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Horizon: Idle Colony

2026 · Fırat Güney Köseoğlu · También conocido como Horizon

Hecho con Claude CodeDeclarado por el desarrolladorReddit (u/Hefty_Case14) ↗SimulaciónEstrategiaApp StoreVerificado en parte

El mundo se acabó en 2028: convierte a un solo carroñero en una colonia de cinco divisiones que sigue produciendo mientras no estás.

Dónde jugar

Los enlaces llevan a la tienda oficial o a la página del desarrollador. Última verificación: 8 nov 2026.

Dónde jugar

Todas las plataformas donde está este juego. Comprobamos los enlaces con fuentes oficiales; nunca alojamos ni replicamos juegos.

  • App StoreDisponibleFree-to-play

    Se instala desde la App Store de Apple en un iPhone o iPad.

    Móvil · Apple App Store

    Ver en la App Store

Acerca de Horizon: Idle Colony

Un juego idle de colonia postapocalíptica para iPhone, de los de dejarlo produciendo y volver a ver cómo se disparan los números. El mundo se acabó en 2028 y empiezas con un Scavenger rebuscando entre las ruinas, hasta convertir la colonia en cinco Divisions (Craft, Explore, Basement, Defense y Promote), cada una con su propia cadena de producción de once generadores en la que cada generador produce el de abajo, hasta que las cifras suben a los miles de billones y más allá. Los Kinfolks, la gente de la colonia, impulsan cada ampliación. Coleccionas 95 Aspects, versiones ligeramente alteradas de exploradores, inventores, gobernantes y mitos históricos, abriendo paquetes, y luego los subes de nivel y acumulas sus bonificaciones. Cada nuevo Rank reinicia la colonia, pero conserva tus Aspects, la XP y el Shimmer; a partir del Rank 6 hay operaciones con tiempo, regalos diarios y un recorrido de recompensas de 30 días, y a partir del Rank 8 eventos por tiempo limitado en los que construyes una colonia contrarreloj y escalas en un grupo de 25 y en una clasificación global. La colonia sigue produciendo sin conexión, con un informe al volver, y el juego tiene guardado en la nube, logros de Game Center y widgets para la pantalla de inicio y la de bloqueo, en diez idiomas. El desarrollador, Fırat Güney Köseoğlu, diseñador de marca e interfaces, dice que es su primer juego y que casi todo en él se hizo con herramientas de IA: Claude Code escribió el código, unas 42.000 líneas de TypeScript y Svelte empaquetadas para iOS con Capacitor (“I didn't type most of it, but I read a lot of it”, no tecleé la mayor parte, pero leí mucho), y las unas 400 imágenes se generaron con ChatGPT y Canva, mientras que el desarrollador hizo el diseño, todas las decisiones, los prompts y las pruebas en un teléfono real. Free-to-play en la App Store, con compras opcionales dentro de la app y anuncios opcionales para obtener potenciadores.

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Cómo se hizo

Verificado en parte
Claude CodePrincipal

En un post en r/aigamedev (12 de octubre de 2026, 11:55 UTC) el desarrollador, diseñador de marca e interfaces y “not a game programmer” (no un programador de juegos), dice que casi todo en el juego se hizo con herramientas de IA y enumera: “Code: Claude Code. About 42k lines of TypeScript + Svelte, wrapped for iOS with Capacitor. I didn't type most of it, but I read a lot of it.” (Código: Claude Code. Unas 42.000 líneas de TypeScript + Svelte, empaquetadas para iOS con Capacitor. No tecleé la mayor parte, pero leí mucho). El desarrollador mantuvo 16 documentos de diseño en Markdown (unas 58.000 palabras) como única fuente de verdad, que la IA lee antes de cambiar nada para que la economía deje de desviarse entre sesiones, y se apoyó en tests que “the AI can't talk its way around” (la IA no puede esquivar con palabrería), como jugar ocho horas en directo y comparar la partida guardada con ocho horas calculadas sin conexión. Según el post, la IA arreglaba rápido cada bug del dispositivo real una vez descrito, pero “never predicted any of them” (nunca predijo ninguno). Arte: unas 400 imágenes generadas con ChatGPT y Canva; los 95 retratos comparten una misma plantilla de prompt.

Enfoque de desarrollo

TypeScript y Svelte, empaquetados como app de iOS con Capacitor. El motor trata el tiempo como una secuencia ordenada de eventos (ticks fijos de un segundo y finales de ciclos iniciados manualmente), así que el juego en directo, la recuperación del tiempo sin conexión y los saltos temporales ejecutan la misma función y dan el mismo resultado; incluso el azar es determinista por tick. Según el blog del desarrollador, recuperar ocho horas lleva unos 300 ms en un Mac. La interfaz se construyó primero con cajas grises medidas y se pintó al final, con marcos metálicos dibujados como imágenes 9-slice; un único script procesa cada imagen según el prefijo de su nombre de archivo (retratos, piezas 9-slice, fondos, personajes, objetos). Las imágenes, 95 retratos de personajes, 55 iconos de generadores, fondos, marcos de interfaz y arte de eventos, se generaron con ChatGPT y Canva, los 95 retratos con una misma plantilla de prompt. El blog describe cuatro bugs que solo aparecían en un iPhone real (barras de producción, un fallo de border-image de WebKit, un aviso de guardado duplicado causado por milisegundos fraccionarios y el audio en silencio al volver de segundo plano) y cómo se arreglaron. A un mes de construcción le siguieron casi dos semanas de revisión en App Review.

