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Reptile Catcher

2026 · krenin

Creato con Claude CodeDichiarato dallo sviluppatoredev.to (Krenin) ↗SimulazioneCasualitch.ioVerificato in parte

Demo gratuita per browser di un allevamento di lucertole in pixel art: le stordisci e le insacchi in brevi uscite, poi le vendi o le fai riprodurre per ottenere rari motivi ereditari. Lo sviluppatore dice che il codice l'ha scritto Claude Code e che la demo è stata costruita in un giorno. 🦎

Dove giocare

I link portano allo store ufficiale o alla pagina dello sviluppatore. Ultima verifica: 4 nov 2026.

Dove giocare

Tutte le piattaforme su cui si trova il gioco. I link sono verificati sulle fonti ufficiali; non ospitiamo né ricarichiamo mai i giochi.

  • itch.ioDemo · Demo gratuita per browser che copre il primo capitolo; itch.io indica il gioco come in sviluppoGratis

    Si gioca nel browser su itch.io. Nessun download.

    Browser (senza download) · Link ufficiale verificato il 3 nov 2026.

    Vedi la demo su itch.io

Informazioni su Reptile Catcher

Gotta catch 'em all, versione rettili: Reptile Catcher è un gioco di cattura e allevamento di lucertole, con una demo gratuita per browser su itch.io. Si parte per brevi spedizioni di cattura muovendo il personaggio, si stordiscono le lucertole selvatiche e si mettono nel sacco. Tornati al ranch, le si vende in cambio di monete o le si accoppia in un terrario per ottenere motivi rari: ogni lucertola ha i suoi geni, i motivi si ereditano e ci sono cinque livelli di rarità (Normal, Pattern, High Pattern, Albino e Mutant). I border collie spingono le lucertole verso di te e le trappole con esca le tengono ferme. Le monete finiscono in un albero di potenziamenti che si ramifica come una mappa mentale, e i contratti di consegna aprono l'area successiva; ci sono anche una collezione e una galleria. Niente progressi in idle e niente prestigio: lo sviluppatore l'ha pensato come un unico percorso lineare in cui non si fallisce, e il gioco completo dovrebbe durare dalle 4 alle 6 ore. La demo copre il primo capitolo, fino al coccodrillo; il gioco completo prevede quattro regioni e più specie, livelli di rarità e varianti delle uscite. Il gioco supporta i gamepad, salva i progressi nel browser e si può giocare in inglese o in coreano. Lo sviluppatore, krenin, dice che il codice l'ha scritto Claude Code, che la demo è stata costruita in un giorno con 86 commit e che ci è voluta circa un'altra settimana per rifinirla e pubblicarla.

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Come è stato creato

Verificato in parte
Claude CodePrincipale

In un post su dev.to lo sviluppatore dice che il gioco gira su Godot e che il codice l'ha scritto Claude Code, mentre il suo compito è stato dare la direzione, fare playtest e scegliere gli asset. Partendo da un template di gioco una domenica pomeriggio, il ciclo cattura-vendita-allevamento girava cinque minuti dopo, e il commit successivo era un simulatore di bilanciamento in cui un bot gioca la partita; Claude lo rilanciava dopo ogni modifica ai numeri, e in seguito il bot è stato suddiviso in cinque stili di gioco. Gli sprite in pixel provenivano da PixelLab, collegato a Claude tramite MCP: Claude generava le proposte, lo sviluppatore ne sceglieva una con delle note e Claude registrava il seed di ogni sprite scelto. Lo sviluppatore ha rimosso funzioni che Claude aveva costruito (cattura automatica, vendita automatica, progressi offline, prestigio e un albero della fama) per mantenere il design a un unico percorso lineare. Nella settimana prima dell'uscita Claude ha aggiunto quattro boss, disegnato gli sfondi delle aree, corretto i bug dei blocchi della demo e preparato screenshot, copertina e build web. Nessun modello è indicato.

