
Poker Slam
5×5のグリッドで隣り合うカードをつないでポーカーの役を作り、山札が尽きるまでスコアを稼ぐ。コードはすべてCursorが書いたとデザイナーが語る、無料のiPhone向けパズル。
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Poker Slamについて
Poker Slamは、iPhoneとiPad向けの無料パズルカードゲームです。52枚のデッキから5×5のグリッドにカードが配られ、隣り合うカード(同じ列で1行違い、または隣の列で1行違い。斜めも可)を選んで、ワンペア、ストレート、フラッシュなどのポーカーの役を作ります。珍しい役ほど高得点。使ったカードは消え、上のカードが下にずれ、空いた一番下の場所に新しいカードが配られるので、ずれを見越して計画すると新たな役が生まれます。グリッドと残りの山札から有効な役が作れなくなるとゲーム終了。ミニストレートフラッシュなどのちょっとした変則役、役の早見表、メインメニューに表示されるハイスコア、触覚フィードバック、アニメーションするメッシュグラデーションの演出を備えています。開発者のAkhil Dakinediは10年以上モバイルアプリのデザイナーを務めてきた人物で、本作を初めてのアプリと呼び、CursorがプロジェクトファイルをいじりXcodeでプレビューする形でネイティブSwiftUIアプリとして作ったと説明しています。「アイデアからApp Storeまで、すべてCursorで完全にバイブコーディングした」「コードは一行も自分で書いていない」とのこと。ChatGPTはプロジェクトの計画とCursor向けの最初のプロンプト作りを手伝いました。開発者によれば、アイデアの出発点はBalatroとファイナルファンタジーVII リバースのカードゲーム「クイーンズ・ブラッド」で、最終的にはキャンディークラッシュのようなマッチパズルに近いものになったそうです。コアとなるアプリは約10〜15時間、試行錯誤とデバッグを含めると60〜80時間。2025年5月1日リリースで、ソースコードはGitHubで公開されています。
制作方法
一部検証済みMediumの2部構成のケーススタディ(2025年5月27日)で、開発者はCursorとXcodeを並べて使い、Cursorがプロジェクトファイルを変更し、Xcodeでビルドとプレビューをし、XcodeのエラーをそのままCursorに貼り戻し、カードがずれるロジックの単体テストもCursorに書かせたと説明しています。第2部には「初めてのアプリを、アイデアからApp Storeまで、すべてCursorで完全にバイブコーディングした」「コードは一行も自分で書いておらず、細部や言語のこともよくわかっていなかった」とあります。開発者は月額$20のCursor Proで、Cursorの無料モデルだけを使用し、当時はGemini 2.5が最良のモデルだったとしています。大規模なリファクタリングでは、特定のコード行をCursorに示しながら一歩ずつ誘導する必要がありました。あるパーティクル効果は指示どおりに動かず、開発者は「一歩ずつ手作業で無理やり組み上げるしかなかった」とのこと。リポジトリにはCursorのルールファイルがあります。
- 開発者発表第1部は、開発者がPoker Slamを試作・開発し「Cursorを使ってiOSのApp Storeに」出すまでのケーススタディだと述べ、CursorとXcodeのワークフローを説明している。 — Medium (Akhil Dakinedi)
開発者はゲームのルールを一つのプロンプトにまとめてChatGPT(GPT-4o)に伝え、Cursorにどう指示すれば作れるかを尋ねました。ChatGPTはプロジェクト構成を提案し、Cursorに貼り付ける一連のプロンプトを作成。その最初のプロンプトでは、Xcodeのビルドエラーが40件以上出て、それを一つずつ片付けることになりました。
SwiftとSwiftUIによるネイティブiOSアプリで、MVVM構成とサービス層(ゲーム状態、カード選択、接続線の描画、スコアのアニメーション、触覚、ポーカー役の判定)を持ち、XcodeでCursorにファイルを編集させながら作られました。Metalシェーダー効果、メッシュグラデーション、グリフアニメーションは終盤に追加。提出前のリファクタリングで、巨大になったビューとビューモデルのファイルを分割しています。開発者によればリポジトリのコミット数は270を超え、Appleは24時間以内にビルドを承認しました。開発者の報告では、コアアプリに約10〜15時間、合計60〜80時間。
- エンジン/フレームワーク
- なし(Swift / SwiftUI)
- プログラミング言語
- Swift
- チーム規模
- 1人(個人開発)開発者発表Medium (Akhil Dakinedi)
- 開発期間
- 非公開
- 開発費
- 非公開
- AI が書いたコード
- 出荷コードの約100%開発者発表Medium (Akhil Dakinedi)
“I didn’t write any of the code myself and didn’t really understand the details or the language, but I knew enough about it to move entire pieces around like some wizard.”- [Pt. 1/2] Vibe coding my way to the App Store(Medium)
- [Pt. 2/2] Vibe coding my way to the App Store(Medium)
- PokerSlam-3のソースコード(GitHub)
検証メモ: AIの使用、ワークフロー、制作時間は、開発者のMedium投稿2本(いずれも2025年5月27日、01:27 UTC頃)に基づきます。ページが直接のリクエストを拒否したため、2026年11月8日にMediumのRSSフィード経由で確認しました。第1部はApp Storeの掲載ページに、第2部はGitHubリポジトリにリンクしています。AIによるコードの割合100%は、開発者の「コードは一行も自分で書いていない」という発言に基づきます。ただし開発者は、あるパーティクル効果を一歩ずつ手作業で組み上げたとも述べており、これは手書きを意味する可能性があるため、割合は開発者自身の発言として扱っています。App Storeのリリース日(2025年5月1日)、バージョン1.1(2025年5月27日、メインメニューにハイスコア記録を追加)、4+のレーティング、英語、最低iOS 18.2、販売元Akhilesh Dakinediは、2026年11月8日にAppleのlookupデータで確認しました。米国ストアでは評価5件で平均5.0と表示されていました(観測値。App Storeの評価は指標として扱わないため記録していません)。ルールと機能はApp Storeの説明文とリポジトリのREADME(raw.githubusercontent.com経由で確認)から。ライセンスファイルは見つからなかったため、コードは公開されていますが、ライセンスは明示されていません。Balatro、クイーンズ・ブラッド、キャンディークラッシュは、開発者自身がアイデアの参考として挙げたものです。開発人数1人は、開発者の「すべて一人で」という発言に基づきます。アプリはインストールしていません。
開発の歩み
App Storeでリリース。
バージョン1.1でメインメニューにハイスコア記録を追加。
開発者が、Cursorでのアプリ制作をまとめた2部構成のケーススタディを公開。
ゲームの実績
それぞれの数値は別のものを測っています。同時接続プレイヤー数、所有者数、ダウンロード数、販売本数は互いに置き換えられず、合算もしません。各数値の出どころはラベルで示しています。
レビューとランキング
編集部のレビューはまだありません。
現在ランクインしていません。
出典
| 出典 | 種類 | 公開日 | 閲覧日 |
|---|---|---|---|
| [Pt. 1/2] Vibe coding my way to the App Store Medium (Akhil Dakinedi) | 開発ログ | 2025年5月27日 | 2026年11月3日 |
| [Pt. 2/2] Vibe coding my way to the App Store Medium (Akhil Dakinedi) | 開発ログ | 2025年5月27日 | 2026年11月3日 |
| Poker Slam on the App Store Apple App Store | ストアページ | 2025年5月1日 | 2026年11月3日 |
| akhil-17/PokerSlam-3 GitHub | リポジトリ | 未確認 | 2026年11月3日 |
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