
らくがきスマッシュ / Doodle Smash
畫一個角色,它就是你的鬥士:大小、形狀與顏色決定數值與屬性,最多四人一起把對手打飛出場。開發者表示程式由 Claude 負責。✏️
Steam 標示為一般成人內容。開發者的說明:這是一款塗鴉角色以拳頭與必殺技互相擊飛出場的動作遊戲,沒有流血、血腥或死亡;玩家可以畫任何東西,其他玩家的塗鴉會出現在線上對戰與 Doodle Plaza(Steam 工作坊)中,可能包含不適合所有年齡的內容(Doodle Plaza 的項目可以檢舉或隱藏)。 (Steam)
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在哪裡玩
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- 前往 SteamSteam已發布$5.99
透過 Steam 應用程式下載,需要免費的 Steam 帳號。
電腦 · Steam
關於《らくがきスマッシュ / Doodle Smash》
《らくがきスマッシュ / Doodle Smash》是一款 Steam 上的 2.5D 擊飛式派對對戰遊戲,你自己畫的圖就是你的鬥士。你用畫筆、填色、線條、圖形與印章畫出角色,遊戲會讀取這張圖:大小決定重量(畫得大就又重又硬,畫得小就速度快、跳得高),直長的形狀加強跳躍、橫寬的形狀加強速度,顏色則決定偏攻擊或偏防守,以及火、雷、冰等十種屬性之一,共 30 種屬性技能。每張圖的五項能力總和都一樣,所以小孩的塗鴉和畫得很好的圖都有獲勝的機會;開發者表示完全不看畫得好不好。戰鬥有護盾、完美防禦、投擲、抓崖與蓄力重擊,共 20 個場地;最多四人同一螢幕以鍵盤或手把遊玩,可對戰五種難度的電腦,也能線上參加四人排名大亂鬥,或以六位數代碼開好友房;線上對手看到的就是你畫的原圖。Steam 工作坊上的「Doodle Plaza」可以分享塗鴉。上市後的更新加入了最多四人合作挑戰巨大頭目的戰鬥(Ver 1.2)、擊敗的怪物可以成為夥伴的神秘之門(Ver 1.3),以及 Roguelike 迷宮(Ver 1.4)。開發者白鳥のぞみ獨自製作本作,表示程式由 Claude 負責,從遊戲機制、線上對戰,到讓遊戲自己遊玩並自動截圖的模式都是;按鈕、招牌與商店圖片由 Codex 製作,預告片的部分影像則由在本機執行的影片 AI「H3」產生;做什麼、好不好玩則由開發者決定與確認。於 Steam 推出,支援 Windows 與 macOS,共五種語言。
截圖與圖片
《らくがきスマッシュ / Doodle Smash》主視覺 · Steam store artwork
製作過程
部分驗證開發者在 GameWith Indie 的開發日誌(2026 年 11 月 7 日,日本時間)中把分工列為「プログラム(コーディング)… Claude」(程式(寫程式)……Claude),並補充「ゲームの仕組みからオンライン対戦、自動で遊んで撮る仕組みまで、プログラムは Claude と一緒に書いています」(從遊戲機制、線上對戰,到自動遊玩並錄影的機制,程式都是和 Claude 一起寫的);遊戲要做成什麼樣子、好不好玩、手感好不好,則由開發者決定,AI 做出的東西一定先親自玩過再推出。開發者表示,最初的版本是瀏覽器原型(TypeScript、Three.js 加上 2D 物理引擎,單一檔案約 5,700 行),之後把數值與計算式整理成設計文件,再以 Unity 重做;透過 Steam 免費大廳與連線機制進行的線上對戰,則是與 Claude 討論後規劃的。開發者也寫到,自己就是現在藉助 AI 做遊戲的「エンジニアではない人」(非工程師)之一。使用的是哪一個 Claude 應用程式並未說明。
- 開發者自述note 文章(2026 年 11 月 7 日):同樣的分工「プログラム(コーディング)… Claude」,以及「AI に「作る作業」は任せても、「何を作るか」と「それが面白いか」は自分で決める」(「動手做」可以交給 AI,但「要做什麼」和「好不好玩」由自己決定)。開發者表示,關鍵在於讓 Claude 連確認成果的機制也一起做出來,下指示時不只說「這樣做」,也要說「要這樣確認有沒有做好」。 — note (白鳥のぞみ)
依開發者說法,圖片由 Codex 製作:畫面上的按鈕、招牌圖與 Steam 商店圖片;提示時會提供參考圖,並以文字描述每個角色的顏色與形狀。沒有說它撰寫程式。
