
Scrim
Un shooter táctico cenital en el que cada luz proyecta sombra y solo ves lo que ve tu soldado, sobre un motor propio. El desarrollador dice que el código se escribió con agentes de Claude Code.
Los enlaces llevan a la tienda oficial o a la página del desarrollador. Última verificación: 4 nov 2026.
Dónde jugar
Todas las plataformas donde está este juego. Comprobamos los enlaces con fuentes oficiales; nunca alojamos ni replicamos juegos.
- Ver demo en itch.ioitch.ioDemo · Demo gratuita en pre-alfa, sin conexión y contra botsGratis
Descarga desde itch.io.
Ordenador · Enlace oficial verificado el 3 nov 2026.
Acerca de Scrim
Scrim es un shooter táctico cenital en el que cada luz proyecta sombra: las linternas barren calles mojadas, los fogonazos iluminan los pasillos y solo ves lo que ve tu soldado. Los pasos se oyen en lugar de dibujarse, y cada muro tiene una altura que respetan las balas, la visión, las explosiones y la luz, así que agacharte tras un muro bajo te oculta y ponerte de pie te deja disparar por encima. Un kit de construcción levanta líneas de sacos terreros, muros antiexplosión, alambradas, torres de vigilancia, focos, teletransportadores, una tienda médica y torretas centinela mejorables; puedes conducir una pickup, un Humvee con una M2 montada o un quad, pilotar un dron con cámara que suelta granadas y combatir de día o de noche bajo lluvia, tormentas, nieve y niebla. La demo gratuita en pre-alfa se juega sin conexión contra bots y tiene siete modos: un tutorial, un sandbox con todas las armas y vehículos, deathmatch por equipos, Strike (cinco contra cinco por rondas, gana quien llegue a 13), Heist (asaltar de noche un depósito vigilado), Deadwatch (oleadas infinitas de infectados) y Wildcard (un equipamiento y una arena nuevos en cada ronda). El multijugador online y las partidas personalizadas del lado del servidor están anunciados para el juego completo, no para la demo. El desarrollador dice que el juego no usa ningún motor: está escrito en TypeScript sobre Bun con su propio renderizador WebGL2 y código WebAudio, empaquetado con Electron, y el código se escribió con agentes de Claude Code mientras el desarrollador planificaba y revisaba el trabajo; las voces del locutor, muchos efectos de sonido y la música del tráiler se hicieron con ElevenLabs. Gratis en itch.io para Windows y Linux.
Cómo se hizo
Verificado en parteEn una publicación en r/aigamedev (25 de octubre de 2026, UTC), el desarrollador escribe: «Código: escrito con agentes de Claude Code. Yo planifico el trabajo y lo reviso; cada agente trabaja en su propia rama, y una barrera de fusión solo integra una rama cuando pasan la comprobación de tipos y la batería de tests». La publicación sitúa el proyecto en unas 470.000 líneas de TypeScript con unos 900 archivos de tests. Para tener controlado el código escrito por IA, la simulación es determinista y se ejecuta en el servidor incluso en solitario, con un test de repetición golden master, de modo que un cambio que rompa la jugabilidad aparece en los tests. Las voces del locutor, muchos efectos de sonido y la música del tráiler se hicieron con ElevenLabs. No se nombra ningún modelo ni se da un porcentaje de código.
- DeclaradoDeclaración de uso de IA en itch.io: AI Assisted, Graphics, Sounds (Code no está marcado; ver conflictos). — itch.io
Según la publicación del desarrollador, no hay motor de juego: TypeScript ejecutándose sobre Bun, un renderizador WebGL2 y WebAudio escritos a mano y una app de escritorio en Electron. Agentes de Claude Code escribieron el código, cada uno en su propia rama, y una barrera de fusión solo integra una rama cuando pasan la comprobación de tipos y la batería de tests; el desarrollador planifica y revisa el trabajo. La simulación es determinista y se ejecuta en un servidor incluso en solitario, comprobada mediante un test de repetición golden master. Las voces, muchos efectos de sonido y la música del tráiler se hicieron con ElevenLabs.
