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Underbloom

무료 · 다운로드 없이 브라우저에서 바로 플레이

2026 · Mohammed Motawea · 1인

몬스터 둥지를 털고, 경비병이 싸울 때 쓰던 부위를 뜯어내 작고 배고픈 내 몸에 이식하세요.

플레이할 수 있는 곳

공식 사이트 motawe3.itch.io, 2026년 11월 3일 확인. 개발자 본인의 r/aigamedev Reddit 게시글과 DreamLayer Jam 공식 출품 페이지에서 링크됩니다. itch.io 크레딧에 Mohammed Motawea의 이름이 있습니다.

플레이할 수 있는 곳

이 게임이 나온 모든 플랫폼입니다. 링크는 공식 출처와 대조해 확인하며, 게임을 직접 호스팅하거나 미러링하지 않습니다.

  • itch.io출시됨무료

    itch.io에서 브라우저로 플레이합니다. 다운로드 필요 없음.

    브라우저(다운로드 없음) · 공식 링크 확인일: 2026년 11월 3일.

    무료 플레이 — itch.io

Underbloom 소개

뜯고, 붙이고, 또 자라나는 맛이 있는 게임입니다. 데스크톱 브라우저용 탑다운 액션 로그라이트로, 플레이어는 빛나는 심장을 지닌 작고 배고픈 젤리 ‘글림(Glim)’이 되어 생물 발광 싱크홀 정글에 홀로 남겨집니다. 둥지의 고리 안에 발을 들이면 둥지가 깨어나 심장을 파괴할 때까지 경비병을 연달아 내보냅니다. 경비병은 모두 신체 부위로 이루어져 있고, 싸울 때 쓰던 부위를 그대로 떨어뜨립니다. 딱정벌레의 다리, 침을 뱉는 두꺼비 머리, 나방의 등불, 파리지옥의 턱 같은 부위를 글림에 이식하면 몸과 함께 보이고 움직입니다. 다리는 속도와 능력을, 팔은 알아서 공격하는 무기를, 머리와 등은 체력·사거리·패시브 효과를 주기 때문에, 플레이어는 어디에 설지, 언제 다리 능력을 쓸지, 언제 도망칠지를 판단하면 됩니다. 부위를 붙일수록 배도 더 고파지고, 충분히 자라면 탈피해 새 소켓이 달린 더 큰 몸이 됩니다. 둥지를 충분히 파괴하면 브루드 퀸이 기다리는 ‘할로우’가 열립니다. 런이 끝날 때마다 내가 변한 생물의 표본 카드가 나옵니다. 개발자 Mohammed Motawea는 코드와 아트가 “100% AI로 만들어졌다”고 말합니다. 개발자의 지시에 따라 Claude Code와 Claude Opus 5.5가 코드를 작성했고, 개발자는 게임 디자인, 코드 아키텍처, 아트 디렉션, QA를 맡았습니다. 생물은 DreamLayer로 생성했고, 배경과 정리 작업은 Magnific으로 했습니다. DreamLayer Jam을 위해 Unity 6로 8일 만에 혼자 만들었고, 이 잼에서 61개 출품작 중 1위를 차지했습니다. itch.io에서 브라우저로 무료 플레이할 수 있으며 키보드와 마우스로 조작합니다(게임패드는 베타). 휴대폰은 지원하지 않습니다.

로그라이트크리처신체 부위탑다운생물 발광절차적 애니메이션Unity

제작 방식

일부 검증됨
Claude Code주 사용

개발자는 r/aigamedev 게시글(2026년 10월 11일, UTC)에서 “코드와 아트는 100% AI로 만들었다. 내 역할은 게임 디자인, 코드 아키텍처, 아트 디렉션, QA”라고 쓰고 Unity 6, Claude Opus 5.5, DreamLayerAI, Magnific을 나열합니다. 게시글 답글에서 개발자는 디자인 문서를 쓰고 아트 레퍼런스를 준비한 뒤 단계별 프로세스를 짰다고 설명합니다. 각 단계에서 Claude Code(Opus 5.5, high effort)가 서브 에이전트를 둔 오케스트레이션 세션으로 작업을 진행하고, 업데이트마다 에디트 모드·플레이 모드 테스트를 작성해 실행했으며, 오디오와 이펙트 에셋을 연결하고, DreamLayer와 Magnific MCP 서버를 조작해 정해진 크레딧 예산 안에서 생물 아트를 생성하고 게임 오브젝트에 맞춰 넣었다고 합니다. 개발자는 각 단계를 QA하고, 승인하기 전에는 다음 단계로 넘어가지 않았습니다. 개발자는 “코드 한 줄, 아트 한 조각도 직접 만들지 않았다”고 덧붙이고, 다른 답글에서는 아트는 다른 모델이 만들었고 Opus가 “코드 대부분을 처리했다”고 말합니다. 개발자에 따르면 Claude Max 5x 플랜으로 Opus 5.5 사용 한도 약 1.3주 분량을 썼고, 아트와 오디오에 DreamLayer 크레딧 약 80개와 Magnific 크레딧 약 20,000개를 사용했습니다.