Motor / framework
Svelte + Capacitor
Lenguajes
TypeScript
Tamaño del equipo
No revelado
Tiempo de la primera versión
Más o menos un mes de construcción y luego casi dos semanas de App ReviewDeclarado por el desarrolladorReddit (u/Hefty_Case14)
Tiempo de desarrollo
No revelado
Coste de desarrollo
No revelado
Código escrito por IA
No revelado
“Code: Claude Code. About 42k lines of TypeScript + Svelte, wrapped for iOS with Capacitor. I didn't type most of it, but I read a lot of it.”
— Fırat Güney Köseoğlu, I shipped an iOS idle game made almost entirely with AI tools. 95 character portraits in one style, and the parts that still took forever (r/aigamedev)

Notas de verificación: El uso de IA procede del post del desarrollador en r/aigamedev como u/Hefty_Case14 (12 de octubre de 2026, 11:55 UTC) y de sus respuestas, leídos en el archivo de Reddit Arctic Shift el 8 de noviembre de 2026; el post enlaza el blog del desarrollador y, en una respuesta, la ficha de la App Store (tienda turca). El motor, el proceso artístico y los bugs del dispositivo proceden de la entrada del blog “From Grey Boxes to a Colony: Building Horizon” (27 de septiembre de 2026, de Fırat Güney Köseoğlu), que no menciona la IA. Las funciones, la fecha de lanzamiento (9 de octubre de 2026), la versión 1.01 (12 de octubre de 2026), el precio, la clasificación por edades (9+ en la página de la tienda de EE. UU., que menciona cajas de botín y publicidad; 4+ en los datos de consulta de Apple), Game Center y las compras dentro de la app proceden de la página de la App Store y de los datos de consulta de Apple, leídos el 8 de noviembre de 2026; el desarrollador y vendedor en la App Store es “Fırat Guney KOSEOGLU”, cuyo sitio web de vendedor es guney.app, el dominio del blog. La App Store mostraba una media de 3 con 2 valoraciones en la tienda de EE. UU. y de 5 con 2 en la tienda turca (observado; no se registra como métrica). Las cifras varían ligeramente entre fuentes: el post habla de 436 tests y unas 400 imágenes, el blog de 430 tests y más de 250 ilustraciones pintadas; ambas son del desarrollador. “Almost everything” (casi todo) y “I didn't type most of it” son la formulación del desarrollador; no se indica cuota de código en cifras. No se indica tamaño del equipo ni ubicación. No hemos jugado al juego.

Historia del desarrollo

  1. Finales de septiembre de 2026

    El desarrollador envía el juego a la App Store; lo rechazan dos veces antes de aprobarlo porque el revisor no encontraba las compras dentro de la app.

  2. Sale en la App Store.

  3. La versión 1.01 añade ofertas nuevas y compras más rápidas; el desarrollador describe la build en r/aigamedev ese mismo día.

Rendimiento del juego

Cada cifra mide algo distinto: jugadores simultáneos, propietarios, descargas y ventas nunca son intercambiables y nunca se suman. Las etiquetas indican de dónde sale cada número.

App Store (iOS)

Free-to-play; la página de la App Store de EE. UU. muestra una clasificación por edades de 9+ (los datos de consulta de Apple dicen 4+). Las compras dentro de la app en la tienda de EE. UU. van de 2,99 $ a 99,99 $ (packs de Shimmer, ofertas y el pase Horizon Clearance), y los anuncios opcionales dan potenciadores o recompensas extra. El desarrollador dice que es solo para iPhone, y la página de la App Store indica “Only for iPhone” (solo para iPhone).

Descargas
No revelado

Sin datos públicos: Ingresos brutos.

Reseñas y rankings

Reseña editorial

Nuestra redacción aún no lo ha reseñado.

Posiciones en rankings

Actualmente no aparece en ningún ranking.

Fuentes

FuenteTipoPublicadoConsultado
I shipped an iOS idle game made almost entirely with AI tools. 95 character portraits in one style, and the parts that still took forever (r/aigamedev)
Reddit (u/Hefty_Case14)
Publicación en redes12 oct 20263 nov 2026
From Grey Boxes to a Colony: Building Horizon
Güney (guney.app)
Devlog27 sept 20263 nov 2026
Horizon: Idle Colony on the App Store
Apple App Store
Página de la tienda9 oct 20263 nov 2026
Verificación: Verificado en parteÚltima verificación: 8 nov 2026OficialDeclaradoEstimaciónObservadoSin
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