
Fable Cities
Gratis · si gioca online nel browser, senza download
Un city builder 3D in una scheda del browser, ancora in sviluppo, scritto da una squadra di agenti Claude Code a partire da un unico prompt pubblicato.
Sito ufficiale fablecities.rawscollections.com, verificato il 3 nov 2026. Linkato come “Play it now” dal README del repository GitHub dello sviluppo (rawprogress/fable-cities).
Dove giocare
Tutte le piattaforme su cui si trova il gioco. I link sono verificati sulle fonti ufficiali; non ospitiamo né ricarichiamo mai i giochi.
- Gioca gratis — sito ufficialeBrowserUscito · In sviluppo (badge di stato nel README); giocabileGratis
Gira nel browser da desktop. Nessun download.
Browser (senza download) · Link ufficiale verificato il 3 nov 2026.
- Vedi su GitHubGitHubUscito · Codice sorgente, README, prompt e licenza (MIT per il codice, asset CC0); il README dice ancora che tutto verrà pubblicato quando il gioco sarà finitoGratis
Repository del codice sorgente, non un posto dove giocare.
Link ufficiale verificato il 3 nov 2026.
Informazioni su Fable Cities
Un'intera città in una scheda del browser, e ancora in cantiere: Fable Cities è un city builder 3D in tempo reale gratuito che gira nel browser con Three.js e WebGL2, tuttora indicato come in sviluppo. Puoi fondare una nuova città su un terreno generato dal tuo seed oppure caricare una città demo già cresciuta di circa 20.000 abitanti. Si tracciano strade (locali, viali, superstrade e sentieri) su un paesaggio a mappa d'altezza con fiumi, coste e scogliere, si assegnano le zone lungo il fronte stradale a edifici residenziali, commerciali, uffici e industrie, e si lascia scorrere il tempo: gli edifici crescono su cinque livelli, il traffico percorre un grafo di corsie con distanza di sicurezza e precedenze agli incroci, e la simulazione tiene conto di economia, popolazione e posti di lavoro, domanda, felicità e copertura dei servizi. Giorno e notte, il percorso del sole durante l'anno, pioggia, nebbia e neve sono simulati, e l'intero paesaggio sonoro è sintetizzato in tempo reale. È consigliato un computer desktop e il primo caricamento scarica circa 160 MB di texture. Chi l'ha sviluppato, che si fa chiamare raw, dice che ogni riga di codice è stata scritta da agenti IA a partire da un'unica istruzione data una sola volta a Claude Code: ogni agente costruttore gestisce una cartella, mentre agenti critici separati fanno screenshot del lavoro e lo valutano rispetto a immagini di riferimento finché non supera la soglia. Il README è franco sul risultato: il gioco è giocabile ma non ha raggiunto il livello visivo che si era prefissato, non c'è un tutorial nel gioco e una città nuova impiega un paio di minuti prima che qualcosa cresca visibilmente. In inglese.
Come è stato creato
Verificato in parteIl README dice: “Every line of code here was written by AI agents. The instruction they ran on is in PROMPT.md” (ogni riga di codice è stata scritta da agenti IA; l'istruzione su cui hanno lavorato è in PROMPT.md) e mostra un badge “built with Claude Code”; PROMPT.md spiega che l'istruzione è stata data a Claude Code una sola volta e il modello ha fatto il resto. Il prompt chiede prima un documento di architettura, uno strumento di screenshot con Chrome headless prima di qualsiasi funzione, un agente costruttore per modulo che lavori a ondate secondo le dipendenze con un agente integratore, un agente critico separato (che non scrive codice) che valuti ogni modulo da 0 a 10 rispetto a screenshot di riferimento con soglia di superamento 8,5, un giudizio A/B alla cieca alla fine e un ciclo che continui finché ogni critico non dà il via libera.
