
Horizon: Idle Colony
世界は2028年に終わった。たった一人の廃品回収者から、留守中も生産を続ける5部門のコロニーへ育て上げよう。
遊べる場所
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Horizon: Idle Colonyについて
iPhone向けの終末後の世界を舞台にした放置系コロニー経営ゲームです。世界は2028年に終わり、廃墟をあさるScavenger 1人からスタート。コロニーを5つのDivision(Craft、Explore、Basement、Defense、Promote)へと育てていきます。各Divisionには11のジェネレーターからなる独自の生産チェーンがあり、それぞれのジェネレーターが一段下のジェネレーターを生み出し、数字は1000兆、さらにその先へと膨らんでいきます。コロニーの人々であるKinfolksが拡張の原動力。パッケージを開けて、歴史上の探検家、発明家、支配者、神話を少しアレンジした95種類のAspectを集め、レベルを上げてボーナスを重ねていきます。新しいRankに上がるたびにコロニーはリセットされますが、Aspect、XP、Shimmerは残ります。Rank 6からは時間制のオペレーション、デイリーギフト、30日間の報酬トラック、Rank 8からは期間限定イベントが解放され、時間内にコロニーを築いて25人のグループと世界ランキングを駆け上がります。オフライン中もコロニーは生産を続け、戻るとレポートが届きます。クラウドセーブ、Game Centerの実績、ホーム画面とロック画面のウィジェットを備え、10言語に対応。ブランド・UIデザイナーの開発者Fırat Güney Köseoğluは本作を初めてのゲームと呼び、中身はほぼすべてAIツールで作ったとしています。コードはClaude Codeが書き、iOS向けにCapacitorでラップしたTypeScriptとSvelteで約42,000行(「ほとんどは自分で打っていないが、かなり読んだ」)。約400枚の画像はChatGPTとCanvaで生成し、開発者はデザイン、すべての判断、プロンプト、実機でのテストを担当しました。App Storeで基本無料、任意のアプリ内課金と、ブースト用の任意の広告があります。
制作方法
一部検証済みr/aigamedevの投稿(2026年10月12日 11:55 UTC)で、ブランド・UIデザイナーで「ゲームプログラマーではない」開発者は、ゲームのほぼすべてをAIツールで作ったとし、「コード:Claude Code。iOS向けにCapacitorでラップしたTypeScript+Svelteで約42,000行。ほとんどは自分で打っていないが、かなり読んだ」と挙げています。開発者は16本のMarkdownの設計書(約58,000語)を唯一の正とし、AIが何かを変える前に必ず読ませることで、セッションをまたいで経済バランスがぶれないようにしました。また、8時間のライブプレイと、オフラインで計算した8時間分のセーブを比較するといった「AIが口先でごまかせない」テストに頼ったそうです。投稿によると、実機で起きたバグは説明すればAIがすぐ直したものの、「どれ一つとして予測はしなかった」とのこと。アート:ChatGPTとCanvaで生成した約400枚の画像。95枚の肖像は共通のプロンプトテンプレートを使っています。
TypeScriptとSvelteで書かれ、CapacitorでiOSアプリとしてラップされています。エンジンは時間を順序付きのイベント列(固定の1秒ティックと、手動で開始したサイクルの終了)として扱うため、ライブプレイ、オフライン中の追いつき、タイムワープが同じ関数で動き、同じ結果になります。乱数さえティックごとに決定論的です。開発者のブログによると、8時間分の追いつき処理はMacで約300ms。インターフェースはまず寸法を測ったグレーの箱で組み立て、最後に色を塗る手順で作られ、金属の枠は9スライス画像で描かれています。1つのスクリプトがファイル名の接頭辞(肖像、9スライスのパーツ、背景、キャラクター、オブジェクト)ごとにすべての画像を処理します。画像――キャラクターの肖像95枚、ジェネレーターのアイコン55個、背景、UIの枠、イベントのアート――はChatGPTとCanvaで生成され、95枚の肖像は共通のプロンプトテンプレート1つから作られました。ブログでは、実機のiPhoneでしか現れなかった4つのバグ(生産バー、WebKitのborder-imageの不具合、ミリ秒の端数が原因の重複セーブの確認、バックグラウンドから戻ったあとに音が出ない)とその修正を説明しています。約1か月の開発の後、App Reviewに2週間近くかかりました。
