DeepHold
Dungeon pixel art 2.5D hardcore per PC: scendi con una sola lanterna, costruisci il tuo dungeon con il bottino e sfida gli amici a superarlo; lo sviluppatore solitario dice che tutto il codice l'ha fatto Claude.
I link portano allo store ufficiale o alla pagina dello sviluppatore. Ultima verifica: 3 nov 2026.
Dove giocare
Tutte le piattaforme su cui si trova il gioco. I link sono verificati sulle fonti ufficiali; non ospitiamo né ricarichiamo mai i giochi.
- Vedi la demo su GitHubGitHubDemo · In sviluppo; build di test per amiciGratis
Download dalla pagina delle release su GitHub.
Desktop · Link ufficiale verificato il 3 nov 2026.
Informazioni su DeepHold
Una lanterna e via, giù nel buio. È un action gratuito in pixel art 2.5D per Windows e macOS, ancora in sviluppo e distribuito come build di test per gli amici. Unisce azione in tempo reale con visuale dall'alto, saccheggio da roguelite e costruzione di dungeon. Si scende in un dungeon con nient'altro che una lanterna, e ogni piano genera una nuova mappa, un nuovo gruppo di mostri e un tipo di piano come trappole, cacciatori o una camera del tesoro. Il bottino arriva nel magazzino solo se si esce dai portali di fuga ai piani 3, 6 e 9; se muori perdi quello che hai addosso. Il personaggio non diventa mai più forte: niente equipaggiamento, niente statistiche, niente livelli, tre colpi chiudono la partita e l'unica cura è una pozione rara. Cinque biomi terminano ciascuno con un boss (il quinto prosegue all'infinito dal piano 13) e lo sviluppatore conta 50 mostri. Tornati al villaggio si fonde il minerale, si evocano mostri e si costruisce un proprio dungeon con trappole da far provare agli amici; la piazza del villaggio, i dungeon degli amici e le classifiche richiedono una connessione a internet. Lo sviluppatore, che gestisce lo studio individuale qminlab, dice che codice, pixel art, suoni e musica li ha fatti tutti Claude e che lui non ha scritto codice a mano.
Come è stato creato
Verificato in parteSecondo il case file dello sviluppatore, codice, grafica, suoni e musica di DeepHold sono stati fatti tutti da Claude, mentre lo sviluppatore ha deciso cosa costruire, ha giocato, ha detto cosa non funzionava e ha premuto il pulsante di rilascio senza scrivere una riga di codice. La sua tabella degli strumenti indica “Claude (app chats · Opus / Sonnet)” per design, codice, pixel art, suoni, musica, verifica e note di patch. Il lavoro è diviso in sei chat per ruolo (design, una chat centrale, tre chat di sviluppo e asset); la chat centrale scrive ogni task come file markdown e ogni chat di sviluppo lavora nel proprio git worktree. La pixel art viene da script di disegno in Python scritti da Claude, e circa 640 effetti sonori e 31 brani musicali sono stati sintetizzati nel codice.
Il post dello sviluppatore su GPTers dedicato al gioco si intitola “Claude Code로 혼자 PC 게임 만들기” (creare da soli un gioco per PC con Claude Code) e ha il tag ClaudeCode, ma il testo parla solo di Claude e delle chat di Claude (대화방). Non dice quale parte del lavoro, se c'è, sia stata fatta in Claude Code anziché nell'app di Claude.
Una persona che dirige diverse chat di Claude, ognuna con il proprio ruolo: una chat di design ha scritto il documento di design; una chat centrale decide le versioni, scrive i file di task per le altre chat, rilancia il type check e i circa 2.400 test unitari e scrive le note di patch; tre chat di sviluppo si dividono il codice di party/server, interfaccia e dungeon/mostri; una chat degli asset crea pixel art, animazioni, suoni e musica. Lo sviluppatore gioca ogni build e pubblica un tag; GitHub Actions compila poi i file per Windows e macOS, e le copie installate si aggiornano da sole. La pixel art è disegnata da script Python scritti da Claude, gli edifici del villaggio nascono come semplici modelli 3D rasterizzati in pixel, ed effetti sonori e musica sono sintetizzati nel codice senza audio esterno. Le regole di gioco sono deterministiche, quindi il server riproduce gli input di una partita per verificare un record. Secondo il case file, lo sviluppatore riscrive la richiesta invece di correggere a mano il risultato.
