
Reptile Catcher
Une démo gratuite sur navigateur d'un ranch de lézards en pixel art : on assomme et on met en sac des lézards sauvages lors de courtes sorties, puis on les vend ou on les fait se reproduire pour obtenir des motifs rares héréditaires. 🦎 Le développeur dit que Claude Code a écrit le code, et que la démo a été faite en une journée.
Les liens mènent à la boutique officielle ou à la page du développeur. Dernière vérification le 4 nov. 2026.
Où y jouer
Toutes les plateformes où ce jeu est disponible. Les liens sont vérifiés auprès des sources officielles ; nous n'hébergeons ni ne copions aucun jeu.
- Voir la démo sur itch.ioitch.ioDémo · Démo gratuite sur navigateur couvrant le premier chapitre ; itch.io indique le jeu comme en développementGratuit
Se joue dans le navigateur sur itch.io. Aucun téléchargement.
Navigateur (sans téléchargement) · Lien officiel vérifié le 3 nov. 2026.
À propos de Reptile Catcher
Reptile Catcher est un jeu de capture et d'élevage de lézards, avec une démo gratuite sur navigateur disponible sur itch.io — avis aux amateurs d'écailles. On part pour de courtes sorties de capture en dirigeant soi-même son personnage, on assomme des lézards sauvages et on les met en sac. De retour au ranch, on les vend contre des pièces ou on les accouple dans un terrarium pour obtenir des motifs rares : chaque lézard a ses propres gènes, les motifs se transmettent, et il existe cinq niveaux de rareté (Normal, Pattern, High Pattern, Albino et Mutant). Des border collies rabattent les lézards vers vous et des pièges à appât les immobilisent. Les pièces alimentent un arbre d'améliorations qui se ramifie comme une carte mentale, et des contrats de livraison ouvrent la zone suivante ; il y a aussi une collection et une galerie. Pas de progression idle ni de prestige : le développeur l'a pensé comme une seule partie en ligne droite, sans possibilité d'échec, et le jeu complet doit durer de 4 à 6 heures. La démo couvre le premier chapitre, jusqu'au crocodile ; le jeu complet prévoit quatre régions et davantage d'espèces, de niveaux de rareté et de variantes de sorties. Le jeu prend en charge les manettes, conserve les sauvegardes dans le navigateur et se joue en anglais ou en coréen. Le développeur, krenin, dit que Claude Code a écrit le code, que la démo a été construite en une journée en 86 commits, et qu'il a fallu environ une semaine de plus pour la peaufiner et la publier.
Comment il a été développé
Partiellement vérifiéDans un article dev.to, le développeur indique que le jeu tourne sous Godot et que Claude Code a écrit le code, tandis que son propre rôle consistait à fixer la direction, à tester le jeu et à choisir les ressources. Parti d'un modèle de jeu un dimanche après-midi, la boucle capture-vente-élevage fonctionnait cinq minutes plus tard, et le commit suivant était un simulateur d'équilibrage dans lequel un bot joue au jeu ; Claude le relançait après chaque modification de valeur, et le bot a ensuite été décliné en cinq styles de jeu. Les sprites en pixel art viennent de PixelLab, connecté à Claude via MCP : Claude générait des propositions, le développeur en choisissait une avec des remarques, et Claude notait la seed de chaque sprite retenu. Le développeur a supprimé des fonctionnalités que Claude avait construites (capture automatique, vente automatique, progression hors ligne, prestige et un arbre de renommée) pour garder une conception en ligne droite. Dans la semaine précédant la sortie, Claude a ajouté quatre boss, dessiné les arrière-plans des zones, corrigé des bugs de verrouillage de la démo et préparé les captures d'écran, la couverture et la build web. Aucun modèle n'est nommé.
