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Horizon: Idle Colony

2026 · Fırat Güney Köseoğlu · Noto anche come Horizon

Creato con Claude CodeDichiarato dallo sviluppatoreReddit (u/Hefty_Case14) ↗SimulazioneStrategiaApp StoreVerificato in parte

Il mondo è finito nel 2028: trasforma un singolo recuperatore in una colonia di cinque divisioni che continua a produrre anche quando non ci sei.

Dove giocare

I link portano allo store ufficiale o alla pagina dello sviluppatore. Ultima verifica: 8 nov 2026.

Dove giocare

Tutte le piattaforme su cui si trova il gioco. I link sono verificati sulle fonti ufficiali; non ospitiamo né ricarichiamo mai i giochi.

  • App StoreUscitoFree-to-play

    Si installa dall'App Store di Apple su iPhone o iPad.

    Mobile · Apple App Store

    Vedi sull'App Store

Informazioni su Horizon: Idle Colony

La fine del mondo, ma in modalità idle: Horizon: Idle Colony è un gestionale idle di colonie post-apocalittico per iPhone. Il mondo è finito nel 2028 e inizi con uno Scavenger che rovista tra le rovine, facendo crescere la colonia in cinque Divisioni (Craft, Explore, Basement, Defense e Promote), ognuna con la propria catena di produzione di undici generatori in cui ogni generatore produce quello sottostante, finché i numeri non salgono ai biliardi e oltre. I Kinfolk, gli abitanti della colonia, alimentano ogni espansione. Collezioni 95 Aspect, versioni leggermente modificate di esploratori, inventori, sovrani e miti della storia, aprendo dei pacchetti, poi li fai salire di livello e ne sommi i bonus. Ogni nuovo Rank azzera la colonia ma conserva Aspect, XP e Shimmer; dal Rank 6 ci sono operazioni a tempo, regali giornalieri e un percorso di ricompense di 30 giorni, e dal Rank 8 eventi a tempo limitato in cui costruisci una colonia contro il tempo e scali un gruppo di 25 e una classifica globale. La colonia continua a produrre offline, con un resoconto al ritorno, e il gioco ha salvataggi nel cloud, obiettivi di Game Center e widget per la schermata Home e la schermata di blocco, in dieci lingue. Lo sviluppatore, Fırat Güney Köseoğlu, brand e UI designer, lo definisce il suo primo gioco e dice che quasi tutto è stato fatto con strumenti di IA: Claude Code ha scritto il codice, circa 42.000 righe di TypeScript e Svelte impacchettate per iOS con Capacitor (“I didn't type most of it, but I read a lot of it”, cioè la maggior parte non l'ho digitata io, ma ne ho letta tanta), e le circa 400 immagini sono state generate con ChatGPT e Canva, mentre lo sviluppatore si è occupato del design, di ogni decisione, dei prompt e dei test su un telefono vero. Free-to-play sull'App Store, con acquisti in-app facoltativi e pubblicità facoltative per i potenziamenti.

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Come è stato creato

Verificato in parte
Claude CodePrincipale

In un post su r/aigamedev (12 ott 2026, 11:55 UTC) lo sviluppatore, brand e UI designer e “not a game programmer” (non un programmatore di giochi), dice che quasi tutto nel gioco è stato fatto con strumenti di IA ed elenca: “Code: Claude Code. About 42k lines of TypeScript + Svelte, wrapped for iOS with Capacitor. I didn't type most of it, but I read a lot of it.” (Codice: Claude Code. Circa 42.000 righe di TypeScript + Svelte, impacchettate per iOS con Capacitor. La maggior parte non l'ho digitata io, ma ne ho letta tanta). Lo sviluppatore ha tenuto 16 documenti di design in Markdown (circa 58.000 parole) come unica fonte di verità, che l'IA legge prima di cambiare qualsiasi cosa così che l'economia non derivi tra una sessione e l'altra, e si è affidato a test “the AI can't talk its way around” (che l'IA non può aggirare a parole), come giocare otto ore dal vivo e confrontare il salvataggio con otto ore calcolate offline. Secondo il post, l'IA ha corretto rapidamente ogni bug sul dispositivo reale una volta descritto, ma “never predicted any of them” (non ne ha mai previsto nessuno). Grafica: circa 400 immagini generate con ChatGPT e Canva; i 95 ritratti condividono un unico modello di prompt.

Approccio di sviluppo

TypeScript e Svelte, impacchettati come app iOS con Capacitor. Il motore tratta il tempo come una sequenza ordinata di eventi (tick fissi di un secondo e fine dei cicli avviati manualmente), quindi gioco dal vivo, recupero offline e salti temporali eseguono la stessa funzione e danno lo stesso risultato; persino la casualità è deterministica per tick. Secondo il blog dello sviluppatore, un recupero di otto ore richiede circa 300 ms su un Mac. L'interfaccia è stata costruita prima come riquadri grigi misurati e dipinta per ultima, con cornici metalliche disegnate come immagini 9-slice; un unico script elabora ogni immagine in base al prefisso del nome del file (ritratti, pezzi 9-slice, sfondi, personaggi, oggetti). Le immagini, 95 ritratti di personaggi, 55 icone di generatori, sfondi, cornici dell'interfaccia e illustrazioni degli eventi, sono state generate con ChatGPT e Canva, i 95 ritratti a partire da un unico modello di prompt condiviso. Il blog descrive quattro bug comparsi solo su un iPhone reale (barre di produzione, un difetto di border-image in WebKit, una richiesta di salvataggio duplicato causata da millisecondi frazionari e audio muto dopo il ritorno dal background) e le relative correzioni. Circa un mese di sviluppo è stato seguito da quasi due settimane di App Review.