- DichiaratoPROMPT.md: “It is handed to Claude Code once, and the model does the rest” (viene data una volta a Claude Code e il modello fa il resto); l'istruzione completa è pubblicata con note sul perché di ogni passaggio. — GitHub (rawprogress)
Un solo prompt, poi una squadra di agenti, secondo il README: il modello ha scritto ARCHITECTURE.md (proprietà delle cartelle, modello del mondo condiviso, API dei moduli, unità di misura, determinismo, budget di prestazioni) prima di qualsiasi funzione, poi ciascun agente costruttore ha gestito una cartella di modulo, mentre gli agenti critici scattavano i propri screenshot in diversi momenti della giornata, controllavano errori in console e draw call e rimandavano elenchi ordinati di difetti quando il punteggio era sotto la soglia; punteggi e difetti aperti sono conservati in docs/STATUS.json, così ogni ciclo riparte dal modulo più debole. Un sistema con Chrome headless su una GPU reale produce uno screenshot e un log prima che un agente possa dichiarare funzionante una funzione. Il rendering usa shadow map a cascata, occlusione ambientale, bloom, SMAA e tone mapping filmico; gli asset sono esclusivamente CC0. Il README riferisce che tre round di confronto alla cieca con un city builder commerciale sono stati persi 0–4 ciascuno, con il distacco sceso da 3,4 a 2,5 punti.
- Engine / framework
- Three.js
- Lingue
- JavaScript
- Dimensione del team
- Non dichiarato
- Tempo di sviluppo
- Non dichiarato
- Costo di sviluppo
- Non dichiarato
- Codice scritto dall'IA
- ~100% del codice pubblicatoDichiarato dallo sviluppatoreGitHub
“Every line of code here was written by AI agents. The instruction they ran on is in PROMPT.md.”Note di verifica: Funzioni, metodo, stato attuale e dichiarazione sull'IA provengono dal README e da PROMPT.md del repository, letti tramite raw.githubusercontent.com il 6 novembre 2026; il LICENSE riporta “Copyright (c) 2026 raw (github.com/rawprogress)”. Chi ha sviluppato il gioco usa uno pseudonimo (“Built in public by raw”, X @raw_dev_x) e scrive il prompt in prima persona; non sono indicati nome reale né località. Il README indica Cities: Skylines II come riferimento visivo su cui gli agenti critici assegnavano i punteggi e, nella dichiarazione di esclusione di responsabilità, afferma che non vengono usati codice, grafica, audio o asset di quel gioco e che il progetto non è affiliato a Colossal Order né a Paradox Interactive; il confronto è dello sviluppo, non nostro. La pagina del gioco è stata caricata il 6 novembre 2026; i suoi script non effettuano chiamate a servizi di IA. Il README dice che tutto verrà pubblicato insieme quando il gioco sarà finito, ma il 6 novembre 2026 il repository conteneva già il codice sorgente (package.json, index.html, src/main.js, src/modules/, tools/, ARCHITECTURE.md, docs/STATUS.json), letto tramite raw.githubusercontent.com. Non è indicata una data di uscita e date e stelle del repository non sono state verificate (l'API di GitHub non era raggiungibile dal nostro sistema di verifica). Il gioco non è stato provato.
Risultati del gioco
Ogni dato misura una cosa diversa: giocatori in contemporanea, possessori, download e vendite non sono mai intercambiabili e non vengono mai sommati. Le etichette indicano da dove viene ciascun numero.
Browser (sito ufficiale)
Gratuito nel browser. Consigliato un computer desktop; il primo caricamento scarica circa 160 MB di texture.
Nessuna metrica pubblica registrata per questa scheda.
Non disponibili pubblicamente: Giocatori in contemporanea (sito), Ricavi mensili, Ricavi lordi.
GitHub
Nessuna metrica pubblica registrata per questa scheda.
Non disponibili pubblicamente: Stelle GitHub.
Vendite e ricavi (tutte le piattaforme)
Gioco per browser: non ci sono download da contare.
Recensioni e classifiche
Non ancora recensito dalla redazione.
Al momento non è in classifica.
Fonti
| Fonte | Tipo | Pubblicato | Consultato |
|---|---|---|---|
| rawprogress/fable-cities (README, LICENSE) GitHub | Repository | Non confermato | 3 nov 2026 |
| The Prompt (PROMPT.md) GitHub (rawprogress) | Repository | Non confermato | 3 nov 2026 |
| Fable Cities (game page) rawscollections.com | Sito ufficiale | Non confermato | 3 nov 2026 |
| Official game page (language check) raw | Sito ufficiale | Non confermato | 3 nov 2026 |
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