターアートやスキルアイコンを含む画像全般。すべてのBGM。一部の効果音。翻訳全般」 — Steam
- 開発者発表noteの発売告知(2026年9月5日):最初のコアコードを除き、開発者は2026年に一切コードを書いていない。その時点のコードベースは620,360行で、キャラクターと装備の画像、音楽、翻訳もAIで作られた。 — note (はるさめ)
自作の管理システムのもとでAIエージェントが作るC#のUnityゲームです。100体のDmonと200種のDviceを含むゲーム仕様はMarkdownで書かれ、AIがその変更を実装します。インターフェースはUI ToolkitとUSSを使い、見た目の変更がテキストの差分になるようにしています。Claude CodeのSkillsやauto memoryの代わりに、開発者は約600本のルール文書(「abilities」)の索引を使い、該当するファイルを触る前にフックでAIに必ず読ませています。ほかに、181の禁止コードパターン、4段階(編集前後、コミット時、リリース時)のチェック、コンパイル、テスト、ビルド、長時間のソークテスト、ストア用スクリーンショットとトレーラーの収録を行う自社製MCPサーバー(Toko、Unity用ツール51種)、6つの固定フェーズからなるリリースゲートを備えています。最大6つの並行セッションは、それぞれリポジトリのコピーと専用のUnityエディターで作業し、開発はプルリクエストを使わないトランクベースです。
- エンジン/フレームワーク
- Unity
- プログラミング言語
- C#
- チーム規模
- 1人(個人開発)開発者発表note (はるさめ)
- 開発期間
- 非公開
- 開発費
- 非公開
- AI が書いたコード
- 非公開
“基本的に、コードも文書もIssueもコミットも、Unity Editorの操作も、AIがやっています。”検証メモ: AIの使用状況は、Steamページと2本のnote記事にリンクしている開発者のZenn記事(2026年9月23日、日本時間)、noteの発売告知(2026年9月5日)、Steamページにある開発者自身によるAI開示(2026年11月4日に再確認)によります。記事によると、Zennの数値は2026年9月23日時点のリポジトリから取ったもので、ゲームのコードだけでなく開発インフラも含みます。note記事の620,360行はそれ以前の集計です。開発者は2025年のコアは大部分を手で書き、その後大きく手直ししたと述べているため、AIによるコードの割合は記録していません。ツールは非公開扱いです。記事にはClaude Codeのタグが付き、開発者が使っていないClaude Codeの機能について論じていますが、どのツールやモデルがコードを書いているかは一度も述べられていません。開発者はまた、記事の詳細はAIが書いた要約をもとにしているとも述べています。リリース日、価格、プラットフォーム、13言語、体験版(2026年8月27日公開、レベル33までプレイ可能でセーブは製品版に引き継ぎ)はSteamストアAPIから、レビューの数値は2026年11月4日時点のストアページから確認しました。チームの規模:note記事では開発者を「個人開発者」としています。2本目のnote記事(2026年9月18日)では設計の考え方が説明されています。Diablo系ハクスラのファンである開発者は、アクションやボタン連打のないビルド構築を求めていたとのことです。これらのゲームは背景として名前が挙がっているだけで、その名称や素材は見つかりませんでした。所在地は明らかにされていません。
開発の歩み
ゲームの実績
それぞれの数値は別のものを測っています。同時接続プレイヤー数、所有者数、ダウンロード数、販売本数は互いに置き換えられず、合算もしません。各数値の出どころはラベルで示しています。
2026年11月4日時点のSteamストアAPI(米国リージョン)で8.88米ドル。Windows専用。無料体験版(レベル33までプレイ可能、セーブは製品版に引き継ぎ)は2026年8月27日からSteamで配信中。
非公開:同時接続プレイヤー数、推定所有者数、販売本数、総売上。
レビューとランキング
編集部のレビューはまだありません。
出典
| 出典 | 種類 | 公開日 | 閲覧日 |
|---|---|---|---|
| コードを1行も書かずに72万行のゲームをAIに作らせている開発環境解説 Zenn (はるさめ / tokoharusame) · 日本語 | 開発ログ | 2026年9月23日 | 2026年11月3日 |
| AIに62万行書かせたゲームを発売しました。 note (はるさめ) · 日本語 | 開発ログ | 2026年9月5日 | 2026年11月3日 |
| ハクスラが好きすぎたのでハクスラゲームをAIで作ってSteamで発売した件について。 note (はるさめ) · 日本語 | 開発ログ | 2026年9月18日 | 2026年11月3日 |
| DmonMaster on Steam (store page incl. AI Generated Content Disclosure) Steam | ストアページ | 未確認 | 2026年11月3日 |
| DmonMaster Demo on Steam (store API entry) Steam | ストアページ | 未確認 | 2026年11月3日 |
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