
Fable Cities
Gratis · se juega online en el navegador, sin descargas
Un city builder en 3D en una pestaña del navegador, todavía en desarrollo, escrito por un equipo de agentes de Claude Code a partir de un único prompt publicado.
Web oficial fablecities.rawscollections.com, verificada el 3 nov 2026. Enlazado como “Play it now” desde el README del propio repositorio de GitHub (rawprogress/fable-cities).
Dónde jugar
Todas las plataformas donde está este juego. Comprobamos los enlaces con fuentes oficiales; nunca alojamos ni replicamos juegos.
- Jugar gratis — web oficialNavegadorDisponible · En desarrollo (insignia de estado del README); jugableGratis
Funciona en el navegador del ordenador. Sin descargas.
Navegador (sin descargas) · Enlace oficial verificado el 3 nov 2026.
- Ver en GitHubGitHubDisponible · Código fuente, README, prompt y licencia (MIT para el código, recursos CC0); el README sigue diciendo que todo se publicará cuando el juego esté terminadoGratis
Repositorio del código fuente, no un sitio para jugar.
Enlace oficial verificado el 3 nov 2026.
Acerca de Fable Cities
Fable Cities es un city builder gratuito en 3D y en tiempo real que funciona en el navegador con Three.js y WebGL2, todavía marcado como en desarrollo, y ya apunta alto. Empieza una ciudad nueva en un terreno generado con tu propia semilla o carga una ciudad de demostración ya crecida, de unos 20.000 habitantes. Trazas carreteras (calles locales, avenidas, autopistas y caminos) sobre un paisaje de mapa de alturas con ríos, costa y acantilados, zonificas las parcelas que dan a la carretera como residenciales, comerciales, de oficinas e industriales, y dejas correr el reloj: los edificios suben a lo largo de cinco niveles, el tráfico circula por un grafo de carriles con seguimiento entre coches y cesión del paso en los cruces, y la simulación sigue la economía, la población y el empleo, la demanda, la felicidad y la cobertura de servicios. Se simulan el día y la noche, el recorrido del sol a lo largo del año, la lluvia, la niebla y la nieve, y todo el paisaje sonoro se sintetiza en tiempo real. Se recomienda un ordenador de escritorio, y la primera carga descarga unos 160 MB de texturas. Quien lo desarrolla, que firma como raw, dice que cada línea de código la escribieron agentes de IA a partir de una única instrucción entregada a Claude Code una sola vez: los agentes constructores se encargan de una carpeta cada uno, y agentes críticos aparte hacen capturas de su trabajo y lo puntúan frente a imágenes de referencia hasta que lo aprueban. El README es franco con el resultado: el juego es jugable pero no ha alcanzado su propio listón visual, no hay tutorial en el juego y una ciudad nueva tarda un par de minutos en mostrar crecimiento visible. En inglés.
Cómo se hizo
Verificado en parteEl README dice: “Every line of code here was written by AI agents. The instruction they ran on is in PROMPT.md” (cada línea de código la escribieron agentes de IA; la instrucción que siguieron está en PROMPT.md) y lleva una insignia de “built with Claude Code”; PROMPT.md dice que la instrucción se entregó a Claude Code una sola vez y que el modelo hizo el resto. El prompt pide primero un documento de arquitectura, una herramienta de capturas con Chrome sin interfaz antes de cualquier función, un agente constructor por módulo trabajando en oleadas según las dependencias con un agente integrador, un agente crítico aparte (que no escribe código) que puntúa cada módulo de 0 a 10 frente a capturas de referencia con 8,5 como aprobado, una evaluación A/B a ciegas al final y un ciclo que se repite hasta que todos los críticos aprueben.
