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Horizon: Idle Colony

2026 · Fırat Güney Köseoğlu · 다른 이름 Horizon

2028년, 세상이 끝났다. 폐허를 뒤지는 생존자 한 명을, 자리를 비워도 계속 생산하는 다섯 부서짜리 콜로니로 키워 보자.

플레이할 수 있는 곳

링크는 공식 스토어 또는 개발자 페이지로 연결됩니다. 최종 확인: 2026년 11월 8일.

플레이할 수 있는 곳

이 게임이 나온 모든 플랫폼입니다. 링크는 공식 출처와 대조해 확인하며, 게임을 직접 호스팅하거나 미러링하지 않습니다.

  • App Store출시됨부분 유료

    iPhone 또는 iPad에서 Apple App Store로 설치합니다.

    모바일 · Apple App Store

    App Store에서 보기

Horizon: Idle Colony 소개

iPhone용 포스트 아포칼립스 방치형 콜로니 건설 게임. 2028년 세상이 끝났고, 폐허를 뒤지는 Scavenger 한 명으로 시작해 콜로니를 다섯 개 Division(Craft, Explore, Basement, Defense, Promote)으로 키운다. 부서마다 생성기 11개로 이루어진 생산 사슬이 있고, 각 생성기가 바로 아래 생성기를 생산하며, 숫자는 천조 단위를 넘어 계속 불어난다. 콜로니 사람들인 Kinfolk가 확장의 동력이 된다. 패키지를 열어 역사 속 탐험가, 발명가, 통치자, 신화를 살짝 비튼 Aspect 95종을 모으고, 레벨을 올려 보너스를 쌓는다. 새 Rank마다 콜로니는 초기화되지만 Aspect, XP, Shimmer는 남는다. Rank 6부터 시간제 작전, 일일 선물, 30일 보상 트랙이, Rank 8부터는 제한 시간 안에 콜로니를 짓고 25명 그룹 순위와 전체 순위를 올리는 기간 한정 이벤트가 열린다. 오프라인일 때도 콜로니가 계속 생산하고 돌아오면 보고서를 보여 주며, 클라우드 저장, Game Center 도전 과제, 홈 화면과 잠금 화면 위젯을 지원하고, 10개 언어를 지원한다. 브랜드·UI 디자이너인 개발자 Fırat Güney Köseoğlu는 이것이 첫 게임이며 거의 모든 것을 AI 도구로 만들었다고 말한다. 코드는 Claude Code가 썼으며, Capacitor로 iOS용으로 감싼 TypeScript와 Svelte 약 42,000줄이다(“I didn't type most of it, but I read a lot of it”: 대부분 직접 치진 않았지만 많이 읽었다). 이미지 약 400장은 ChatGPT와 Canva로 생성했고, 디자인, 모든 결정, 프롬프트, 실기기 테스트는 개발자가 했다. App Store에서 무료로 플레이할 수 있으며, 선택적 인앱 결제와 부스트용 선택 광고가 있다.

방치형콜로니 건설포스트 아포칼립스증분형수집형 카드iPhoneSvelteCapacitor

제작 방식

일부 검증됨
Claude Code주 사용

r/aigamedev 글(2026년 10월 12일 11:55 UTC)에서 브랜드·UI 디자이너이며 “not a game programmer”(게임 프로그래머가 아니다)인 개발자는 게임의 거의 모든 것을 AI 도구로 만들었다며 이렇게 적었다. “Code: Claude Code. About 42k lines of TypeScript + Svelte, wrapped for iOS with Capacitor. I didn't type most of it, but I read a lot of it.”(코드: Claude Code. Capacitor로 iOS용으로 감싼 TypeScript + Svelte 약 42k줄. 대부분 직접 치진 않았지만 많이 읽었다.) 개발자는 Markdown 설계 문서 16개(약 58,000단어)를 단일 정보원으로 두어 AI가 무엇이든 바꾸기 전에 읽게 했고, 덕분에 세션 사이에 경제 밸런스가 흔들리지 않았다. 또 8시간을 실시간으로 플레이한 세이브와 오프라인으로 계산한 8시간을 비교하는 것처럼 “the AI can't talk its way around”(AI가 말로 둘러댈 수 없는) 테스트에 기댔다. 글에 따르면 AI는 실기기 버그를 설명만 하면 금방 고쳤지만 “never predicted any of them”(하나도 미리 예측하지는 못했다). 아트: ChatGPT와 Canva로 생성한 이미지 약 400장, 초상화 95장은 프롬프트 템플릿 하나를 공유한다.