- Motor / framework
- Motor propio (TypeScript sobre Bun, WebGL2, Electron)
- Lenguajes
- TypeScript
- Tamaño del equipo
- No revelado
- Tiempo de la primera versión
- Unos dos meses hasta la primera demo públicaDeclarado por el desarrolladorReddit (u/catinrage)
- Tiempo de desarrollo
- No revelado
- Coste de desarrollo
- No revelado
- Código escrito por IA
- No revelado
“Code: written with Claude Code agents. I plan the work and review it; agents each work on their own branch, and a merge gate only lands a branch when the type check and the test suite pass.”Notas de verificación: La afirmación sobre Claude Code sale de la publicación del desarrollador en r/aigamedev como u/catinrage (25 de octubre de 2026, 09:30 UTC), leída desde el archivo de Reddit Arctic Shift; la publicación tiene el mismo nombre que la cuenta de itch.io y enlaza esta página de itch.io. Los dos meses de desarrollo, las cifras de líneas y de archivos de tests y el crédito a ElevenLabs salen de la publicación. Los modos, las funciones, los controles, los requisitos del sistema y las descargas salen de la página de itch.io (publicada el 25 de octubre de 2026, 09:02 UTC; estado In development; consultada el 4 de noviembre de 2026). La publicación llama a Strike un modo de desactivación de bombas; la página de itch.io lo describe como cinco contra cinco por rondas. La página dice que el multijugador y las partidas personalizadas escritas en TypeScript están en el juego completo, no en esta demo, así que el juego no se etiqueta como multijugador. La publicación describe un renderizador WebGL2 en una app de Electron, mientras que los requisitos de itch.io dicen que el juego funciona con Vulkan y recurre a DirectX 11 en Windows; ambas cosas pueden ser ciertas en una app basada en Chromium, pero no lo comprobamos. Bajo el epígrafe «No engine», la publicación dice que el renderizador WebGL2 y el WebAudio se «escribieron a mano», y a la vez dice que el código se escribió con agentes de Claude Code; lo interpretamos como hecho para el juego y no sacado de un motor, algo que la publicación no detalla. La página de itch.io no indica idiomas ni muestra valoración. No se indican el tamaño del equipo ni la ubicación. Nada en las fuentes describe un uso de IA durante la partida (los bots son lógica del juego). No se ha jugado al juego.
Historia del desarrollo
Se publica en itch.io una demo gratuita en pre-alfa para Windows y Linux y se anuncia en r/aigamedev.
Rendimiento del juego
Cada cifra mide algo distinto: jugadores simultáneos, propietarios, descargas y ventas nunca son intercambiables y nunca se suman. Las etiquetas indican de dónde sale cada número.
itch.io
Descarga gratuita para Windows 10/11 de 64 bits (210 MB) y Linux de 64 bits (174 MB); la página dice que el juego funciona con Vulkan, con DirectX 11 como alternativa en Windows, y que todavía no está firmado.
Sin datos públicos: Valoración en itch.io, Ingresos brutos.
Reseñas y rankings
Nuestra redacción aún no lo ha reseñado.
Actualmente no aparece en ningún ranking.
Fuentes
| Fuente | Tipo | Publicado | Consultado |
|---|---|---|---|
| I built a top-down tactical shooter with its own engine, coding it with AI agents. The free demo is out (r/aigamedev) Reddit (u/catinrage) | Publicación en redes | 25 oct 2026 | 3 nov 2026 |
| Scrim : Pre Alpha by catinrage itch.io | Página de la tienda | 25 oct 2026 | 3 nov 2026 |
| Official game page (language check) catinrage | Web oficial | Sin confirmar | 3 nov 2026 |
- Declaración de uso de IA
- La publicación de Reddit del desarrollador dice que el código se escribió con agentes de Claude Code; la declaración de uso de IA de itch.io marca AI Assisted, Graphics y Sounds, pero no Code. (Reddit (u/catinrage), itch.io)
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