
Horizon: Idle Colony
Le monde a pris fin en 2028 : faites d'un simple récupérateur une colonie de cinq divisions qui continue de produire en votre absence.
Les liens mènent à la boutique officielle ou à la page du développeur. Dernière vérification le 8 nov. 2026.
Où y jouer
Toutes les plateformes où ce jeu est disponible. Les liens sont vérifiés auprès des sources officielles ; nous n'hébergeons ni ne copions aucun jeu.
- Voir sur l'App StoreApp StoreSortiFree-to-play
À installer depuis l'App Store d'Apple sur iPhone ou iPad.
Mobile · Apple App Store
À propos de Horizon: Idle Colony
Un jeu idle de construction de colonie post-apocalyptique pour iPhone. Le monde a pris fin en 2028 et vous commencez avec un seul Scavenger qui fouille les ruines, avant de développer la colonie en cinq Divisions (Craft, Explore, Basement, Defense et Promote), chacune avec sa propre chaîne de production de onze générateurs où chaque générateur produit celui du dessous, jusqu'à ce que les chiffres grimpent jusqu'aux billiards et au-delà. Les Kinfolks, les habitants de la colonie, alimentent chaque expansion. On collectionne 95 Aspects, versions légèrement modifiées d'explorateurs, d'inventeurs, de souverains et de mythes historiques, en ouvrant des colis, puis on les fait monter en niveau et on cumule leurs bonus. Chaque nouveau Rank réinitialise la colonie mais conserve vos Aspects, votre XP et votre Shimmer ; à partir du Rank 6 apparaissent des opérations à durée limitée, des cadeaux quotidiens et un parcours de récompenses sur 30 jours, et à partir du Rank 8 des événements temporaires où l'on bâtit une colonie contre la montre en grimpant dans un groupe de 25 joueurs et dans un classement mondial. La colonie continue de produire hors ligne, avec un rapport au retour, et le jeu propose des sauvegardes dans le cloud, des succès Game Center et des widgets pour l'écran d'accueil et l'écran verrouillé, en dix langues. Le développeur, Fırat Güney Köseoğlu, designer de marque et d'interface, le présente comme son premier jeu et indique que presque tout y a été fait avec des outils d'IA : Claude Code a écrit le code, environ 42 000 lignes de TypeScript et de Svelte empaquetées pour iOS avec Capacitor (« je n'en ai pas tapé l'essentiel, mais j'en ai lu une bonne partie »), et les quelque 400 images ont été générées avec ChatGPT et Canva, tandis que le développeur s'est chargé du design, de chaque décision, des prompts et des tests sur un vrai téléphone. Free-to-play sur l'App Store, avec achats intégrés facultatifs et publicités facultatives pour des bonus.
Comment il a été développé
Partiellement vérifiéDans un message sur r/aigamedev (12 oct. 2026, 11 h 55 UTC), le développeur, designer de marque et d'interface et « pas programmeur de jeux », indique que presque tout dans le jeu a été fait avec des outils d'IA et énumère : « Code : Claude Code. Environ 42 000 lignes de TypeScript et Svelte, empaquetées pour iOS avec Capacitor. Je n'en ai pas tapé l'essentiel, mais j'en ai lu une bonne partie. » Le développeur a tenu 16 documents de conception en Markdown (environ 58 000 mots) comme source unique de vérité, que l'IA lit avant toute modification afin que l'économie cesse de dériver d'une session à l'autre, et s'est appuyé sur des tests que « l'IA ne peut pas contourner à coups d'arguments », comme jouer huit heures en direct et comparer la sauvegarde avec huit heures calculées hors ligne. Selon le message, l'IA corrigeait rapidement chaque bug propre aux vrais appareils une fois décrit, mais « n'en a jamais anticipé aucun ». Graphismes : environ 400 images générées avec ChatGPT et Canva ; les 95 portraits partagent un même modèle de prompt.
TypeScript et Svelte, empaquetés en application iOS avec Capacitor. Le moteur traite le temps comme une suite ordonnée d'événements (des ticks fixes d'une seconde et la fin des cycles lancés manuellement), si bien que le jeu en direct, le rattrapage hors ligne et les sauts dans le temps exécutent la même fonction et donnent le même résultat ; même l'aléatoire est déterministe à chaque tick. Un rattrapage de huit heures prend environ 300 ms sur un Mac, selon le blog du développeur. L'interface a d'abord été construite en blocs gris mesurés, puis peinte en dernier, avec des cadres métalliques dessinés en images 9-slice ; un seul script traite chaque image selon le préfixe de son nom de fichier (portraits, éléments 9-slice, arrière-plans, personnages, objets). Les images, 95 portraits de personnages, 55 icônes de générateurs, arrière-plans, cadres d'interface et illustrations d'événements, ont été générées avec ChatGPT et Canva, les 95 portraits à partir d'un même modèle de prompt. Le blog décrit quatre bugs qui ne se manifestaient que sur un vrai iPhone (barres de production, un défaut de border-image dans WebKit, une demande de sauvegarde en double due à des fractions de milliseconde et un son coupé au retour de l'arrière-plan) ainsi que leurs correctifs. Environ un mois de développement a été suivi de près de deux semaines d'examen par l'App Review.