先在瀏覽器以 TypeScript、Three.js 與 2D 物理引擎做出原型(單一檔案約 5,700 行,已有 30 種招式、護盾、投擲與抓崖),再依照一份只收錄原型數值與計算式的設計文件,以 Unity 重新製作。塗鴉的數值來自裝置上、規則固定的影像處理,依據的是大小、形狀與顏色;依 Steam 的 AI 揭露,遊玩時不會使用生成式 AI,也不會把任何資料傳給 AI 服務。線上對戰使用 Steam 免費提供的大廳與連線機制,由開房玩家的電腦負責比賽運算,因此沒有自己的遊戲伺服器;塗鴉以圖片形式傳給其他玩家。遊戲內建許多模式,啟動後會自動與每個場地、每個頭目對戰、截圖後關閉,商店截圖與預告片素材都是這樣拍下來的。依 Steam 的揭露,部分商店美術、遊戲內圖像(介面裝飾、場地背景與部分插圖)以及背景音樂與短音效是以生成式 AI 製作,再經人工挑選與編修;預告片中畫出的獅子在紙上動起來的畫面,則由在開發者自己電腦上執行的影片 AI「H3」製作。
- 引擎/框架
- Unity
- 程式語言
- 未公開
- 團隊人數
- 1 人(個人開發)開發者自述GameWith Indie (白鳥のぞみ)
- 首版製作時間
- 未公開
- 開發時間
- 未公開
- 開發成本
- 未公開
- AI 撰寫的程式碼
- 未公開
“プログラム(コーディング)… Claude”查證說明: AI 的使用情形取自開發者在 GameWith Indie 的開發日誌(2026 年 11 月 6 日 17:34 UTC 發布,即日本時間 11 月 7 日)與 note 文章(2026 年 11 月 7 日 04:37,日本時間),皆於 2026 年 11 月 8 日讀取(note 透過其公開 API)。功能、價格、平台、語言、發售日、AI 揭露與內容說明取自 2026 年 11 月 8 日的 Steam 商店頁與商店 API;Steam 上的開發者與發行商都是白鳥のぞみ。程式方面的說法,依據的是開發者的分工清單(「プログラム(コーディング)… Claude」)以及「動手做」交給 AI 的說法;開發者也寫到程式是「和 Claude 一起」寫的,且沒有說明 AI 撰寫程式的比例,因此不記錄。開發者寫的是「Claude」而不是 Claude Code,因此工具記為 Claude。開發者表示 Codex 負責圖片,對程式代理來說並不常見,本頁依開發者的說法記錄。H3 是影片模型,不在我們追蹤的工具之列。依開發者與 Steam 揭露,數值來自固定的影像處理規則(大小、形狀、顏色),而不是 AI 模型。依開發者說法,免費線上對戰的構想來自獨立遊戲《めっちゃカメレオン》,本作沒有使用其任何內容。Steam 顯示 1 篇使用者評論,尚無評價。開發者的 X 帳號為 @ViVi_gram(取自 GameWith 日誌)。我們沒有實際遊玩。
開發歷程
在 Steam 推出(商店頁上的發售日)。
官方SteamVer 1.2 加入最多四人合作挑戰巨大頭目的戰鬥。
Ver 1.3 加入神秘之門,擊敗的怪物可以成為夥伴。
Ver 1.4 加入以自己畫的鬥士深入探索的 Roguelike 迷宮。
開發者發表兩篇文章,介紹如何與 Claude、Codex、H3 分工、獨自做出這款遊戲。
遊戲表現數據
每項數字衡量的東西都不同——同時在線人數、擁有人數、下載數與銷量不能互相替代,也絕不會加總。標籤會標示每個數字的來源。
評價與排名
編輯尚未評測。
目前未列入排名。
資料來源
| 來源 | 類型 | 發布日期 | 查閱日期 |
|---|---|---|---|
| らくがきスマッシュ / Doodle Smash on Steam Steam | 商店頁面 | 未確認 | 2026年11月3日 |
| 個人開発で「描いた絵が戦う」対戦ゲームを作った裏話 ― ブラウザの試作から Steam 発売、2週間で3回の大型アップデートまで GameWith Indie (白鳥のぞみ) · 日文 | 開發日誌 | 2026年11月7日 | 2026年11月3日 |
| AIをパートナーに、ひとりでSteamゲームを作った話 ― Claude・Codex・H3 の分担と、RTX 5070 Ti が変えたこと note (白鳥のぞみ) · 日文 | 開發日誌 | 2026年11月7日 | 2026年11月3日 |
- 發售日
- Steam 商店頁寫的是 2026 年 10 月 22 日,GameWith 日誌開頭也說 10 月 22 日發售;但同一篇日誌後段與 note 文章都說,因 Steam 審查延遲,發售日從 10 月 16 日延到 10 月 23 日。差異可能來自時區;本頁採用 Steam 的日期。 (Steam、GameWith Indie (白鳥のぞみ)、note (白鳥のぞみ))
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