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Echoes of Calir store artwork

Echoes of Calir

2026 · GK Software · 個人

西洋棋的規則、集換式卡牌的收藏,再加上自己布置的地形:挑五個單位和五塊地形,在 8×8 棋盤上智取對手。♟️

在哪裡玩

連結皆前往官方商店或開發者頁面。 最後驗證:2026年11月8日。

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列出這款遊戲上架的所有平台。連結都對照官方來源查核過;本站不代管、不轉載任何遊戲。

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關於《Echoes of Calir》

《Echoes of Calir》是一款免費的 Windows 回合制 1 對 1 戰術遊戲,融合了西洋棋、集換式卡牌遊戲與桌遊。開戰前,你要從 80 多種棋子中挑選五個單位與五塊地形,並在 8×8 棋盤上擺好自己的基地、地形和單位;對戰中沒有隨機抽牌,也沒有法力曲線,你的牌組就是戰場本身。每個單位都有自己的移動方式與能力,而且和西洋棋一樣一步就能吃掉棋子,沒有命中率、傷害擲骰或血條。消滅對手所有棋子或攻下對方基地即可獲勝。地形是策略的一部分:水域、礦坑、森林、山脈和不斷蔓延的真菌會開出新路線、也會擋住去路,有些單位(例如 Tidewalker 與 Baskan Dwarfs)能善用特定地形。陣營包括妖精、暗影獵手、人類、矮人、菌絲群與深海生物,卡片可以跨陣營混搭。你可以進行線上 PvP、和電腦對手練習,或透過五段式互動教學學會規則;遊玩中賺取的 Shards(碎片)可用來解鎖第一個擴充「Hours of Calamity」的卡片與配件,商店頁表示遊戲內沒有任何真錢購買。遊戲的世界 Calir 在一場「Calamity」(大災變)中破碎,只以「Echoes」(迴響)的形式殘存,玩家扮演的「Binder」則負責把這些碎片召喚回來。開發者 GK Software 表示本作做了兩年:2024 年 11 月由一位寫後端程式的朋友做出第一個原型,這位朋友不久後就離開了;之後開發者自學基本的 Python 繼續製作,2026 年 8 月起則由 Codex 撰寫程式。開發者表示 AI(幾乎)只用來寫程式,遊戲構想、音樂、配音、單位與地形設計和平衡調整都是人做的。2026 年 11 月 6 日在 Steam 推出,支援英文與德文。

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截圖與圖片

《Echoes of Calir》主視覺 · Steam store artwork

Echoes of Calir store artwork
《Echoes of Calir》主視覺 · 1 / 5

製作過程

部分驗證
Codex主要

開發者在 r/aigamedev 的貼文(2026 年 11 月 5 日,UTC)中講述了本作的歷程:2024 年 11 月,一位寫後端程式的朋友做出功能完整的第一個原型(還沒有選卡與布陣),不久後就離開了;2025 年 9 月到 2026 年 3 月間,自稱不會寫程式的開發者以自學的基本 Python 繼續製作,並在 itch.io 推出第一版,但表示當時 ChatGPT 與 Claude「werent ready to help me out much (execpt for multiplayer)」(還幫不太上忙,除了多人連線之外),後來便擱置了半年。2026 年 8 月,開發者「connected Codex to the game ... and holy hell, what an improvement it was」(把 Codex 接上遊戲……天啊,進步超多)。開發者寫道:「I am incredibly thankful for AI to code my game idea for me, but also glad that is (almost) the only thing AI did here」(非常感謝 AI 替我把遊戲構想寫成程式,也很慶幸這(幾乎)是 AI 在這裡做的唯一一件事),以及「What I am still proud of: I only used AI to code.」(我仍感到自豪的是:我只用 AI 來寫程式。)貼文沒有說明早期手寫的程式碼有多少還留在正式版裡,也沒有提到模型。

開發方式

由開發者花兩年設計,2024 年先由朋友寫出原型,2025 至 2026 年間由開發者以自學的 Python 製作;依開發者說法,2026 年 8 月起由 Codex 接手程式碼,完成這次的 Steam 正式版。開發者表示遊戲構想、音樂、配音、單位與地形設計、平衡和整體系統都是人做的,美術是向畫師購買的,最後幾張暫用圖片仍在替換中;Steam 的 AI 揭露則寫著部分美術仍有生成式 AI 內容。練習用的電腦對手是一般的遊戲 AI;資料來源中沒有提到遊戲執行時使用 AI 服務。

