
Reptile Catcher
픽셀 아트 도마뱀 목장의 무료 브라우저 데모. 짧은 포획 런에서 야생 도마뱀을 기절시켜 자루에 담고, 팔거나 교배해서 희귀 무늬를 물려받게 하세요. 개발자는 Claude Code가 코드를 짰고 데모는 하루 만에 만들었다고 말합니다. 🦎
플레이할 수 있는 곳
이 게임이 나온 모든 플랫폼입니다. 링크는 공식 출처와 대조해 확인하며, 게임을 직접 호스팅하거나 미러링하지 않습니다.
- itch.io에서 데모 보기itch.io데모 · 첫 챕터를 담은 무료 브라우저 데모. itch.io에는 개발 중으로 표시무료
itch.io에서 브라우저로 플레이합니다. 다운로드 필요 없음.
브라우저(다운로드 없음) · 공식 링크 확인일: 2026년 11월 3일.
Reptile Catcher 소개
도마뱀 덕후라면 주목. Reptile Catcher는 도마뱀을 잡고 교배하는 게임으로, itch.io에 무료 브라우저 데모가 올라와 있습니다. 짧은 포획 런에 나가 캐릭터를 직접 움직이며 야생 도마뱀을 기절시키고 자루에 담습니다. 목장으로 돌아오면 코인을 받고 팔거나, 테라리움에서 짝을 지어 희귀 무늬를 노릴 수 있습니다. 도마뱀마다 고유 유전자가 있고 무늬는 유전되며, 희귀도는 다섯 단계(Normal, Pattern, High Pattern, Albino, Mutant)입니다. 보더콜리가 도마뱀을 플레이어 쪽으로 몰아 주고, 미끼 덫은 도마뱀을 붙잡아 둡니다. 코인은 마인드맵처럼 가지를 뻗는 업그레이드 트리에 쓰이고, 납품 계약을 완료하면 다음 지역이 열립니다. 도감과 갤러리도 있습니다. 방치형 진행이나 환생(프레스티지)은 없습니다. 개발자는 실패 없이 한 번에 쭉 진행하는 구조로 설계했으며, 정식판 플레이 타임은 4~6시간을 목표로 합니다. 데모는 악어까지인 첫 챕터를 담고 있고, 정식판에는 지역 네 곳과 더 많은 종, 희귀도 단계, 런 기믹이 계획되어 있습니다. 게임패드를 지원하고, 저장 데이터는 브라우저에 보관되며, 영어 또는 한국어로 플레이할 수 있습니다. 개발자 krenin은 Claude Code가 코드를 작성했고, 데모는 하루 동안 86개 커밋으로 만들었으며, 다듬고 출시하는 데 약 일주일이 더 걸렸다고 말합니다.
제작 방식
일부 검증됨dev.to 글에서 개발자는 게임이 Godot에서 돌아가며 코드는 Claude Code가 작성했고, 자신의 역할은 방향 설정, 플레이테스트, 에셋 선택이었다고 말합니다. 어느 일요일 오후 게임 템플릿에서 시작해 5분 뒤 포획-판매-교배 루프가 돌아갔고, 다음 커밋은 봇이 게임을 플레이하는 밸런스 시뮬레이터였습니다. Claude는 수치를 바꿀 때마다 이를 다시 돌렸고, 봇은 나중에 플레이 스타일 다섯 가지로 나뉘었습니다. 픽셀 스프라이트는 MCP로 Claude에 연결한 PixelLab에서 나왔습니다. Claude가 후보를 생성하면 개발자가 메모와 함께 하나를 고르고, Claude가 선택된 스프라이트의 시드를 기록했습니다. 개발자는 한 번에 쭉 진행하는 설계를 지키기 위해 Claude가 만든 기능(자동 포획, 자동 판매, 오프라인 진행, 프레스티지, 명성 트리)을 걷어 냈습니다. 출시 전 일주일 동안 Claude는 보스 넷을 추가하고, 지역 배경을 그리고, 데모 잠금 버그를 고치고, 스크린샷과 커버, 웹 빌드를 준비했습니다. 모델명은 밝혀져 있지 않습니다.
