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Abduction Run

Gratuit · jouable en ligne dans le navigateur, sans téléchargement

2026 · Lurking Horrors · Solo

Créé avec Claude CodeDéclaré par le développeuritch.io devlog (Lurking Horrors) ↗Créé avec CodexDéclaré par le développeuritch.io devlog (Lurking Horrors) ↗Actionitch.ioPartiellement vérifié

Pilotez un OVNI affamé au-dessus d'un monde procédural, aspirez habitants, bétail et voitures, et voyez jusqu'où vous irez avant que l'armée ne vous abatte. 🛸

Où y jouer

Site officiel lurking-horrors.itch.io, vérifié le 3 nov. 2026. La propre page itch.io du développeur, qui est aussi la participation liée depuis la page de participation officielle à l'AI Browser Game Jam 2.

Où y jouer

Toutes les plateformes où ce jeu est disponible. Les liens sont vérifiés auprès des sources officielles ; nous n'hébergeons ni ne copions aucun jeu.

  • itch.ioSorti · Statut itch.io : In development (les mises à jour post-jam se poursuivent)Gratuit

    Se joue dans le navigateur sur itch.io. Aucun téléchargement.

    Navigateur (sans téléchargement) · Lien officiel vérifié le 3 nov. 2026.

    Jouer gratuitement — itch.io

À propos de Abduction Run

Abduction Run est un roguelike d'action gratuit en vue de dessus, aux commandes d'un OVNI, qui tourne dans le navigateur, et l'humour y est bien noir. Vous pilotez une soucoupe au-dessus d'un monde ouvert généré procéduralement et utilisez son rayon tracteur pour aspirer civils, bétail, véhicules et tout ce qu'il peut attraper, tandis que police, unités d'intervention, humvees, chars et bases militaires font monter la riposte. Maintenir un rythme régulier d'enlèvements fait grimper un multiplicateur de combo ; trop s'enfoncer termine la partie par un crash, et chaque partie s'aventure plus loin en territoire hostile. Le développeur a fondu progression, santé, score et carburant des capacités en une seule ressource, la Masse : vous mangez pour grossir, la dépensez en coups spectaculaires et la perdez quand on vous tire dessus. Il a été réalisé pour l'AI Browser Game Jam 2, où il s'est classé 4e ex aequo au classement général sur 42 participations. Le développeur, Lurking Horrors, affirme que tout le code a été écrit par l'IA, avec Claude Code comme outil principal et Codex CLI comme modèle de second avis, tandis que la conception, les tests de jeu et les réglages étaient son propre travail. Les modèles 3D sont des packs de Synty Studios et un modèle d'OVNI de Kokori, et les effets sonores proviennent de bibliothèques sous licence ; la musique a été réalisée avec Suno. Construit avec Three.js via react-three-fiber en TypeScript. La page itch.io l'indique comme en développement.

ovnialienshumour noirgénération procéduralevue de dessusthree-jsreact-three-fiber

Comment il a été développé

Partiellement vérifié
Claude CodePrincipal

Dans le devlog « Built With Claude Code and Codex CLI » (publié le 8 mai 2026), le développeur liste ce qui a été « Made by AI: all the code, all the in-engine 3D scene composition, the procedural world generation, the UI, the shaders, the music (Suno) », et ce qui ne l'a pas été : la conception, les tests de jeu et les décisions de réglage, les modèles 3D et les effets sonores. Selon le post, le jeu a demandé dix-neuf jours et 1 373 commits et compte 91 000 lignes de TypeScript et TSX (dont 25 000 de tests), et « 100% of those lines were created by AI ». Claude Code était l'outil principal ; le processus reposait sur des spécifications écrites avant chaque fonctionnalité, l'outil de suivi de tickets Beads pour que les agents puissent reprendre le travail d'une session à l'autre, des git worktrees pour l'isolation, des agents de relecture en parallèle sur chaque diff, et Timbers, l'outil open source du développeur, pour consigner le raisonnement derrière chaque commit. Dans une réponse sur la page de la jam, le développeur ajoute que Claude a construit en Python toute la chaîne FBX vers Blender vers GLB pour les modèles Synty.