引擎/框架
未公開
程式語言
未公開
團隊人數
1 人(個人開發)開發者自述Reddit (u/EatYourProtein4real)
首版製作時間
從第一個原型(2024 年 11 月)到 Steam 推出約兩年;2026 年 8 月起使用 Codex開發者自述Reddit (u/EatYourProtein4real)
開發時間
未公開
開發成本
未公開
AI 撰寫的程式碼
未公開
“I am incredibly thankful for AI to code my game idea for me, but also glad that is (almost) the only thing AI did here.”
— GK Software, My two year journey as a vibe coder to a fully fleshed out Steam release: A reflection on that time. (r/aigamedev)

查證說明: 開發歷程與 AI 使用情形取自 u/EatYourProtein4real 在 r/aigamedev 的貼文(2026 年 11 月 5 日 13:14(UTC)),於 2026 年 11 月 8 日從 Arctic Shift 的 Reddit 封存資料讀取;貼文附有 Steam 頁面連結,並預告 11 月 6 日推出。玩法、模式、無真錢購買的說明、語言、系統需求與 AI 揭露取自 Steam 商店頁與商店 API,於 2026 年 11 月 8 日重新查閱(開發與發行皆為 GK Software,免費,Windows,2026 年 11 月 6 日推出,英文(含完整語音)與德文)。程式方面的說法依據是開發者表示 AI 替他把遊戲構想寫成程式、而且只用 AI 寫程式,加上 2026 年 8 月接上 Codex 的經過;由於早期版本是朋友和開發者自己手寫的,因此不記錄 AI 撰寫程式的比例。貼文寫的是「solo develop」(一人開發),Steam 頁面部分段落則用「we」(我們);團隊規模依貼文記錄。貼文提到 ChatGPT 與 Claude(「除了多人連線之外」)的部分太模糊,不列為工具使用。2026 年 11 月 8 日時商店頁尚無使用者評論。早期的 itch.io 版本沒有查閱。貼文中開發者的其他個人資料不予記錄。本站沒有實際遊玩。

開發歷程

  1. 2024 年 11 月

    開發者的朋友寫出第一個可運作的原型;這位朋友不久後離開了專案。

  2. 2025 年 9 月至 2026 年 3 月

    開發者以自學的 Python 獨自繼續製作,在 itch.io 推出第一版,之後擱置半年。

  3. 2026 年 8 月

    開發者把 Codex 接上遊戲,由 AI 接手寫程式。

  4. 在 Steam 免費推出。

    官方Steam

遊戲表現數據

每項數字衡量的東西都不同——同時在線人數、擁有人數、下載數與銷量不能互相替代,也絕不會加總。標籤會標示每個數字的來源。

Steam

Steam 免費(Windows 10 64 位元;最低需求列出寬頻網路連線)。商店頁表示沒有任何真錢購買:遊玩中賺取的 Shards(碎片)可解鎖擴充卡片與配件。

銷售套數
未公開
歷史最高同時在線人數
未公開

未公開:同時在線人數、Steam 評論數、Steam 好評率、估計擁有人數、總營收。

評價與排名

編輯評測

編輯尚未評測。

排行榜名次

目前未列入排名。

資料來源

來源類型發布日期查閱日期
My two year journey as a vibe coder to a fully fleshed out Steam release: A reflection on that time. (r/aigamedev)
Reddit (u/EatYourProtein4real)
社群貼文2026年11月5日2026年11月3日
Echoes of Calir on Steam
Steam
商店頁面未確認2026年11月3日
各來源說法不一之處
美術
開發者的貼文說目前遊戲中 90% 的美術是人做的,Steam 的 AI 揭露則寫著「30/80 artworks in the game are human made」(遊戲中 80 張美術有 30 張是人做的),並表示正在替換 AI 暫用圖。 (Reddit (u/EatYourProtein4real)、Steam)
驗證狀態: 部分驗證最後驗證: 2026年11月8日官方開發者自述第三方估算實際觀察未驗證

取得收錄徽章

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Featured on VibeGameDB – Echoes of Calir,AI 製作的遊戲
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格式
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