- Engine / framework
- Phaser 3 (con Electron per le build desktop)
- Lingue
- TypeScript
- Dimensione del team
- 1 (solista)Dichiarato dallo sviluppatoreqminlab
- Tempo per la prima versione
- Circa due giorni (documento di design il 15 ottobre 2026, prima build il 17 ottobre 2026)Dichiarato dallo sviluppatoreqminlab
- Tempo di sviluppo
- Non dichiarato
- Costo di sviluppo
- Non dichiarato
- Codice scritto dall'IA
- ~100% del codice pubblicatoDichiarato dallo sviluppatoreqminlab
“All of DeepHold’s code, art, sound and music was made by Claude. I decided what to build, played it, said what felt wrong and pressed the release button. I didn’t write a single line of code myself.”- Claude Code로 혼자 PC 게임 만들기: 대화방 6개로 역할을 나눠 5일 동안 25번 출시한 방법 (GPTers)
- Note di patch (GitHub, in coreano)
Note di verifica: L'uso dell'IA risulta dal case file dello sviluppatore (qminlab.com, versioni in inglese e in coreano) e dal suo post su GPTers del 23 ottobre 2026; entrambi dicono che codice, grafica, suoni e musica sono stati fatti da Claude e che nessuna riga di codice è stata scritta a mano (statistica del case file: “0 lines written by hand”). Lo strumento è registrato come Claude perché la tabella degli strumenti del case file indica “Claude (app chats · Opus / Sonnet)”; titolo e tag del post su GPTers nominano Claude Code (vedi conflitti). Il gioco non è stato avviato. Il repository pubblico qminlab/deephold-releases contiene README, note di patch e build; il codice sorgente è in un repository privato, secondo il case file. Il 4 novembre 2026 il repository aveva 25 tag di versione e il suo version.json indicava v0.6.4 come ultima, pubblicata il 24 ottobre 2026 alle 18:17 UTC (l'indice delle note di patch la data al 25 ottobre, ora coreana); i link di download per la v0.6.4 funzionavano. L'intestazione del case file riporta ancora “In development · v0.6.0 · friend test”, quindi la scheda è registrata come demo. Numeri come 50 mostri, 5 boss, circa 640 effetti sonori, 31 brani musicali, oltre 2.400 test automatici e 25 rilasci in 5 giorni sono dello sviluppatore. Il case file stima un costo del primo mese di circa 210–310 $ in base ai prezzi pubblici, per lo più il piano Claude Max, che dice essere condiviso con altri progetti, quindi non registriamo un costo di sviluppo. Probabilità e valori del documento di design sono stati, secondo lo sviluppatore, ricavati da noti giochi hardcore; non vengono citati asset di terze parti. Prossimi passi previsti nel case file: certificazione di test presso l'ente di classificazione coreano, un playtest su Steam e traduzioni. È in preparazione una campagna di crowdfunding. LICENSE: tutti i diritti riservati; video di gameplay e screenshot consentiti.
Storia dello sviluppo
Scritto il documento di design: regole di base, 50 mostri, 5 boss, l'economia e le regole di costruzione dei dungeon.
DichiaratoqminlabCaricata la prima build (v0.2–v0.3), con build automatiche e server di gioco; piani dei boss e party aggiunti lo stesso giorno.
Versione 0.4: emblemi, titoli, stanze segrete e una modalità facile; lo sviluppatore conta dieci rilasci in quel giorno.
Versione 0.6.0: il rilevamento dei colpi segue i pixel degli sprite, e il villaggio ottiene un corretto ordine di disegno e le collisioni con gli edifici.
Lo sviluppatore descrive il flusso di lavoro a sei chat in un post su GPTers.
DichiaratoGPTers (김규민)Versione 0.6.4 pubblicata sulla pagina pubblica delle release su GitHub (18:17 UTC; 25 ottobre in Corea), con la rielaborazione del boss della fornace.
RilevatoGitHub
Risultati del gioco
Ogni dato misura una cosa diversa: giocatori in contemporanea, possessori, download e vendite non sono mai intercambiabili e non vengono mai sommati. Le etichette indicano da dove viene ciascun numero.
GitHub
Download gratuito dalla pagina pubblica delle release su GitHub: un installer per Windows e un .exe portatile (non firmati, quindi Windows mostra un avviso) e file .dmg per macOS con Apple silicon e Intel (v0.6.4, osservato il 4 novembre 2026). Windows 10/11 a 64 bit. La piazza del villaggio, i dungeon degli amici e le classifiche richiedono una connessione a internet.
Non disponibili pubblicamente: Stelle GitHub.
Recensioni e classifiche
Non ancora recensito dalla redazione.
Al momento non è in classifica.
Fonti
| Fonte | Tipo | Pubblicato | Consultato |
|---|---|---|---|
| DeepHold — Case file QL-004 qminlab | Sito ufficiale | Non confermato | 3 nov 2026 |
| Claude Code로 혼자 PC 게임 만들기: 대화방 6개로 역할을 나눠 5일 동안 25번 출시한 방법 GPTers (김규민) · Coreano | Devlog | 23 ott 2026 | 3 nov 2026 |
| qminlab/deephold-releases (README, patch notes and builds) GitHub · Coreano | Repository | Non confermato | 3 nov 2026 |
| Official game page (language check) qminlab | Sito ufficiale | Non confermato | 3 nov 2026 |
- Stato di rilascio
- L'intestazione del case file riporta “In development · v0.6.0 · friend test” e definisce la build una build di test per amici, mentre la pagina pubblica delle release su GitHub offre build fino alla v0.6.4 scaricabili da chiunque, e il post su GPTers conta 25 rilasci (출시) in cinque giorni. (qminlab, GitHub, GPTers (김규민))
- Strumento di IA
- Titolo (“Claude Code로 혼자 PC 게임 만들기”) e tag del post su GPTers nominano Claude Code; il testo del post parla solo di Claude e delle chat di Claude, e la tabella degli strumenti del case file indica “Claude (app chats · Opus / Sonnet)”. (GPTers (김규민), qminlab)