- 개발자itch.io AI 공개 항목: AI Assisted, Graphics (Code는 체크되지 않음). — itch.io
개발자에 따르면 Godot 게임 템플릿에서 출발해 Claude Code로 만들었습니다. 오후 1시 46분부터 새벽 3시까지 86개 커밋이 쌓였고, 마지막 커밋에는 “trial (demo)”라는 라벨이 붙었습니다. 오후 2시 20분, 개발자는 탭과 버튼으로 된 화면을 버리고 픽셀 아트, 포획 런, 마인드맵형 업그레이드 트리로 방향을 틀었습니다. 핵심 루프 직후에 만든 봇 기반 밸런스 시뮬레이터는 게임 소요 시간(예: “엔딩까지 4시간 19분 (봇)”)을 측정했고, 여기저기 흩어진 데모 잠금 규칙을 드러냈습니다. 스프라이트를 다시 생성하는 대신, 스프라이트 도구가 32픽셀로 잘 그리는 쪽에 맞춰 종을 바꿨습니다(집도마뱀붙이 대신 스킨크, 날도마뱀 대신 목도리도마뱀, 턱수염도마뱀 대신 뿔도마뱀). 다듬고 출시하는 데 약 일주일이 더 걸렸습니다.
- 엔진 / 프레임워크
- Godot
- 프로그래밍 언어
- 비공개
- 팀 규모
- 비공개
- 첫 빌드까지 걸린 시간
- 데모 빌드에 하루(86개 커밋), 이후 다듬고 출시하는 데 약 일주일개발자 발표dev.to (Krenin)
- 개발 기간
- 비공개
- 개발 비용
- 비공개
- AI가 작성한 코드
- 비공개
“It runs on Godot, and Claude Code wrote the code. My part was setting the direction, playtesting, and picking the assets.”검증 메모: AI 사용과 제작 과정은 itch.io 페이지를 링크하는 개발자의 dev.to 글(2026년 10월 11일) 기준입니다. 데모 공개(2026년 10월 11일 11:50 UTC)와 데브로그(12:24 UTC)는 itch.io 페이지 기준이며, 이 페이지는 게임을 개발 중으로 표시합니다. itch.io AI 공개 항목에는 Code가 아니라 Graphics만 체크되어 있습니다(상충 항목 참조). 게임플레이, 희귀도 단계, 데모 범위, 지원 언어(English / 한국어)는 itch.io 페이지 기준입니다. 글에서 하루 만의 제작이 이뤄진 날은 '어느 일요일 오후'로만 나옵니다. 스프라이트는 개발 과정에서 PixelLab으로 만든 것이며, 출처 어디에도 플레이 중 AI를 사용한다는 설명은 없습니다. 팀 규모와 소재지는 밝혀져 있지 않습니다. 게임은 직접 플레이하지 않았습니다.
개발 연혁
데모가 데브로그와 함께 itch.io에 공개되고(11:50 UTC), 개발자가 Claude Code로 만든 과정을 dev.to에 게시합니다.
게임 성과
각 수치는 서로 다른 것을 측정합니다. 동시 접속자, 보유자, 다운로드, 판매량은 서로 대체할 수 없으며 절대 합산하지 않습니다. 라벨은 각 숫자의 출처를 나타냅니다.
리뷰 및 랭킹
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출처
| 출처 | 유형 | 게재일 | 접속일 |
|---|---|---|---|
| Building a game demo with Claude Code in one day dev.to (Krenin) | 개발 일지 | 2026년 10월 11일 | 2026년 11월 3일 |
| Reptile Catcher (Demo) by krenin itch.io | 스토어 페이지 | 2026년 10월 11일 | 2026년 11월 3일 |
- AI 공개 항목
- itch.io AI 공개 항목에는 Graphics만 체크되어 있지만, 개발자의 dev.to 글은 Claude Code가 코드를 작성했다고 말합니다. (itch.io, dev.to (Krenin))