근거 자료
  • 개발자itch.io 크레딧: “Underbloom by Mohammed Motawea: design, architecture, art direction, testing & QA. Code written with Claude Code under his direction.” 도구: “DreamLayer CLI, Magnific, and Claude Code.” AI 공개 항목에는 AI Assisted, Code, Graphics, Sounds, Text가 체크되어 있습니다. — itch.io
개발 방식

DreamLayer Jam을 위해 Unity 6(6000.6), URP 2D, Input System, Cinemachine으로 8일 만에 혼자 만든 WebGL 빌드입니다. 모든 생물은 분리된 신체 부위로 이루어진 인형을 절차적 리그로 움직이는 방식이라(다리는 역운동학으로 배치, 팔은 어깨에서 휘두르고 몸통은 흔들림) 애니메이션 프레임이 없습니다. DreamLayer가 개발자가 만든 스타일 프레임을 바탕으로 종마다 탑다운 레퍼런스를 한 장씩 생성했고, 나머지 생물 이미지(엘리트, 작은 생물, 투사체, 둥지 단계, 적응 형태 몸체)는 모두 그 레퍼런스를 편집해 만들었습니다. Magnific은 배경 제거, 부위 정리, 환경 아트를 맡았고, 빈 곳은 (Magnific을 통한) GPT Image와 Nano Banana Pro로 채웠습니다. 음악은 에셋 스토어의 무료 앨범(GWriterStudio의 Woodland Music Album)이며, 보스 음악과 짧은 효과음악은 Magnific을 통해 Google Lyria 3 Pro와 ElevenLabs Music으로 생성했습니다. 효과음은 Unity 에셋 스토어 라이브러리와 일부 ElevenLabs 효과음입니다. 게임 필과 오디오는 Unity 에셋 스토어의 Feel과 Master Audio 2024가 처리합니다. 이 모든 것은 개발 과정에서 만들어졌으며, 게임은 AI 서비스를 호출하지 않습니다.

엔진 / 프레임워크
Unity
프로그래밍 언어
C#
팀 규모
1명(1인 개발)개발자 발표Reddit (u/Certain_Ad9908)
첫 빌드까지 걸린 시간
8일 (게임 잼)개발자 발표Reddit (u/Certain_Ad9908)
개발 기간
비공개
개발 비용
비공개
AI가 작성한 코드
출시 코드의 약 100%개발자 발표Reddit (u/Certain_Ad9908)
“Code & Art are 100% made with AI. My role: game design, code architecture, art direction & QA”
— Mohammed Motawea, 12 year game dev, and this is my first AI game (r/aigamedev)