Déclaré par le développeurBuilt With Claude Code and Codex CLI
Éléments à l'appui
  • DéclaréRéponse à « AI Tools Used » sur la page de participation à la jam : « Claude Code with Opus 4.6/4.7, Codex CLI with GPT-5.4/5.5, and Suno.com. » Dans une réponse sous la participation, le développeur évoque « ~40k lines of 100% agent-written code, 1500+ commits, usually 4-5 parallel Claude/Codex sessions going ». — itch.io (AI Browser Game Jam 2, hosted by Focaccai)
CodexSecondaire

Le devlog indique « Two CLIs do the editing: Claude Code as primary driver, Codex CLI as a second-opinion model », et que Codex repère lors des relectures parallèles des choses que Claude a manquées « because of cross-model coverage ». La réponse à la jam cite Codex CLI avec GPT-5.4/5.5.

Déclaré par le développeurBuilt With Claude Code and Codex CLI
Approche de développement

Réalisé pour l'AI Browser Game Jam 2 (du 11 au 30 avr. 2026). Construit en TypeScript avec Three.js via react-three-fiber, avec une vérification de types stricte, des limites de taille par fichier et par fonction imposées par le linter, et des contrôles de types, de lint et de tests à chaque modification, selon le développeur. Le monde est généré procéduralement par morceaux ; le développeur a fait construire par Claude une chaîne Blender headless qui convertit les modèles FBX de Synty Studios en fichiers GLB, et l'audio passe par une chaîne de sprites Howler. Les civils suivent une machine à états (remarquer, observer, fuir, se cacher, crier, se paniquer mutuellement) et la riposte monte de la police à l'armée. Les modèles 3D proviennent des packs Simple de Synty Studios, plus un modèle d'OVNI de Kokori, les effets sonores des bibliothèques de Shapeforms et SDAP de Dillon Becker, et la musique a été réalisée avec Suno. Après la jam, le développeur a travaillé sur les performances (préchauffage des shaders et textures au chargement, mise à l'échelle de la résolution par défaut abaissée, culling et cache) et prévu des chaînes d'objectifs appelées the Calling. Tout cela a été produit pendant le développement ; le jeu n'appelle aucun service d'IA.

Moteur / framework
Three.js (react-three-fiber)
Langages
TypeScript
Taille de l'équipe
Non communiqué
Durée de la première version
19 jours (game jam)Déclaré par le développeuritch.io devlog (Lurking Horrors)
Durée de développement
Non communiqué
Coût de développement
Non communiqué
Code écrit par l'IA
~100 % du code livréDéclaré par le développeuritch.io devlog (Lurking Horrors)
“Made by AI: all the code, all the in-engine 3D scene composition, the procedural world generation, the UI, the shaders, the music (Suno).”
— Lurking Horrors, Built With Claude Code and Codex CLI

Notes de vérification : Usage de l'IA, part de code, nombres de commits et de lignes et processus de travail d'après le devlog du développeur « Built With Claude Code and Codex CLI » (daté du 3 mai 2026 dans le post, publié le 8 mai 2026, 14:28 UTC) et ses réponses sur la page de participation à la jam ; description du jeu, crédits et statut d'après la page itch.io et le devlog « How a 19-Day UFO Got an Appetite » ; travail sur les performances d'après le devlog « The Game Got Faster; The Plan Got Bigger » (8 mai 2026) ; le tout relu le 7 nov. 2026. Les deux chiffres de code écrit par l'IA diffèrent parce qu'ils ont été donnés à des moments différents : environ 40 000 lignes pendant la jam, 91 000 lignes (dont 25 000 lignes de tests) en mai. Développeur : le compte itch.io Lurking Horrors, dont le profil renvoie vers gorewood.games ; les devlogs sont rédigés à la première personne et le développeur indique que le build de la jam était son premier jeu en 3D et sa première game jam. Aucun nom, lieu ni taille d'équipe n'est indiqué, la taille de l'équipe est donc laissée vide. Jam : AI Browser Game Jam 2, organisée par Focaccai, participations du 11 avr. 2026, 03:00 UTC au 30 avr. 2026, 03:00 UTC, votes jusqu'au 7 mai 2026, 03:00 UTC ; la règle principale de la jam exige un développement généré à au moins 50 % par l'IA (elle ne porte pas spécifiquement sur le code, et n'est donc pas utilisée comme preuve). La participation a été soumise 8 minutes et 47 secondes avant la date limite. Résultats (5 évaluations) : 4e au classement général sur 42 participations (4,000, ex aequo avec trois autres participations), 3e en Graphics (ex aequo), 5e en Audio, Fun et AI Usage. La déclaration d'usage de l'IA sur itch.io coche AI Assisted, Code, Graphics, Sounds et Text ; une réponse à un commentaire indique que les modèles d'habitants et de ville sont de Synty et que le développeur n'avait pas essayé l'IA pour les modèles 3D. Le bundle de scripts du jeu (vérifié le 7 nov. 2026) ne contient aucun appel à des services d'IA. Aucune note ni aucun nombre de téléchargements n'est affiché sur itch.io. Les comparaisons avec d'autres jeux du développeur et de l'organisateur de la jam ne sont pas reprises ici. Le jeu n'a pas été testé.