- Moteur / framework
- Svelte + Capacitor
- Langages
- TypeScript
- Taille de l'équipe
- Non communiqué
- Durée de la première version
- Environ un mois de développement, puis près de deux semaines d'examen par l'App ReviewDéclaré par le développeurReddit (u/Hefty_Case14)
- Durée de développement
- Non communiqué
- Coût de développement
- Non communiqué
- Code écrit par l'IA
- Non communiqué
“Code: Claude Code. About 42k lines of TypeScript + Svelte, wrapped for iOS with Capacitor. I didn't type most of it, but I read a lot of it.”- I shipped an iOS idle game made almost entirely with AI tools (r/aigamedev, en anglais)
- From Grey Boxes to a Colony: Building Horizon (blog du développeur, en anglais)
Notes de vérification : Usage de l'IA tiré du message du développeur sur r/aigamedev, par u/Hefty_Case14 (12 oct. 2026, 11 h 55 UTC), et de ses réponses, lus dans l'archive Reddit Arctic Shift le 8 nov. 2026 ; le message renvoie vers le blog du développeur et, dans une réponse, vers la fiche App Store (boutique turque). Moteur, chaîne de production graphique et bugs propres aux appareils tirés de l'article de blog « From Grey Boxes to a Colony: Building Horizon » (27 sept. 2026, par Fırat Güney Köseoğlu), qui ne mentionne pas l'IA. Fonctionnalités, date de sortie (9 oct. 2026), version 1.01 (12 oct. 2026), prix, classification d'âge (9+ sur la page de la boutique américaine, qui mentionne des loot boxes et de la publicité ; 4+ dans les données de recherche d'Apple), Game Center et achats intégrés tirés de la page App Store et des données de recherche d'Apple, consultées le 8 nov. 2026 ; le développeur et vendeur sur l'App Store est « Fırat Guney KOSEOGLU », dont le site de vendeur est guney.app, le domaine du blog. L'App Store affichait une moyenne de 3 sur 2 évaluations dans la boutique américaine et de 5 sur 2 dans la boutique turque (observé ; non consigné comme métrique). Les chiffres diffèrent légèrement selon les sources : le message indique 436 tests et environ 400 images, le blog 430 tests et plus de 250 illustrations peintes ; tous proviennent du développeur. « Presque tout » et « je n'en ai pas tapé l'essentiel » sont les formules du développeur ; aucune part de code chiffrée n'est indiquée. Aucune taille d'équipe ni localisation n'est indiquée. Le jeu n'a pas été testé.
Historique du développement
- Fin septembre 2026
Le développeur soumet le jeu à l'App Store ; il est refusé deux fois avant d'être approuvé, l'examinateur n'ayant pas trouvé les achats intégrés.
Sortie sur l'App Store.
OfficielApple App StoreLa version 1.01 ajoute de nouvelles offres et des achats plus rapides ; le développeur décrit la création du jeu sur r/aigamedev le même jour.
Performances du jeu
Chaque chiffre mesure quelque chose de différent : joueurs simultanés, propriétaires, téléchargements et ventes ne sont jamais interchangeables et ne sont jamais additionnés. Les labels indiquent la provenance de chaque nombre.
App Store (iOS)
Free-to-play ; la page de l'App Store américain affiche une classification 9+ (les données de recherche d'Apple indiquent 4+). Les achats intégrés sur la boutique américaine vont de 2,99 $ à 99,99 $ (packs de Shimmer, offres et pass Horizon Clearance), et des publicités facultatives donnent des bonus ou des récompenses supplémentaires. Le développeur le présente comme réservé à l'iPhone, et la page App Store indique « Only for iPhone ».
Non disponible publiquement : Revenu brut.
Avis et classements
Pas encore testé par la rédaction.
Absent des classements pour le moment.
Sources
| Source | Type | Publication | Consulté |
|---|---|---|---|
| I shipped an iOS idle game made almost entirely with AI tools. 95 character portraits in one style, and the parts that still took forever (r/aigamedev) Reddit (u/Hefty_Case14) | Publication sur les réseaux | 12 oct. 2026 | 3 nov. 2026 |
| From Grey Boxes to a Colony: Building Horizon Güney (guney.app) | Devlog | 27 sept. 2026 | 3 nov. 2026 |
| Horizon: Idle Colony on the App Store Apple App Store | Page boutique | 9 oct. 2026 | 3 nov. 2026 |
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