
Reptile Catcher
Demo gratuita para navegador de un rancho de lagartos en pixel art: aturde y mete en el saco lagartos salvajes en salidas cortas y luego véndelos o críalos para conseguir patrones raros heredados. 🦎 El desarrollador dice que Claude Code escribió el código y que la demo se hizo en un día.
Los enlaces llevan a la tienda oficial o a la página del desarrollador. Última verificación: 4 nov 2026.
Dónde jugar
Todas las plataformas donde está este juego. Comprobamos los enlaces con fuentes oficiales; nunca alojamos ni replicamos juegos.
- Ver demo en itch.ioitch.ioDemo · Demo gratuita para navegador que abarca el primer capítulo; itch.io muestra el juego como en desarrolloGratis
Se juega en el navegador en itch.io. Sin descargas.
Navegador (sin descargas) · Enlace oficial verificado el 3 nov 2026.
Acerca de Reptile Catcher
Reptile Catcher es un juego de captura y cría de lagartos, de esos de «una salida más y lo dejo»; en itch.io hay una demo gratuita para navegador. Sales en expediciones de captura cortas, moviendo tú al personaje, aturdes lagartos salvajes y los metes en el saco. De vuelta en el rancho los vendes por monedas o los emparejas en un terrario para criar patrones raros: cada lagarto tiene sus propios genes, los patrones se heredan y hay cinco niveles de rareza (Normal, Pattern, High Pattern, Albino y Mutant). Unos border collies te arrean los lagartos y las trampas con cebo los mantienen quietos. Las monedas van a un árbol de mejoras que se ramifica como un mapa mental, y los contratos de entrega abren la siguiente zona; también hay colección y galería. No hay progreso en segundo plano ni prestigio: el desarrollador lo diseñó como un único recorrido lineal en el que no se puede fracasar, y el juego completo debería durar entre 4 y 6 horas. La demo abarca el primer capítulo, hasta el cocodrilo; el juego completo está previsto con cuatro regiones y más especies, niveles de rareza y mecánicas de expedición. Admite mando, guarda la partida en el navegador y se puede jugar en inglés o coreano. El desarrollador, krenin, dice que Claude Code escribió el código, que la demo se hizo en un día con 86 commits y que dedicó aproximadamente otra semana a pulirla y publicarla.
Cómo se hizo
Verificado en parteEn una publicación en dev.to, el desarrollador dice que el juego funciona sobre Godot y que Claude Code escribió el código, mientras que su parte fue marcar el rumbo, probar el juego y elegir los recursos. Partiendo de una plantilla de juego un domingo por la tarde, el bucle de capturar, vender y criar funcionaba cinco minutos después, y el siguiente commit fue un simulador de equilibrado en el que un bot juega al juego; Claude lo volvía a ejecutar tras cada cambio de cifras, y más tarde el bot se dividió en cinco estilos de juego. Los sprites en píxeles salieron de PixelLab, conectado a Claude mediante MCP: Claude generaba candidatos, el desarrollador elegía uno con notas y Claude registraba la semilla de cada sprite elegido. El desarrollador eliminó funciones que Claude había creado (captura automática, venta automática, progreso sin conexión, prestigio y un árbol de fama) para mantener el diseño como un único recorrido lineal. En la semana previa al lanzamiento, Claude añadió cuatro jefes, dibujó los fondos de las zonas, corrigió errores de bloqueo de la demo y preparó las capturas, la portada y la versión web. No se nombra ningún modelo.
- DeclaradoDeclaración de IA en itch.io: AI Assisted, Graphics (Code no está marcado). — itch.io
Hecho con Claude Code a partir de una plantilla de juego de Godot, según el desarrollador: 86 commits desde la 1:46 PM hasta las 3 AM, terminando con un commit etiquetado «trial (demo)». A las 2:20 PM el desarrollador pasó de una pantalla de pestañas y botones a pixel art, expediciones de captura y un árbol de mejoras en forma de mapa mental. Un simulador de equilibrado manejado por bots, creado justo después del bucle principal, midió cuánto dura el juego (por ejemplo, «4h 19m to the ending (bot)») y sacó a la luz reglas dispersas de bloqueo de la demo. En lugar de regenerar sprites, se cambiaron especies para ajustarse a lo que la herramienta de sprites dibuja bien a 32 píxeles (un eslizón en lugar del geco doméstico, un lagarto de gorguera en lugar del dragón volador, un lagarto cornudo en lugar del dragón barbudo). Pulirla y publicarla llevó aproximadamente otra semana.
- Motor / framework
- Godot
- Lenguajes
- No revelado
- Tamaño del equipo
- No revelado
- Tiempo de la primera versión
- Un día (86 commits) para la versión demo y después alrededor de una semana para pulirla y publicarlaDeclarado por el desarrolladordev.to (Krenin)
- Tiempo de desarrollo
- No revelado
- Coste de desarrollo
- No revelado
- Código escrito por IA
- No revelado
“It runs on Godot, and Claude Code wrote the code. My part was setting the direction, playtesting, and picking the assets.”Notas de verificación: El uso de IA y la historia del desarrollo proceden de la publicación del desarrollador en dev.to (11 de octubre de 2026), que enlaza la página de itch.io. La publicación de la demo (11 de octubre de 2026, 11:50 UTC) y de su devlog (12:24 UTC) proceden de la página de itch.io, que muestra el juego como en desarrollo. La declaración de IA de itch.io marca solo Graphics, no Code (ver conflictos). La jugabilidad, los niveles de rareza, el alcance de la demo y los idiomas (English / 한국어) proceden de la página de itch.io. La publicación solo sitúa el día del desarrollo de un día como un domingo por la tarde. Los sprites salen de PixelLab durante el desarrollo; nada en las fuentes describe uso de IA durante la partida. No se indican el tamaño del equipo ni la ubicación. No hemos jugado al juego.
Historia del desarrollo
La demo se publica en itch.io (11:50 UTC) con un devlog, y el desarrollador publica en dev.to cómo la hizo con Claude Code.
Rendimiento del juego
Cada cifra mide algo distinto: jugadores simultáneos, propietarios, descargas y ventas nunca son intercambiables y nunca se suman. Las etiquetas indican de dónde sale cada número.
itch.io
La demo es gratuita en el navegador (HTML5); las partidas se guardan en ese navegador. No se ha anunciado precio ni plataforma para el juego completo.
No hay métricas públicas registradas para esta ficha.
Sin datos públicos: Valoración en itch.io, Ingresos brutos.
Ventas e ingresos (todas las plataformas)
Juego de navegador: no hay descargas que contar.
Reseñas y rankings
Nuestra redacción aún no lo ha reseñado.
Actualmente no aparece en ningún ranking.
Fuentes
| Fuente | Tipo | Publicado | Consultado |
|---|---|---|---|
| Building a game demo with Claude Code in one day dev.to (Krenin) | Devlog | 11 oct 2026 | 3 nov 2026 |
| Reptile Catcher (Demo) by krenin itch.io | Página de la tienda | 11 oct 2026 | 3 nov 2026 |
- Declaración de IA
- La declaración de IA de itch.io marca solo Graphics, mientras que la publicación del desarrollador en dev.to dice que Claude Code escribió el código. (itch.io, dev.to (Krenin))