Engine / framework
Svelte + Capacitor
Lingue
TypeScript
Dimensione del team
Non dichiarato
Tempo per la prima versione
Circa un mese di sviluppo, poi quasi due settimane di App ReviewDichiarato dallo sviluppatoreReddit (u/Hefty_Case14)
Tempo di sviluppo
Non dichiarato
Costo di sviluppo
Non dichiarato
Codice scritto dall'IA
Non dichiarato
“Code: Claude Code. About 42k lines of TypeScript + Svelte, wrapped for iOS with Capacitor. I didn't type most of it, but I read a lot of it.”
— Fırat Güney Köseoğlu, I shipped an iOS idle game made almost entirely with AI tools. 95 character portraits in one style, and the parts that still took forever (r/aigamedev)

Note di verifica: L'uso dell'IA proviene dal post dello sviluppatore su r/aigamedev come u/Hefty_Case14 (12 ott 2026, 11:55 UTC) e dalle sue risposte, letti dall'archivio Reddit Arctic Shift l'8 nov 2026; il post rimanda al blog dello sviluppatore e, in una risposta, alla scheda dell'App Store (store turco). Motore, pipeline grafica e bug sui dispositivi dal post del blog “From Grey Boxes to a Colony: Building Horizon” (27 set 2026, di Fırat Güney Köseoğlu), che non menziona l'IA. Funzioni, data di uscita (9 ott 2026), versione 1.01 (12 ott 2026), prezzo, classificazione d'età (9+ sulla pagina dello store statunitense, che segnala loot box e pubblicità; 4+ nei dati di lookup di Apple), Game Center e acquisti in-app dalla pagina dell'App Store e dai dati di lookup di Apple, letti l'8 nov 2026; sviluppatore e venditore sull'App Store è “Fırat Guney KOSEOGLU”, il cui sito venditore è guney.app, il dominio del blog. L'App Store mostrava una media di 3 su 2 valutazioni nello store statunitense e di 5 su 2 in quello turco (osservate; non registrate come metrica). I numeri differiscono leggermente tra le fonti: il post indica 436 test e circa 400 immagini, il blog 430 test e oltre 250 illustrazioni dipinte; entrambi sono dati dello sviluppatore. “Almost everything” e “I didn't type most of it” sono formulazioni dello sviluppatore; non viene indicata una quota numerica di codice. Dimensione del team e luogo non sono indicati. Il gioco non è stato giocato.

Storia dello sviluppo

  1. Fine settembre 2026

    Lo sviluppatore invia il gioco all'App Store; viene respinto due volte prima dell'approvazione perché il revisore non riusciva a trovare gli acquisti in-app.

  2. Uscito sull'App Store.

  3. La versione 1.01 aggiunge nuove offerte e acquisti più rapidi; lo stesso giorno lo sviluppatore descrive la build su r/aigamedev.

Risultati del gioco

Ogni dato misura una cosa diversa: giocatori in contemporanea, possessori, download e vendite non sono mai intercambiabili e non vengono mai sommati. Le etichette indicano da dove viene ciascun numero.

App Store (iOS)

Free-to-play; la pagina dell'App Store statunitense mostra una classificazione d'età di 9+ (i dati di lookup di Apple indicano 4+). Gli acquisti in-app sullo store statunitense vanno da 2,99 $ a 99,99 $ (pacchetti di Shimmer, offerte e il pass Horizon Clearance), e pubblicità facoltative danno potenziamenti o ricompense bonus. Lo sviluppatore dice che è solo per iPhone, e la pagina dell'App Store riporta “Only for iPhone”.

Download
Non dichiarato

Non disponibili pubblicamente: Ricavi lordi.

Recensioni e classifiche

Recensione della redazione

Non ancora recensito dalla redazione.

Posizioni in classifica

Al momento non è in classifica.

Fonti

FonteTipoPubblicatoConsultato
I shipped an iOS idle game made almost entirely with AI tools. 95 character portraits in one style, and the parts that still took forever (r/aigamedev)
Reddit (u/Hefty_Case14)
Post social12 ott 20263 nov 2026
From Grey Boxes to a Colony: Building Horizon
Güney (guney.app)
Devlog27 set 20263 nov 2026
Horizon: Idle Colony on the App Store
Apple App Store
Pagina dello store9 ott 20263 nov 2026
Verifica: Verificato in parteUltima verifica: 8 nov 2026UfficialeDichiaratoStimaRilevatoNon
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