
Scrim
Un shooter tactique en vue de dessus où chaque lumière projette une ombre et où l'on ne voit que ce que voit son soldat, sur un moteur maison. Selon le développeur, le code a été écrit avec des agents Claude Code.
Les liens mènent à la boutique officielle ou à la page du développeur. Dernière vérification le 4 nov. 2026.
Où y jouer
Toutes les plateformes où ce jeu est disponible. Les liens sont vérifiés auprès des sources officielles ; nous n'hébergeons ni ne copions aucun jeu.
- Voir la démo sur itch.ioitch.ioDémo · Démo pré-alpha gratuite, hors ligne contre des botsGratuit
À télécharger sur itch.io.
Ordinateur · Lien officiel vérifié le 3 nov. 2026.
À propos de Scrim
Scrim est un shooter tactique en vue de dessus où chaque lumière projette une ombre : les lampes torches balaient les rues mouillées, les éclairs de bouche illuminent les couloirs, et l'on ne voit que ce que voit son soldat — ambiance tendue garantie. Les bruits de pas s'entendent au lieu d'être affichés, et chaque mur a une hauteur que respectent les balles, la vue, les explosions et la lumière : accroupi derrière un muret, on est caché, debout, on peut tirer par-dessus. Un kit de construction permet d'installer des lignes de sacs de sable, des murs anti-explosion, des barbelés, des miradors, des projecteurs, des téléporteurs, une tente médicale et des tourelles automatiques améliorables ; on peut conduire un pick-up, un Humvee équipé d'une M2 ou un quad, piloter un drone caméra qui largue des grenades, et se battre de jour comme de nuit, sous la pluie, l'orage, la neige ou dans la brume. La démo pré-alpha gratuite se joue hors ligne contre des bots et propose sept modes : un tutoriel, un bac à sable avec toutes les armes et tous les véhicules, un deathmatch en équipe, Strike (cinq contre cinq en manches, premier à 13), Heist (braquer de nuit un dépôt gardé), Deadwatch (des vagues infinies d'infectés) et Wildcard (un nouvel équipement et une nouvelle arène à chaque manche). Le multijoueur en ligne et les parties personnalisées côté serveur sont annoncés pour le jeu complet, pas pour la démo. Le développeur indique que le jeu n'utilise aucun moteur : il est écrit en TypeScript sur Bun avec son propre moteur de rendu WebGL2 et son code WebAudio, empaqueté avec Electron, et le code a été écrit avec des agents Claude Code pendant que le développeur planifiait et relisait le travail ; les voix de l'annonceur, de nombreux effets sonores et la musique de la bande-annonce ont été réalisés avec ElevenLabs. Gratuit sur itch.io pour Windows et Linux.
Comment il a été développé
Partiellement vérifiéDans un post sur r/aigamedev (25 oct. 2026, UTC), le développeur écrit : « Code : écrit avec des agents Claude Code. Je planifie le travail et je le relis ; chaque agent travaille sur sa propre branche, et une porte de fusion n'intègre une branche que si la vérification de types et la suite de tests passent. » Le post évalue le projet à environ 470 000 lignes de TypeScript et quelque 900 fichiers de test. Pour garder le code écrit par l'IA sous contrôle, la simulation est déterministe et tourne côté serveur même en solo, avec un test de replay golden master, si bien qu'une modification qui casse le gameplay apparaît dans les tests. Les voix de l'annonceur, de nombreux effets sonores et la musique de la bande-annonce ont été réalisés avec ElevenLabs. Aucun modèle n'est nommé et aucune part de code n'est indiquée.
- DéclaréDéclaration d'usage de l'IA sur itch.io : AI Assisted, Graphics, Sounds (Code n'est pas coché ; voir les désaccords). — itch.io
D'après le post du développeur, aucun moteur de jeu : du TypeScript tournant sur Bun, un moteur de rendu WebGL2 et du WebAudio écrits à la main, et une application de bureau Electron. Des agents Claude Code ont écrit le code, chacun sur sa propre branche, et une porte de fusion n'intègre une branche que si la vérification de types et la suite de tests passent ; le développeur planifie et relit le travail. La simulation est déterministe et tourne sur un serveur même en solo, vérifiée par un test de replay golden master. Les voix, de nombreux effets sonores et la musique de la bande-annonce ont été réalisés avec ElevenLabs.