Historique du développement

  1. Ouverture de l'AI Browser Game Jam 2 (03:00 UTC).

  2. Mise en ligne sur itch.io et soumission à la jam juste avant la date limite, selon le développeur, après 19 jours de développement.

  3. Clôture des votes : 4e ex aequo au classement général sur 42 participations (5 évaluations), 3e ex aequo en Graphics.

  4. Le développeur publie des devlogs sur le développement, en affirmant que tout le code a été écrit par l'IA avec Claude Code et Codex CLI, et sur le travail de performances après la jam.

Performances du jeu

Chaque chiffre mesure quelque chose de différent : joueurs simultanés, propriétaires, téléchargements et ventes ne sont jamais interchangeables et ne sont jamais additionnés. Les labels indiquent la provenance de chaque nombre.

itch.io

Sorti (Statut itch.io : In development (les mises à jour post-jam se poursuivent))GratuitPage boutique

Gratuit dans le navigateur (HTML5, Three.js). Des joueurs et le développeur ont signalé des saccades de framerate sur du matériel modeste après la jam ; les devlogs ultérieurs du développeur décrivent des correctifs de performances.

Aucune donnée publique enregistrée pour cette fiche.

Non disponible publiquement : Note itch.io, Revenu brut.

Ventes et revenus (toutes plateformes)

Téléchargements
Non communiqué

Jeu sur navigateur : il n'y a pas de téléchargements à compter.

Avis et classements

Critique de la rédaction

Pas encore testé par la rédaction.

Positions dans les classements

Absent des classements pour le moment.

Sources

SourceTypePublicationConsulté
Built With Claude Code and Codex CLI
itch.io devlog (Lurking Horrors)
Devlog8 mai 20263 nov. 2026
How a 19-Day UFO Got an Appetite
itch.io devlog (Lurking Horrors)
Devlog8 mai 20263 nov. 2026
The Game Got Faster; The Plan Got Bigger
itch.io devlog (Lurking Horrors)
Devlog8 mai 20263 nov. 2026
Abduction Run by Lurking Horrors
itch.io
Page boutiqueNon confirmé3 nov. 2026
Abduction Run by Lurking Horrors for AI Browser Game Jam 2
itch.io (AI Browser Game Jam 2, hosted by Focaccai)
Site officielNon confirmé3 nov. 2026
AI Browser Game Jam 2
itch.io (Focaccai)
Site officielNon confirmé3 nov. 2026
Official game page (language check)
Lurking Horrors
Site officielNon confirmé3 nov. 2026
Là où les sources divergent
Durée de développement
La page itch.io indique que le jeu a été « built in 14 days for AI Game Jam 2 » ; les devlogs du développeur indiquent qu'il est sorti « after a 19-day build » et parlent de « Nineteen days » (la jam s'est déroulée du 11 au 30 avr. 2026). La fiche retient les 19 jours des devlogs. (itch.io, itch.io devlog (Lurking Horrors))
Vérification : Partiellement vérifiéDernière vérification : 7 nov. 2026OfficielDéclaréEstimationObservéNon

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