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Abduction Run

Gratis · se juega online en el navegador, sin descargas

2026 · Lurking Horrors · En solitario

Hecho con Claude CodeDeclarado por el desarrolladoritch.io devlog (Lurking Horrors) ↗Hecho con CodexDeclarado por el desarrolladoritch.io devlog (Lurking Horrors) ↗Acciónitch.ioVerificado en parte

Pilota un ovni hambriento sobre un mundo procedural, abduce a gente, ganado y coches, y comprueba hasta dónde llegas antes de que el ejército te derribe. 🛸

Dónde jugar

Web oficial lurking-horrors.itch.io, verificada el 3 nov 2026. La propia página de itch.io del desarrollador, que también es la participación enlazada desde la página oficial de participación de la AI Browser Game Jam 2.

Dónde jugar

Todas las plataformas donde está este juego. Comprobamos los enlaces con fuentes oficiales; nunca alojamos ni replicamos juegos.

  • itch.ioDisponible · Estado en itch.io: In development (siguen las actualizaciones posteriores a la jam)Gratis

    Se juega en el navegador en itch.io. Sin descargas.

    Navegador (sin descargas) · Enlace oficial verificado el 3 nov 2026.

    Jugar gratis — itch.io

Acerca de Abduction Run

Abduction Run es un roguelike de acción con ovnis y vista cenital, gratuito y para el navegador, con un humor bastante negro. Pilotas un platillo volante sobre un mundo abierto generado por procedimientos y usas su rayo tractor para subir a civiles, ganado, vehículos y todo lo que pueda agarrar, mientras la policía, los equipos SWAT, los humvees, los tanques y las bases militares van endureciendo la respuesta. Mantener un ritmo constante de abducciones forma un multiplicador de combo; adentrarse demasiado termina la partida estrellado, y cada partida llega más lejos en territorio hostil. El desarrollador reunió el progreso, la vida, la puntuación y el combustible de las habilidades en un único recurso, la Mass: comes para crecer, la gastas en movimientos espectaculares y la pierdes cuando te disparan. Se hizo para la AI Browser Game Jam 2, donde empató en el 4.º puesto de la general de 42 participaciones. El desarrollador, Lurking Horrors, dice que todo el código lo escribió la IA, con Claude Code como herramienta principal y Codex CLI como modelo para una segunda opinión, mientras que el diseño, las pruebas de juego y los ajustes fueron cosa suya. Los modelos 3D son paquetes de Synty Studios y un modelo de ovni de Kokori, y los efectos de sonido son bibliotecas con licencia; la música se hizo con Suno. Hecho con Three.js mediante react-three-fiber en TypeScript. La página de itch.io lo indica como en desarrollo.

ovnialienígenashumor negrogeneración proceduralvista cenitalthree-jsreact-three-fiber

Cómo se hizo

Verificado en parte
Claude CodePrincipal

En el devlog “Built With Claude Code and Codex CLI” (publicado el 8 de mayo de 2026), el desarrollador enumera lo “Made by AI: all the code, all the in-engine 3D scene composition, the procedural world generation, the UI, the shaders, the music (Suno)” (hecho por IA: todo el código, toda la composición de escenas 3D en el motor, la generación procedural del mundo, la interfaz, los shaders y la música —Suno—), y lo que no: el diseño, las pruebas de juego y las decisiones de ajuste, los modelos 3D y los efectos de sonido. Según la publicación, el juego llevó diecinueve días y 1.373 commits y tiene 91.000 líneas de TypeScript y TSX (25.000 de ellas, pruebas), y “100% of those lines were created by AI” (el 100 % de esas líneas las creó la IA). Claude Code fue la herramienta principal; el flujo de trabajo usaba especificaciones escritas antes de cada función, el gestor de incidencias Beads para que los agentes pudieran retomar el trabajo entre sesiones, git worktrees para aislar el trabajo, agentes revisores en paralelo en cada diff y Timbers, la herramienta de código abierto del propio desarrollador, para registrar el razonamiento detrás de cada commit. En una respuesta en la página de la jam, el desarrollador añade que Claude construyó en Python todo el flujo de FBX a Blender a GLB para los modelos de Synty.

