
Poker Slam
在 5×5 牌陣中把相鄰的牌連成撲克牌型,一直得分到整副牌用完。一款免費的 iPhone 解謎遊戲,設計師開發者表示所有程式都由 Cursor 撰寫。
在哪裡玩
列出這款遊戲上架的所有平台。連結都對照官方來源查核過;本站不代管、不轉載任何遊戲。
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關於《Poker Slam》
《Poker Slam》是一款免費的 iPhone 與 iPad 解謎卡牌遊戲。從一副 52 張的牌中發出 5×5 的牌陣,你要選取相鄰的牌(同一欄相隔一列,或相鄰欄相隔一列,含斜向),組成對子、順子、同花等撲克牌型;牌型越稀有,分數越高。打出的牌會消失,上方的牌往下移,新牌則補進最下方的空位,所以預先算好牌往下掉的位置,就能做出新的牌型。牌陣與剩下的牌組都湊不出有效牌型時,遊戲結束。遊戲還有迷你同花順等小變化、牌型參考說明、顯示在主選單上的最高分、觸覺回饋,以及動態網格漸層的視覺效果。開發者 Akhil Dakinedi 從事行動 App 設計十多年,稱這是自己的第一款 App,並說明是以原生 SwiftUI App 的方式開發:由 Cursor 修改專案檔、Xcode 同步預覽,「fully vibe coded from idea to App Store entirely with Cursor」(從點子到上架 App Store,完全以 Cursor 氛圍編程完成),以及「I didn’t write any of the code myself」(我自己沒寫任何一行程式)。ChatGPT 協助規劃專案,並寫出給 Cursor 的第一批提示。開發者表示,點子最初來自《Balatro》與《Final Fantasy VII 重生》裡的卡牌遊戲 Queen's Blood,最後則更接近《Candy Crush》這類消除解謎。核心 App 大約花了 10 到 15 小時,加上實驗與除錯則有 60 到 80 小時。2025 年 5 月 1 日上架;原始碼公開在 GitHub。
製作過程
部分驗證在一篇分成兩部分的 Medium 案例研究(2025 年 5 月 27 日)中,開發者說明讓 Cursor 與 Xcode 並排運作:Cursor 修改專案檔,Xcode 負責建置與預覽;把 Xcode 的錯誤貼回 Cursor,並讓它為移牌邏輯撰寫單元測試。第二部分寫道:「My first app, fully vibe coded from idea to App Store entirely with Cursor」(我的第一款 App,從點子到上架 App Store,完全以 Cursor 氛圍編程完成),以及「I didn’t write any of the code myself and didn’t really understand the details or the language」(我自己沒寫任何一行程式,也不太懂細節或這個語言)。開發者只使用 Cursor 的免費模型,並付費訂閱每月 20 美元的 Cursor Pro,認為當時最好用的模型是 Gemini 2.5;一次大型重構必須一步一步引導它,並指定 Cursor 只處理特定幾行程式。有一個粒子特效無法照要求做出來,開發者「had to manually hack it together step-by-step」(只好一步一步手動拼湊出來)。儲存庫中附有 Cursor 的規則檔。
- 開發者自述第一部分稱這篇文章是一份案例研究,記錄開發者如何「to the iOS App Store using Cursor」(使用 Cursor)完成 Poker Slam 的原型、開發與上架 iOS App Store,並說明 Cursor 與 Xcode 的工作流程。 — Medium (Akhil Dakinedi)
開發者把遊戲規則寫成一則提示交給 ChatGPT(GPT-4o),並詢問該如何提示 Cursor 來實作;ChatGPT 建議了專案結構,並產生一系列貼進 Cursor 的提示,其中第一則就造成 40 多個 Xcode 建置錯誤,需要逐一排除。
以 Swift 與 SwiftUI 開發的原生 iOS App,採 MVVM 架構並加上服務層(遊戲狀態、選牌、連線繪製、分數動畫、觸覺回饋與撲克牌型判定),在 Xcode 中建置、由 Cursor 編輯檔案。Metal 著色器特效、網格漸層與逐字動畫是後期才加入的;送審前做了一次重構,把非常龐大的 view 與 view model 檔案拆開。依開發者說法,儲存庫累積超過 270 次提交,Apple 在 24 小時內就核准了這個版本。開發者表示核心 App 約花 10 到 15 小時,總計約 60 到 80 小時。
- 引擎/框架
- 無(Swift/SwiftUI)
- 程式語言
- Swift
- 團隊人數
- 1 人(個人開發)開發者自述Medium (Akhil Dakinedi)
- 開發時間
- 未公開
- 開發成本
- 未公開
- AI 撰寫的程式碼
- 約佔上線程式碼的 100%開發者自述Medium (Akhil Dakinedi)
“I didn’t write any of the code myself and didn’t really understand the details or the language, but I knew enough about it to move entire pieces around like some wizard.”查證說明: AI 的使用、工作流程與開發時間來自開發者的兩篇 Medium 文章(皆為 2025 年 5 月 27 日,約 01:27(UTC)),由於頁面拒絕直接請求,於 2026 年 11 月 8 日透過 Medium 的 RSS 讀取;第一部分附有 App Store 頁面連結,第二部分附有 GitHub 儲存庫連結。100% 的 AI 撰寫程式碼比例依據開發者的「I didn’t write any of the code myself」;開發者也提到有一個粒子特效是一步一步手動拼湊出來的,可能是親手寫的,因此這個比例是開發者自己的說法。App Store 上架日期(2025 年 5 月 1 日)、1.1 版(2025 年 5 月 27 日,在主選單加入最高分紀錄)、4+ 分級、英文、最低 iOS 18.2 與賣家 Akhilesh Dakinedi,取自 2026 年 11 月 8 日 Apple 的查詢資料;美國商店顯示 5 則評分、平均 5.0(觀察所得;沒有 App Store 評分指標,因此不記錄為指標)。規則與特色取自 App Store 說明與儲存庫的 README(透過 raw.githubusercontent.com 讀取;沒有找到授權檔,所以程式碼是公開的,但沒有標明授權)。《Balatro》、Queen's Blood 與《Candy Crush》是開發者自己為點子提出的參考。團隊人數 1 依據開發者的「all by myself」(全靠自己一個人)。我們沒有安裝這款 App。
開發歷程
在 App Store 上架。
1.1 版在主選單加入最高分紀錄。
開發者發表兩篇案例研究,說明如何用 Cursor 開發這款 App。
遊戲表現數據
每項數字衡量的東西都不同——同時在線人數、擁有人數、下載數與銷量不能互相替代,也絕不會加總。標籤會標示每個數字的來源。
評價與排名
編輯尚未評測。
目前未列入排名。
資料來源
| 來源 | 類型 | 發布日期 | 查閱日期 |
|---|---|---|---|
| [Pt. 1/2] Vibe coding my way to the App Store Medium (Akhil Dakinedi) | 開發日誌 | 2025年5月27日 | 2026年11月3日 |
| [Pt. 2/2] Vibe coding my way to the App Store Medium (Akhil Dakinedi) | 開發日誌 | 2025年5月27日 | 2026年11月3日 |
| Poker Slam on the App Store Apple App Store | 商店頁面 | 2025年5月1日 | 2026年11月3日 |
| akhil-17/PokerSlam-3 GitHub | 程式碼庫 | 未確認 | 2026年11月3日 |
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