- Moteur / framework
- Moteur maison (TypeScript sur Bun, WebGL2, Electron)
- Langages
- TypeScript
- Taille de l'équipe
- Non communiqué
- Durée de la première version
- Environ deux mois jusqu'à la première démo publiqueDéclaré par le développeurReddit (u/catinrage)
- Durée de développement
- Non communiqué
- Coût de développement
- Non communiqué
- Code écrit par l'IA
- Non communiqué
“Code: written with Claude Code agents. I plan the work and review it; agents each work on their own branch, and a merge gate only lands a branch when the type check and the test suite pass.”Notes de vérification : L'affirmation concernant Claude Code provient du post du développeur sur r/aigamedev par u/catinrage (25 oct. 2026, 09:30 UTC), lu dans l'archive Reddit Arctic Shift ; le post porte le même nom que le compte itch.io et renvoie à cette page itch.io. La durée de développement de deux mois, le nombre de lignes et de fichiers de test et la mention d'ElevenLabs proviennent du post. Les modes, fonctionnalités, commandes, la configuration requise et les téléchargements proviennent de la page itch.io (publiée le 25 oct. 2026 à 09:02 UTC ; statut In development ; vérifiée le 4 nov. 2026). Le post présente Strike comme un mode de désamorçage de bombe ; la page itch.io le décrit comme du cinq contre cinq en manches. La page indique que le multijoueur et les parties personnalisées écrites en TypeScript font partie du jeu complet et non de cette démo, le jeu n'est donc pas étiqueté multijoueur. Le post décrit un moteur de rendu WebGL2 dans une application Electron, alors que la configuration requise sur itch.io indique que le jeu tourne sur Vulkan avec un repli DirectX 11 sous Windows ; les deux peuvent être vrais pour une application basée sur Chromium, mais nous ne l'avons pas vérifié. Sous l'intitulé « No engine », le post indique que le moteur de rendu WebGL2 et le WebAudio ont été « écrits à la main », tout en affirmant que le code a été écrit avec des agents Claude Code ; nous l'interprétons comme développés pour le jeu plutôt que repris d'un moteur, ce que le post ne précise pas. La page itch.io ne liste aucune langue et n'affiche aucune note. La taille de l'équipe et la localisation ne sont pas indiquées. Rien dans les sources ne décrit d'IA utilisée en cours de partie (les bots relèvent de la logique du jeu). Nous n'avons pas joué au jeu.
Historique du développement
Une démo pré-alpha gratuite pour Windows et Linux est publiée sur itch.io et annoncée sur r/aigamedev.
Performances du jeu
Chaque chiffre mesure quelque chose de différent : joueurs simultanés, propriétaires, téléchargements et ventes ne sont jamais interchangeables et ne sont jamais additionnés. Les labels indiquent la provenance de chaque nombre.
itch.io
Téléchargement gratuit pour Windows 10/11 64 bits (210 Mo) et Linux 64 bits (174 Mo) ; la page indique que le jeu tourne sur Vulkan, avec repli sur DirectX 11 sous Windows, et qu'il n'est pas encore signé.
Non disponible publiquement : Note itch.io, Revenu brut.
Avis et classements
Pas encore testé par la rédaction.
Absent des classements pour le moment.
Sources
| Source | Type | Publication | Consulté |
|---|---|---|---|
| I built a top-down tactical shooter with its own engine, coding it with AI agents. The free demo is out (r/aigamedev) Reddit (u/catinrage) | Publication sur les réseaux | 25 oct. 2026 | 3 nov. 2026 |
| Scrim : Pre Alpha by catinrage itch.io | Page boutique | 25 oct. 2026 | 3 nov. 2026 |
| Official game page (language check) catinrage | Site officiel | Non confirmé | 3 nov. 2026 |
- Déclaration d'usage de l'IA
- Le post Reddit du développeur indique que le code a été écrit avec des agents Claude Code ; la déclaration d'usage de l'IA sur itch.io coche AI Assisted, Graphics et Sounds, mais pas Code. (Reddit (u/catinrage), itch.io)
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