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PC · Steam
Echoes of Calirについて
Echoes of Calirは、チェス、トレーディングカードゲーム、ボードゲームを組み合わせた、Windows向けの無料ターン制1対1タクティクスゲームです。試合前に80種類以上の駒から5体のユニットと5つの地形を選び、拠点、地形、ユニットを8×8の盤に配置します。ランダムなドローもマナカーブもなく、デッキがそのまま戦場になります。ユニットはそれぞれ固有の移動パターンと能力を持ち、チェスと同じく駒は一手で取られ、命中率もダメージ判定も体力ゲージもありません。相手の駒をすべて倒すか、拠点を奪えば勝利。地形も戦略の一部で、水、鉱山、森、山、広がっていく菌糸がルートを開いたり塞いだりし、TidewalkersやBaskan Dwarfsのように特定の地形を活かすユニットもいます。勢力はフェアリー、シャドウハンター、人間、ドワーフ、マイセリアンの群れ、深海の生き物などで、勢力をまたいでカードを混ぜられます。オンラインPvP、コンピューター相手の練習、5部構成のチュートリアルでのルール学習が可能で、プレイで手に入るShardsで最初の拡張Hours of Calamityのカードやアクセサリーが解放されます。ストアページによると、リアルマネーでの購入はありません。舞台は、Calamityで砕け散り、プレイヤーであるBinderが呼び戻すEchoesとしてのみ残る世界Calir。開発元のGK Softwareによると、制作には2年かかりました。バックエンドのコードを書く友人が2024年11月に最初のプロトタイプを作ってまもなく離脱し、その後開発者が独学で基礎的なPythonを学び、2026年8月からはCodexがコードを書いたとのこと。開発者は、AIを使ったのは(ほぼ)コーディングだけで、アイデア、音楽、ボイス、ユニットと地形のデザイン、バランス調整は人の手によるものだとしています。2026年11月6日にSteamでリリース、英語とドイツ語に対応。
スクリーンショットとアート
Echoes of Calirのキーアート · Steam store artwork
制作方法
一部検証済みr/aigamedevの投稿(2026年11月5日、UTC)で、開発者は本作の歴史を語っています。バックエンドのコードを書く友人が2024年11月に完全に動く最初のプロトタイプ(カード選択と配置はなし)を作ってまもなく離脱。2025年9月から2026年3月までは、コードが書けないという開発者が独学の基礎的なPythonで取り組み、itch.ioで最初のバージョンを公開しましたが、ChatGPTとClaudeは「(マルチプレイ以外では)まだあまり助けにならなかった」とし、半年間あきらめていました。2026年8月、開発者は「Codexをゲームにつないだ……そしてとんでもなく良くなった」と書いています。また「自分のゲームのアイデアをAIがコードにしてくれたことに心から感謝しているけれど、AIがやったのが(ほぼ)それだけだということもうれしい」「今でも誇りに思っているのは、AIをコーディングにしか使わなかったこと」とも書いています。以前の手書きのコードがリリース版にどれだけ残っているかは投稿に書かれておらず、モデル名もありません。
開発者が2年かけて設計。最初のプロトタイプは2024年に友人がプログラムし、2025〜2026年に独学のPythonで作り直したバージョンを経て、開発者によれば2026年8月からCodexがコードベースに取り組み、Steamリリースまで仕上げました。開発者は、ゲームのアイデア、音楽、ボイス、ユニットと地形のデザイン、バランス調整、エコシステムは人の手によるもので、アートワークはアーティストから購入し、最後のプレースホルダー画像は差し替え中だとしています。SteamのAI使用申告では、一部のアートワークにまだ生成AIのコンテンツが含まれるとしています。練習用のコンピューター対戦相手は通常のゲームAIで、プレイ中にAIサービスを使うことを示す情報源はありません。
- エンジン/フレームワーク
- 非公開
- プログラミング言語
- 非公開
- チーム規模
- 1人(個人開発)開発者発表Reddit (u/EatYourProtein4real)
- 初期版の制作期間
- 最初のプロトタイプ(2024年11月)からSteamリリースまで約2年。Codexは2026年8月から開発者発表Reddit (u/EatYourProtein4real)
- 開発期間
- 非公開
- 開発費
- 非公開
- AI が書いたコード
- 非公開
“I am incredibly thankful for AI to code my game idea for me, but also glad that is (almost) the only thing AI did here.”検証メモ: 経緯とAIの使用は、u/EatYourProtein4realによるr/aigamedevの開発者の投稿(2026年11月5日 13:14 UTC)に基づき、2026年11月8日にArctic ShiftのRedditアーカイブから確認しました。投稿はSteamページにリンクし、11月6日のリリースを告知しています。ゲームプレイ、モード、リアルマネー購入なしの記載、言語、動作環境、AI使用申告は、SteamストアページとストアAPIから2026年11月8日に再確認しました(開発元・パブリッシャーGK Software、無料、Windows、2026年11月6日リリース、英語(フル音声)とドイツ語)。コードに関する主張は、AIがゲームのアイデアをコードにした、AIはコーディングにしか使っていないという開発者の発言と、2026年8月にCodexをつないだという経緯に基づきます。以前のバージョンは友人と開発者が手で書いているため、AIが書いたコードの割合は記録していません。投稿では「solo develop」とある一方、Steamページでは「we」も使われており、チーム人数は投稿に従っています。投稿でのChatGPTとClaudeへの言及(「マルチプレイ以外では」)は、ツールの使用として記録するには曖昧すぎます。2026年11月8日時点でストアページにユーザーレビューはありませんでした。以前のitch.io版は調べていません。投稿にある開発者のその他の個人情報は記録していません。ゲームはプレイしていません。
開発の歩み
- 2024年11月
開発者の友人が最初の動くプロトタイプをプログラム。友人はまもなくプロジェクトを離れる。
- 2025年9月〜2026年3月
開発者が独学のPythonで一人で開発を続け、itch.ioで最初のバージョンを公開。その後半年間中断。
- 2026年8月
開発者がCodexをゲームにつなぎ、コーディングをAIが引き継ぐ。
Steamで無料リリース。
公式Steam
ゲームの実績
それぞれの数値は別のものを測っています。同時接続プレイヤー数、所有者数、ダウンロード数、販売本数は互いに置き換えられず、合算もしません。各数値の出どころはラベルで示しています。
レビューとランキング
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現在ランクインしていません。
出典
| 出典 | 種類 | 公開日 | 閲覧日 |
|---|---|---|---|
| My two year journey as a vibe coder to a fully fleshed out Steam release: A reflection on that time. (r/aigamedev) Reddit (u/EatYourProtein4real) | SNS 投稿 | 2026年11月5日 | 2026年11月3日 |
| Echoes of Calir on Steam Steam | ストアページ | 未確認 | 2026年11月3日 |
- アートワーク
- 開発者の投稿では現在ゲームにあるアートワークの90%は人が作ったとしている一方、SteamのAI使用申告では「ゲーム内のアートワーク80点のうち30点が人の手によるもの」とし、AIのプレースホルダーは差し替え中としています。 (Reddit (u/EatYourProtein4real)、Steam)
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