Prove a supporto
  • DichiaratoDichiarazione IA su itch.io: AI Assisted, Graphics (Code non è spuntato). — itch.io
Approccio di sviluppo

Realizzato con Claude Code a partire da un template di gioco Godot, secondo lo sviluppatore: 86 commit dalle 13:46 alle 3 di notte, chiusi da un commit etichettato “trial (demo)”. Alle 14:20 lo sviluppatore è passato da una schermata di schede e pulsanti alla pixel art, alle uscite di cattura e a un albero di potenziamenti a mappa mentale. Un simulatore di bilanciamento guidato da bot, costruito subito dopo il ciclo di gioco principale, ha misurato la durata del gioco (per esempio “4h 19m to the ending (bot)”) e ha fatto emergere regole di blocco della demo sparse qua e là. Invece di rigenerare gli sprite, alcune specie sono state sostituite con altre che lo strumento per gli sprite disegna bene a 32 pixel (uno scinco al posto del geco domestico, un clamidosauro al posto del drago volante, un frinosoma al posto del drago barbuto). Rifinitura e pubblicazione hanno richiesto circa un'altra settimana.

Engine / framework
Godot
Lingue
Non dichiarato
Dimensione del team
Non dichiarato
Tempo per la prima versione
Un giorno (86 commit) per la build della demo, poi circa una settimana per rifinirla e pubblicarlaDichiarato dallo sviluppatoredev.to (Krenin)
Tempo di sviluppo
Non dichiarato
Costo di sviluppo
Non dichiarato
Codice scritto dall'IA
Non dichiarato
“It runs on Godot, and Claude Code wrote the code. My part was setting the direction, playtesting, and picking the assets.”
— krenin, Building a game demo with Claude Code in one day

Note di verifica: Uso dell'IA e storia dello sviluppo dal post dello sviluppatore su dev.to (11 Oct 2026), che rimanda alla pagina itch.io. Pubblicazione della demo (11 Oct 2026, 11:50 UTC) e del relativo devlog (12:24 UTC) dalla pagina itch.io, che indica il gioco come in sviluppo. La dichiarazione IA su itch.io spunta solo Graphics, non Code (vedi conflitti). Gameplay, livelli di rarità, contenuti della demo e lingue (English / 한국어) provengono dalla pagina itch.io. Il giorno dello sviluppo in un giorno è indicato nel post solo come una domenica pomeriggio. Gli sprite provengono da PixelLab durante lo sviluppo; nelle fonti non si parla di IA usata durante il gioco. Dimensione del team e località non sono indicate. Non abbiamo giocato il titolo.

Storia dello sviluppo

  1. La demo viene pubblicata su itch.io (11:50 UTC) con un devlog e lo sviluppatore pubblica su dev.to un post su come l'ha costruita con Claude Code.

Risultati del gioco

Ogni dato misura una cosa diversa: giocatori in contemporanea, possessori, download e vendite non sono mai intercambiabili e non vengono mai sommati. Le etichette indicano da dove viene ciascun numero.

itch.io

Demo (Demo gratuita per browser che copre il primo capitolo; itch.io indica il gioco come in sviluppo)GratisPagina dello store

La demo è gratuita nel browser (HTML5); i salvataggi restano in quel browser. Per il gioco completo non sono stati annunciati né prezzo né piattaforme.

Nessuna metrica pubblica registrata per questa scheda.

Non disponibili pubblicamente: Valutazione itch.io, Ricavi lordi.

Vendite e ricavi (tutte le piattaforme)

Download
Non dichiarato

Gioco per browser: non ci sono download da conteggiare.

Recensioni e classifiche

Recensione della redazione

Non ancora recensito dalla redazione.

Posizioni in classifica

Al momento non è in classifica.

Fonti

FonteTipoPubblicatoConsultato
Building a game demo with Claude Code in one day
dev.to (Krenin)
Devlog11 ott 20263 nov 2026
Reptile Catcher (Demo) by krenin
itch.io
Pagina dello store11 ott 20263 nov 2026
Dove le fonti non concordano
Dichiarazione IA
La dichiarazione IA su itch.io spunta solo Graphics, mentre il post dello sviluppatore su dev.to dice che il codice l'ha scritto Claude Code. (itch.io, dev.to (Krenin))
Verifica: Verificato in parteUltima verifica: 4 nov 2026UfficialeDichiaratoStimaRilevatoNon
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