Declarado por el desarrolladorBuilt With Claude Code and Codex CLI
Pruebas
  • DeclaradoRespuesta a “AI Tools Used” en la participación de la jam: “Claude Code with Opus 4.6/4.7, Codex CLI with GPT-5.4/5.5, and Suno.com.” En una respuesta bajo la participación, el desarrollador describe “~40k lines of 100% agent-written code, 1500+ commits, usually 4-5 parallel Claude/Codex sessions going” (unas 40.000 líneas de código escrito al 100 % por agentes, más de 1.500 commits, normalmente con 4-5 sesiones de Claude/Codex en paralelo). — itch.io (AI Browser Game Jam 2, hosted by Focaccai)
CodexSecundaria

El devlog dice “Two CLIs do the editing: Claude Code as primary driver, Codex CLI as a second-opinion model” (dos CLI hacen la edición: Claude Code como herramienta principal y Codex CLI como modelo de segunda opinión), y que Codex detecta cosas que se le escapan a Claude en las revisiones en paralelo “because of cross-model coverage” (gracias a la cobertura cruzada entre modelos). La respuesta de la jam nombra Codex CLI con GPT-5.4/5.5.

Declarado por el desarrolladorBuilt With Claude Code and Codex CLI
Enfoque de desarrollo

Hecho para la AI Browser Game Jam 2 (del 11 al 30 de abril de 2026). Construido en TypeScript con Three.js mediante react-three-fiber, con comprobación de tipos estricta, límites de tamaño por archivo y función impuestos por el linter, y controles de tipos, lint y pruebas en cada cambio, según el desarrollador. El mundo se genera por procedimientos en bloques; el desarrollador hizo que Claude construyera un flujo de Blender sin interfaz que convierte los modelos FBX de Synty Studios en archivos GLB, y el audio pasa por un flujo de sprites de Howler. Los civiles funcionan con una máquina de estados (darse cuenta, mirar, huir, esconderse, gritar, contagiarse el pánico) y la respuesta escala de la policía al ejército. Los modelos 3D proceden de los paquetes Simple de Synty Studios más un modelo de ovni de Kokori, los efectos de sonido de las bibliotecas de Shapeforms y SDAP de Dillon Becker, y la música se hizo con Suno. Tras la jam, el desarrollador trabajó en el rendimiento (precalentamiento de shaders y texturas al cargar, menor escalado de resolución por defecto, culling y caché) y planificó cadenas de objetivos llamadas the Calling. Todo esto se hizo durante el desarrollo; el juego no llama a servicios de IA.

Motor / framework
Three.js (react-three-fiber)
Lenguajes
TypeScript
Tamaño del equipo
No revelado
Tiempo de la primera versión
19 días (game jam)Declarado por el desarrolladoritch.io devlog (Lurking Horrors)
Tiempo de desarrollo
No revelado
Coste de desarrollo
No revelado
Código escrito por IA
~100 % del código publicadoDeclarado por el desarrolladoritch.io devlog (Lurking Horrors)
“Made by AI: all the code, all the in-engine 3D scene composition, the procedural world generation, the UI, the shaders, the music (Suno).”
— Lurking Horrors, Built With Claude Code and Codex CLI

Notas de verificación: Uso de IA, proporción de código, cifras de commits y líneas y el flujo de trabajo según el devlog del desarrollador “Built With Claude Code and Codex CLI” (con fecha del 3 de mayo de 2026 en la publicación, publicado el 8 de mayo de 2026 a las 14:28 UTC) y sus respuestas en la página de participación de la jam; descripción del juego, créditos y estado según la página de itch.io y el devlog “How a 19-Day UFO Got an Appetite”; el trabajo de rendimiento según el devlog “The Game Got Faster; The Plan Got Bigger” (8 de mayo de 2026); todo releído el 7 de noviembre de 2026. Las dos cifras de código escrito por IA difieren porque se dieron en momentos distintos: unas 40.000 líneas durante la jam y 91.000 líneas (incluidas 25.000 de pruebas) en mayo. Desarrollador: la cuenta de itch.io Lurking Horrors, cuyo perfil enlaza gorewood.games; los devlogs están escritos en primera persona y el desarrollador dice que la versión de la jam fue su primer juego en 3D y su primera game jam. No se indican nombre, ubicación ni tamaño del equipo, así que el tamaño del equipo se deja en blanco. Jam: AI Browser Game Jam 2, organizada por Focaccai, participaciones del 11 de abril de 2026 a las 03:00 UTC al 30 de abril de 2026 a las 03:00 UTC, votaciones hasta el 7 de mayo de 2026 a las 03:00 UTC; la norma principal de la jam pide un desarrollo generado al menos en un 50 % por IA (no es específica del código, así que no se usa como prueba). El juego se envió 8 minutos y 47 segundos antes del plazo. Resultados (5 valoraciones): 4.º en la general de 42 participaciones (4,000, empatado con otras tres participaciones), 3.º en Graphics (empatado), 5.º en Audio, Fun y AI Usage. La declaración de IA de itch.io marca AI Assisted, Code, Graphics, Sounds y Text; una respuesta a un comentario dice que los modelos de personas y de la ciudad son de Synty y que el desarrollador no había probado la IA para modelos 3D. El paquete de scripts del juego (revisado el 7 de noviembre de 2026) no contiene llamadas a servicios de IA. itch.io no muestra valoración ni número de descargas. Las comparaciones con otros juegos del desarrollador y del organizador de la jam no se repiten aquí. No hemos jugado al juego.