검증 메모: AI 사용 내용은 u/Certain_Ad9908이 r/aigamedev에 올린 개발자 게시글(2026년 10월 11일 12:21 UTC)과 그 아래 개발자 답글에서 가져왔으며, 2026년 11월 7일 Arctic Shift Reddit 아카이브에서 읽었습니다. 게시글은 itch.io 페이지로 연결됩니다. 크레딧, 도구, 엔진, 조작, AI 공개 항목, 아트 파이프라인은 itch.io 페이지에서, 잼 답변·순위·날짜는 DreamLayer Jam 공식 페이지에서 가져왔으며 모두 2026년 11월 7일에 다시 확인했습니다. AI 코드 비중 100%는 코드와 아트를 합쳐 말한 개발자의 진술(“Code & Art are 100% made with AI”)이며 “코드 한 줄도 직접 쓰지 않았다”는 말이 이를 뒷받침합니다. 다만 답글에서 개발자는 Opus가 “코드 대부분을 처리했다”고 하면서 나머지를 무엇이 작성했는지는 말하지 않았으므로, 두 번째 도구는 기록하지 않았습니다. 잼 자체 규칙은 시각 작업에 DreamLayer를 쓰는 것만 요구했으므로 코드에 대한 근거가 아닙니다. 개발자: itch.io 크레딧에는 Mohammed Motawea(itch.io 계정 motawe3, 표시 이름 Mo)가 적혀 있으며, 개발자는 itch.io 댓글 답글에서 이집트에 거주한다고 밝혔습니다. 게시글에는 “혼자 만들었다”고 되어 있고 크레딧에는 플레이테스터 한 명(Gabriel Menezes)이 올라 있으며, itch.io 아트 섹션과 잼 답변에는 ‘우리’라는 표현이 쓰였습니다. C#은 Unity를 근거로 한 추정이며 개발자가 밝힌 것은 아닙니다. itch.io: 2026년 10월 9일 16:52 UTC 게시, 2026년 10월 20일 21:27 UTC 최종 업데이트, 상태 Released, HTML5, 영어. 평점이나 다운로드 수는 표시되지 않습니다. 잼: 출품 기간 10월 2일 16:00 UTC ~ 10월 13일 03:59 UTC, 투표는 10월 18일 16:00 UTC까지이며, 마감 3일 11시간 전에 제출되었습니다. 결과(평가 9건): 61개 중 종합 1위(3.972), Gameplay & Fun과 Creative Use of DreamLayer 부문 1위, Visual World & Art Direction과 Originality 부문 2위. 잼 페이지에는 1위 상금이 $100로 표시되어 있습니다. 웹 빌드의 Unity 프레임워크 스크립트를 확인한 결과 AI 서비스 주소는 없었으며, 데이터 파일은 검사하지 않았습니다. 게시글 점수는 Arctic Shift 기준 384였습니다(관측값이며 지표가 아님). 게임은 직접 플레이하지 않았습니다.

개발 연혁

  1. DreamLayer Jam 시작(16:00 UTC). 개발자는 게임을 8일 만에 만들었다고 말합니다.

  2. itch.io에 공개(16:52 UTC)하고 DreamLayer Jam에 제출.

  3. 개발자가 r/aigamedev에 게임을 공유하며 코드와 아트가 100% AI로 만들어졌다고 밝힘.

  4. 투표 마감: 61개 출품작 중 종합 1위(평가 9건), Gameplay & Fun 및 Creative Use of DreamLayer 부문 1위.

    공식itch.io

게임 성과

각 수치는 서로 다른 것을 측정합니다. 동시 접속자, 보유자, 다운로드, 판매량은 서로 대체할 수 없으며 절대 합산하지 않습니다. 라벨은 각 숫자의 출처를 나타냅니다.

itch.io

데스크톱 브라우저(Chrome, Edge, Firefox. Unity WebGL, 첫 로딩 약 54 MB)에서 키보드와 마우스로 무료 플레이. 게임패드 지원은 베타로 표시되어 있습니다. 휴대폰은 지원하지 않습니다.

다운로드 수
비공개

공개되지 않은 정보: itch.io 평점, 총매출.

리뷰 및 랭킹

편집팀 리뷰

아직 편집팀 리뷰가 없습니다.

랭킹 순위

현재 랭킹에 없습니다.

출처

출처유형게재일접속일
12 year game dev, and this is my first AI game (r/aigamedev)
Reddit (u/Certain_Ad9908)
SNS 게시물2026년 10월 11일2026년 11월 3일
Underbloom by Mo
itch.io
스토어 페이지2026년 10월 9일2026년 11월 3일
Underbloom by Mo for DreamLayer Jam ($200 + Free Credits)
itch.io (DreamLayer Jam, hosted by ytmack7 and karan047)
공식 사이트미확인2026년 11월 3일
DreamLayer Jam ($200 + Free Credits)
itch.io (ytmack7, karan047)
공식 사이트미확인2026년 11월 3일
Top ranked games in the DreamLayer Jam ($200 + Free Credits)
itch.io
공식 사이트2026년 10월 18일2026년 11월 3일
검증: 일부 검증됨최종 확인: 2026년 11월 7일공식개발자외부관측미검증

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