- エンジン/フレームワーク
- Svelte + Capacitor
- プログラミング言語
- TypeScript
- チーム規模
- 非公開
- 初期版の制作期間
- 約1か月の開発、その後App Reviewに2週間近く開発者発表Reddit (u/Hefty_Case14)
- 開発期間
- 非公開
- 開発費
- 非公開
- AI が書いたコード
- 非公開
“Code: Claude Code. About 42k lines of TypeScript + Svelte, wrapped for iOS with Capacitor. I didn't type most of it, but I read a lot of it.”- I shipped an iOS idle game made almost entirely with AI tools(r/aigamedev)
- From Grey Boxes to a Colony: Building Horizon(開発者のブログ)
検証メモ: AIの使用は、u/Hefty_Case14によるr/aigamedevの開発者の投稿(2026年10月12日 11:55 UTC)と開発者の返信に基づき、2026年11月8日にArctic ShiftのRedditアーカイブから確認しました。投稿は開発者のブログにリンクし、返信ではApp Storeの掲載ページ(トルコのストア)にリンクしています。エンジン、アートのパイプライン、実機でのバグは、ブログ記事「From Grey Boxes to a Colony: Building Horizon」(2026年9月27日、Fırat Güney Köseoğlu著)から確認しましたが、この記事はAIに触れていません。機能、リリース日(2026年10月9日)、バージョン1.01(2026年10月12日)、価格、年齢区分(米国のストアページでは9+で、ルートボックスと広告の記載あり。Appleのlookupデータでは4+)、Game Center、アプリ内課金は、2026年11月8日にApp StoreのページとAppleのlookupデータで確認しました。App Storeの開発者・販売元は「Fırat Guney KOSEOGLU」で、販売元のWebサイトはブログのドメインであるguney.appです。App Storeでは米国ストアで評価2件・平均3、トルコストアで評価2件・平均5と表示されていました(観測値。指標としては記録していません)。数値は情報源によって少し異なり、投稿ではテスト436件と画像約400枚、ブログではテスト430件と描いたイラスト250枚以上としています。どちらも開発者によるものです。「ほぼすべて」「ほとんどは自分で打っていない」は開発者の表現で、数値でのコードの割合は示されていません。チーム人数や所在地は示されていません。ゲームはプレイしていません。
開発の歩み
- 2026年9月下旬
開発者がApp Storeにゲームを提出。審査担当者がアプリ内課金を見つけられなかったため、承認までに2回リジェクトされる。
App Storeでリリース。
バージョン1.01で新しいオファーと購入の高速化を追加。開発者は同日r/aigamedevで制作について説明。
ゲームの実績
それぞれの数値は別のものを測っています。同時接続プレイヤー数、所有者数、ダウンロード数、販売本数は互いに置き換えられず、合算もしません。各数値の出どころはラベルで示しています。
レビューとランキング
編集部のレビューはまだありません。
現在ランクインしていません。
出典
| 出典 | 種類 | 公開日 | 閲覧日 |
|---|---|---|---|
| I shipped an iOS idle game made almost entirely with AI tools. 95 character portraits in one style, and the parts that still took forever (r/aigamedev) Reddit (u/Hefty_Case14) | SNS 投稿 | 2026年10月12日 | 2026年11月3日 |
| From Grey Boxes to a Colony: Building Horizon Güney (guney.app) | 開発ログ | 2026年9月27日 | 2026年11月3日 |
| Horizon: Idle Colony on the App Store Apple App Store | ストアページ | 2026年10月9日 | 2026年11月3日 |
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