- DéclaréDéclaration d'usage de l'IA sur itch.io : AI Assisted, Graphics (Code n'est pas coché). — itch.io
Conçu avec Claude Code à partir d'un modèle de jeu Godot, selon le développeur : 86 commits entre 13 h 46 et 3 h du matin, le dernier intitulé « trial (demo) ». À 14 h 20, le développeur a abandonné un écran d'onglets et de boutons au profit du pixel art, des sorties de capture et d'un arbre d'améliorations en carte mentale. Un simulateur d'équilibrage piloté par un bot, construit juste après la boucle principale, mesurait la durée du jeu (par exemple « 4 h 19 min jusqu'à la fin (bot) ») et a mis au jour des règles de verrouillage de la démo éparpillées. Plutôt que de régénérer les sprites, on a remplacé des espèces par d'autres que l'outil de sprites dessine bien en 32 pixels (un scinque à la place du gecko domestique, un lézard à collerette à la place du dragon volant, un lézard cornu à la place du dragon barbu). Le peaufinage et la publication ont pris environ une semaine de plus.
- Moteur / framework
- Godot
- Langages
- Non communiqué
- Taille de l'équipe
- Non communiqué
- Durée de la première version
- Une journée (86 commits) pour la build de démo, puis environ une semaine de peaufinage et de publicationDéclaré par le développeurdev.to (Krenin)
- Durée de développement
- Non communiqué
- Coût de développement
- Non communiqué
- Code écrit par l'IA
- Non communiqué
“It runs on Godot, and Claude Code wrote the code. My part was setting the direction, playtesting, and picking the assets.”Notes de vérification : Usage de l'IA et récit du développement d'après l'article dev.to du développeur (11 octobre 2026), qui renvoie vers la page itch.io. Publication de la démo (11 octobre 2026, 11 h 50 UTC) et de son devlog (12 h 24 UTC) d'après la page itch.io, qui indique le jeu comme en développement. La déclaration d'usage de l'IA sur itch.io ne coche que Graphics, pas Code (voir les contradictions). Gameplay, niveaux de rareté, contenu de la démo et langues (English / 한국어) d'après la page itch.io. Le jour de la construction en une journée n'est indiqué dans l'article que comme un dimanche après-midi. Les sprites proviennent de PixelLab pendant le développement ; rien dans les sources ne décrit d'IA utilisée en cours de partie. La taille de l'équipe et la localisation ne sont pas indiquées. Le jeu n'a pas été testé.
Historique du développement
La démo est publiée sur itch.io (11 h 50 UTC) avec un devlog, et le développeur publie sur dev.to un article sur sa création avec Claude Code.
Performances du jeu
Chaque chiffre mesure quelque chose de différent : joueurs simultanés, propriétaires, téléchargements et ventes ne sont jamais interchangeables et ne sont jamais additionnés. Les labels indiquent la provenance de chaque nombre.
itch.io
La démo est gratuite dans le navigateur (HTML5) ; les sauvegardes restent dans ce navigateur. Aucun prix ni aucune plateforme n'a été annoncé pour le jeu complet.
Aucune donnée publique enregistrée pour cette fiche.
Non disponible publiquement : Note itch.io, Revenu brut.
Ventes et revenus (toutes plateformes)
Jeu sur navigateur — il n'y a aucun téléchargement à comptabiliser.
Avis et classements
Pas encore testé par la rédaction.
Prototype : votre vote est conservé uniquement dans ce navigateur et n'est comptabilisé nulle part.
Absent des classements pour le moment.
Pas encore d'avis de joueurs.
Prototype : les avis sont stockés uniquement dans votre navigateur et ne sont ni publiés ni envoyés à un serveur. Les avis s'affichent dans la langue dans laquelle ils ont été écrits.
Sources
| Source | Type | Publication | Consulté |
|---|---|---|---|
| Building a game demo with Claude Code in one day dev.to (Krenin) | Devlog | 11 oct. 2026 | 3 nov. 2026 |
| Reptile Catcher (Demo) by krenin itch.io | Page boutique | 11 oct. 2026 | 3 nov. 2026 |
- Déclaration d'usage de l'IA
- La déclaration d'usage de l'IA sur itch.io ne coche que Graphics, alors que l'article dev.to du développeur indique que Claude Code a écrit le code. (itch.io, dev.to (Krenin))





