
Reptile Catcher
トカゲを捕まえて、売って、交配する。ドット絵のトカゲ牧場の無料ブラウザ体験版で、短い捕獲ランで野生のトカゲを気絶させて袋詰めし、レアな模様の遺伝を狙う。開発者によると、コードはClaude Codeが書き、体験版は1日で完成。
遊べる場所
このゲームが配信されているすべてのプラットフォームです。リンクは公式の情報源と照合済みで、当サイトがゲームをホストしたりミラーしたりすることはありません。
- itch.ioで体験版を見るitch.io体験版 · 第1章を収録した無料ブラウザ体験版。itch.ioでは開発中と表示無料
itch.io 上のブラウザで遊べます。ダウンロード不要。
ブラウザ(ダウンロード不要) · 公式リンク確認済み(2026年11月3日)。
Reptile Catcherについて
目指せ、レア模様のトカゲ。Reptile Catcherはトカゲを捕まえて繁殖させるゲームで、itch.ioで無料のブラウザ体験版が公開されています。短い捕獲ランに出かけ、自分でキャラクターを操作して野生のトカゲを気絶させ、袋に入れます。牧場に戻ったら、コインに換えて売るか、テラリウムでペアにしてレアな模様を狙って繁殖させます。トカゲにはそれぞれ固有の遺伝子があり、模様は遺伝し、レア度はNormal、Pattern、High Pattern、Albino、Mutantの5段階。ボーダーコリーがトカゲを追い込み、エサの罠でトカゲをその場に留められます。コインはマインドマップのように枝分かれするアップグレードツリーに使い、納品契約をこなすと次のエリアが開きます。図鑑とギャラリーもあり。放置進行やプレステージはありません。開発者は一本道で失敗のない構成として設計しており、製品版は4〜6時間のボリュームを予定しています。体験版はワニまでの第1章を収録。製品版では4つの地域と、さらに多くの種、レア度、ランのギミックが予定されています。ゲームパッド対応、セーブはブラウザに保存、英語と韓国語でプレイ可能。開発者のkreninによると、コードはClaude Codeが書き、体験版は1日・86コミットで作り、仕上げとリリースにさらに約1週間かけたとのことです。
制作方法
一部検証済みdev.toの投稿で開発者は、ゲームはGodotで動いていてコードはClaude Codeが書き、自分の役割は方向性の決定、テストプレイ、アセットの選定だったと述べています。日曜の午後にゲームテンプレートから始め、5分後には捕獲・売却・繁殖のループが動き、次のコミットはボットがゲームをプレイするバランスシミュレーターでした。Claudeは数値を変えるたびにこれを再実行し、ボットは後に5つのプレイスタイルに分けられました。ドット絵のスプライトはMCPでClaudeに接続したPixelLabから。Claudeが候補を生成し、開発者がメモ付きで1つを選び、Claudeが選ばれたスプライトのシード値を記録しました。開発者は、一本道の設計を守るため、Claudeが作った機能(自動捕獲、自動売却、オフライン進行、プレステージ、名声ツリー)を削除しています。リリース前の1週間で、Claudeは4体のボスを追加し、エリアの背景を描き、体験版のロックに関するバグを修正し、スクリーンショット、カバー画像、Webビルドを用意しました。モデル名は挙げられていません。
- 開発者発表itch.ioのAI開示:AI Assisted、Graphics(Codeにはチェックなし)。 — itch.io
開発者によると、Godotのゲームテンプレートを出発点にClaude Codeで制作。午後1時46分から午前3時までに86コミットを重ね、最後のコミットは「trial (demo)」と名付けられています。午後2時20分には、タブとボタンの画面からドット絵、捕獲ラン、マインドマップ型のアップグレードツリーへ切り替えました。コアループの直後に作られたボット駆動のバランスシミュレーターは、クリアまでの所要時間(例:「エンディングまで4時間19分(ボット)」)を測り、体験版のロック規則が散らばっていることも浮き彫りにしました。スプライトを作り直す代わりに、スプライトツールが32ピクセルで上手く描ける種に入れ替えています(ヤモリをスキンクに、トビトカゲをエリマキトカゲに、フトアゴヒゲトカゲをツノトカゲに)。仕上げとリリースにはさらに約1週間かかりました。
- エンジン/フレームワーク
- Godot
- プログラミング言語
- 非公開
- チーム規模
- 非公開
- 初期版の制作期間
- 体験版ビルドは1日(86コミット)、その後仕上げとリリースに約1週間開発者発表dev.to (Krenin)
- 開発期間
- 非公開
- 開発費
- 非公開
- AI が書いたコード
- 非公開
“It runs on Godot, and Claude Code wrote the code. My part was setting the direction, playtesting, and picking the assets.”検証メモ: AIの使用と制作の経緯は、itch.ioページにリンクしている開発者のdev.to投稿(2026年10月11日)によるものです。体験版の公開(2026年10月11日 11:50 UTC)と開発ログ(12:24 UTC)はitch.ioページから。同ページでは本作を開発中としています。itch.ioのAI開示はGraphicsのみにチェックがあり、Codeにはありません(「食い違い」を参照)。ゲーム内容、レア度、体験版の範囲、対応言語(English / 한국어)はitch.ioページから。1日での制作がいつだったかは、投稿では日曜の午後としか書かれていません。スプライトは開発中にPixelLabで作られたもので、プレイ中にAIが使われるという記述は情報源にありません。チーム人数と所在地は記載されていません。当サイトは本作をプレイしていません。
開発の歩み
体験版がitch.ioで開発ログとともに公開され(11:50 UTC)、開発者がClaude Codeでの制作についてdev.toに投稿。
ゲームの実績
それぞれの数値は別のものを測っています。同時接続プレイヤー数、所有者数、ダウンロード数、販売本数は互いに置き換えられず、合算もしません。各数値の出どころはラベルで示しています。
レビューとランキング
編集部のレビューはまだありません。
プロトタイプ:投票はこのブラウザにのみ保存され、どこにも集計されません。
現在ランクインしていません。
プレイヤーレビューはまだありません。
プロトタイプ:レビューはお使いのブラウザにのみ保存され、公開やサーバーへの送信は行われません。レビューは書かれた言語のまま表示されます。
出典
| 出典 | 種類 | 公開日 | 閲覧日 |
|---|---|---|---|
| Building a game demo with Claude Code in one day dev.to (Krenin) | 開発ログ | 2026年10月11日 | 2026年11月3日 |
| Reptile Catcher (Demo) by krenin itch.io | ストアページ | 2026年10月11日 | 2026年11月3日 |
- AI開示
- itch.ioのAI開示ではGraphicsのみにチェックが入っていますが、開発者のdev.to投稿ではClaude Codeがコードを書いたとしています。 (itch.io、dev.to (Krenin))