Historia del desarrollo

  1. Arranca la AI Browser Game Jam 2 (03:00 UTC).

  2. Se publica en itch.io y se presenta a la jam justo antes del plazo, según el desarrollador tras 19 días de desarrollo.

  3. Se cierran las votaciones: 4.º empatado en la general de 42 participaciones (5 valoraciones), 3.º empatado en Graphics.

  4. El desarrollador publica devlogs sobre el desarrollo, en los que dice que todo el código lo escribió la IA con Claude Code y Codex CLI, y sobre el trabajo de rendimiento posterior a la jam.

Rendimiento del juego

Cada cifra mide algo distinto: jugadores simultáneos, propietarios, descargas y ventas nunca son intercambiables y nunca se suman. Las etiquetas indican de dónde sale cada número.

itch.io

Disponible (Estado en itch.io: In development (siguen las actualizaciones posteriores a la jam))GratisPágina de la tienda

Gratis en el navegador (HTML5, Three.js). Tras la jam, jugadores y desarrollador informaron de tirones en la tasa de fotogramas en equipos menos potentes; los devlogs posteriores del desarrollador describen correcciones de rendimiento.

No hay métricas públicas registradas para esta ficha.

Sin datos públicos: Valoración en itch.io, Ingresos brutos.

Ventas e ingresos (todas las plataformas)

Descargas
No revelado

Juego de navegador: no hay descargas que contar.

Reseñas y rankings

Reseña editorial

Nuestra redacción aún no lo ha reseñado.

Posiciones en rankings

Actualmente no aparece en ningún ranking.

Fuentes

FuenteTipoPublicadoConsultado
Built With Claude Code and Codex CLI
itch.io devlog (Lurking Horrors)
Devlog8 may 20263 nov 2026
How a 19-Day UFO Got an Appetite
itch.io devlog (Lurking Horrors)
Devlog8 may 20263 nov 2026
The Game Got Faster; The Plan Got Bigger
itch.io devlog (Lurking Horrors)
Devlog8 may 20263 nov 2026
Abduction Run by Lurking Horrors
itch.io
Página de la tiendaSin confirmar3 nov 2026
Abduction Run by Lurking Horrors for AI Browser Game Jam 2
itch.io (AI Browser Game Jam 2, hosted by Focaccai)
Web oficialSin confirmar3 nov 2026
AI Browser Game Jam 2
itch.io (Focaccai)
Web oficialSin confirmar3 nov 2026
Official game page (language check)
Lurking Horrors
Web oficialSin confirmar3 nov 2026
Donde las fuentes no coinciden
Tiempo de desarrollo
La página de itch.io dice que el juego se hizo “built in 14 days for AI Game Jam 2” (en 14 días para la AI Game Jam 2); los devlogs del desarrollador dicen que salió “after a 19-day build” (tras 19 días de desarrollo) y hablan de “Nineteen days” (la jam se celebró del 11 al 30 de abril de 2026). El registro usa los 19 días de los devlogs. (itch.io, itch.io devlog (Lurking Horrors))
Verificación: Verificado en parteÚltima verificación: 7 nov 2026OficialDeclaradoEstimaciónObservadoSin
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