개발 방식

TypeScript와 Svelte로 만들어 Capacitor로 iOS 앱으로 감쌌다. 엔진은 시간을 순서가 정해진 이벤트의 연속(고정 1초 틱과 수동으로 시작한 사이클의 종료)으로 다루므로, 실시간 플레이, 오프라인 따라잡기, 시간 도약이 같은 함수를 돌려 같은 결과를 낸다. 무작위성도 틱마다 결정론적이다. 개발자 블로그에 따르면 8시간 따라잡기는 Mac에서 약 300 ms가 걸린다. 인터페이스는 먼저 치수를 잰 회색 상자로 만든 뒤 마지막에 칠했으며, 금속 프레임은 9-slice 이미지로 그렸다. 스크립트 하나가 파일 이름 접두사(초상화, 9-slice 조각, 배경, 캐릭터, 오브젝트)에 따라 모든 이미지를 처리한다. 캐릭터 초상화 95장, 생성기 아이콘 55개, 배경, UI 프레임, 이벤트 아트 등의 이미지는 ChatGPT와 Canva로 생성했고, 초상화 95장은 공통 프롬프트 템플릿 하나에서 나왔다. 블로그는 실제 iPhone에서만 나타난 버그 네 가지(생산 바, WebKit border-image 오류, 밀리초 소수점 때문에 생긴 중복 저장 안내, 백그라운드에서 돌아온 뒤 소리가 안 나는 문제)와 그 해결을 설명한다. 약 한 달의 제작 뒤 App Review에 거의 2주가 걸렸다.

엔진 / 프레임워크
Svelte + Capacitor
프로그래밍 언어
TypeScript
팀 규모
비공개
첫 빌드까지 걸린 시간
제작 약 한 달, 이후 App Review 거의 2주개발자 발표Reddit (u/Hefty_Case14)
개발 기간
비공개
개발 비용
비공개
AI가 작성한 코드
비공개
“Code: Claude Code. About 42k lines of TypeScript + Svelte, wrapped for iOS with Capacitor. I didn't type most of it, but I read a lot of it.”
— Fırat Güney Köseoğlu, I shipped an iOS idle game made almost entirely with AI tools. 95 character portraits in one style, and the parts that still took forever (r/aigamedev)

검증 메모: AI 사용은 u/Hefty_Case14가 올린 개발자의 r/aigamedev 글(2026년 10월 12일 11:55 UTC)과 개발자 답변에서 가져왔으며 2026년 11월 8일 Arctic Shift Reddit 아카이브로 확인했다. 글에는 개발자 블로그가, 답변에는 App Store 페이지(터키 스토어)가 링크되어 있다. 엔진, 아트 파이프라인, 기기 버그는 블로그 글 “From Grey Boxes to a Colony: Building Horizon”(2026년 9월 27일, Fırat Güney Köseoğlu 작성)에서 가져왔으며, 이 글은 AI를 언급하지 않는다. 기능, 출시일(2026년 10월 9일), 버전 1.01(2026년 10월 12일), 가격, 연령 등급(미국 스토어 페이지는 확률형 아이템과 광고를 표시하며 9+, Apple 조회 데이터는 4+), Game Center, 인앱 결제는 2026년 11월 8일 확인한 App Store 페이지와 Apple 조회 데이터에서 가져왔다. App Store 개발자 겸 판매자는 “Fırat Guney KOSEOGLU”이며, 판매자 웹사이트 guney.app은 블로그 도메인이다. App Store에는 미국 스토어에서 평가 2개로 평균 3, 터키 스토어에서 평가 2개로 평균 5가 표시되었다(관측값, 지표로 기록하지 않음). 수치는 출처마다 조금씩 다르다. 글은 테스트 436개와 이미지 약 400장, 블로그는 테스트 430개와 채색 일러스트 250장 이상이라고 하며, 둘 다 개발자의 수치다. “Almost everything”(거의 모든 것)과 “I didn't type most of it”(대부분 직접 치지 않았다)은 개발자의 표현이며 수치로 된 코드 비율은 없다. 팀 규모나 위치는 나와 있지 않다. 게임은 직접 플레이하지 않았다.

개발 연혁

  1. 2026년 9월 말

    개발자가 App Store에 게임을 제출. 심사자가 인앱 결제를 찾지 못해 두 번 반려된 뒤 승인.

  2. App Store 출시.

  3. 버전 1.01: 새 특가 상품과 빨라진 결제. 개발자가 같은 날 r/aigamedev에 제작 과정을 소개.

게임 성과

각 수치는 서로 다른 것을 측정합니다. 동시 접속자, 보유자, 다운로드, 판매량은 서로 대체할 수 없으며 절대 합산하지 않습니다. 라벨은 각 숫자의 출처를 나타냅니다.

App Store (iOS)

무료 플레이. 미국 App Store 페이지에는 연령 등급 9+로 표시된다(Apple 조회 데이터는 4+). 미국 스토어 인앱 결제는 $2.99~$99.99(Shimmer 팩, 특가 상품, Horizon Clearance 패스)이며, 선택 광고로 부스트나 추가 보상을 받는다. 개발자는 iPhone 전용이라고 하며, App Store 페이지에도 “Only for iPhone”(iPhone 전용)이라고 되어 있다.

다운로드 수
비공개

공개되지 않은 정보: 총매출.

리뷰 및 랭킹

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출처

출처유형게재일접속일
I shipped an iOS idle game made almost entirely with AI tools. 95 character portraits in one style, and the parts that still took forever (r/aigamedev)
Reddit (u/Hefty_Case14)
SNS 게시물2026년 10월 12일2026년 11월 3일
From Grey Boxes to a Colony: Building Horizon
Güney (guney.app)
개발 일지2026년 9월 27일2026년 11월 3일
Horizon: Idle Colony on the App Store
Apple App Store
스토어 페이지2026년 10월 9일2026년 11월 3일
검증: 일부 검증됨최종 확인: 2026년 11월 8일공식개발자외부관측미검증

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