- DeclaradoPROMPT.md: “It is handed to Claude Code once, and the model does the rest” (se entrega a Claude Code una vez y el modelo hace el resto); la instrucción completa se publica con notas sobre por qué está cada paso. — GitHub (rawprogress)
Un prompt y luego un equipo de agentes, según el README: el modelo escribió ARCHITECTURE.md (propiedad de cada carpeta, modelo del mundo compartido, API de los módulos, unidades, determinismo, presupuesto de rendimiento) antes de cualquier función; después, cada agente constructor se encargó de una carpeta de módulo mientras los agentes críticos hacían sus propias capturas a varias horas del día, revisaban errores de consola y llamadas de dibujo, y devolvían listas de defectos ordenadas por prioridad mientras no se alcanzara el aprobado; las puntuaciones y los defectos abiertos se guardan en docs/STATUS.json para que cada ciclo se reanude en el módulo más débil. Un entorno de Chrome sin interfaz sobre una GPU real escribe una captura y un registro antes de que un agente pueda dar una función por buena. El renderizado usa mapas de sombras en cascada, oclusión ambiental, bloom, SMAA y mapeo tonal fílmico; los recursos son solo CC0. El README informa de que se perdieron 0–4 las tres rondas de comparación a ciegas frente a un city builder comercial, aunque la distancia se redujo de 3,4 a 2,5 puntos.
- Motor / framework
- Three.js
- Lenguajes
- JavaScript
- Tamaño del equipo
- No revelado
- Tiempo de desarrollo
- No revelado
- Coste de desarrollo
- No revelado
- Código escrito por IA
- ~100 % del código publicadoDeclarado por el desarrolladorGitHub
“Every line of code here was written by AI agents. The instruction they ran on is in PROMPT.md.”Notas de verificación: Las funciones, el método, el estado actual y la afirmación sobre la IA proceden del README del repositorio y de PROMPT.md, leídos a través de raw.githubusercontent.com el 6 de noviembre de 2026; el LICENSE dice “Copyright (c) 2026 raw (github.com/rawprogress)”. La autoría es seudónima (“Built in public by raw”, X @raw_dev_x) y el prompt está escrito en primera persona; no se da nombre real ni ubicación. El README describe Cities: Skylines II como la referencia visual frente a la que puntuaban los agentes críticos, y su descargo de responsabilidad indica que no se usa código, arte, audio ni recursos de ese juego y que el proyecto no está afiliado a Colossal Order ni a Paradox Interactive; la comparación es de raw. La página del juego cargó el 6 de noviembre de 2026; sus scripts no hacen llamadas a servicios de IA. El README dice que todo se publicará a la vez cuando el juego esté terminado, pero el 6 de noviembre de 2026 el repositorio ya contenía el código fuente (package.json, index.html, src/main.js, src/modules/, tools/, ARCHITECTURE.md, docs/STATUS.json), leído a través de raw.githubusercontent.com. No se indica fecha de lanzamiento y no se comprobaron las fechas ni las estrellas del repositorio (la API de GitHub no era accesible desde nuestro verificador). No hemos jugado al juego.
Rendimiento del juego
Cada cifra mide algo distinto: jugadores simultáneos, propietarios, descargas y ventas nunca son intercambiables y nunca se suman. Las etiquetas indican de dónde sale cada número.
Navegador (web oficial)
Gratis en el navegador. Se recomienda un ordenador de escritorio; la primera carga descarga unos 160 MB de texturas.
No hay métricas públicas registradas para esta ficha.
Sin datos públicos: Jugadores simultáneos (web), Ingresos mensuales, Ingresos brutos.
GitHub
No hay métricas públicas registradas para esta ficha.
Sin datos públicos: Estrellas en GitHub.
Ventas e ingresos (todas las plataformas)
Juego de navegador: no hay descargas que contar.
Reseñas y rankings
Nuestra redacción aún no lo ha reseñado.
Actualmente no aparece en ningún ranking.
Fuentes
| Fuente | Tipo | Publicado | Consultado |
|---|---|---|---|
| rawprogress/fable-cities (README, LICENSE) GitHub | Repositorio | Sin confirmar | 3 nov 2026 |
| The Prompt (PROMPT.md) GitHub (rawprogress) | Repositorio | Sin confirmar | 3 nov 2026 |
| Fable Cities (game page) rawscollections.com | Web oficial | Sin confirmar | 3 nov 2026 |
| Official game page (language check) raw | Web oficial | Sin confirmar | 3 nov 2026 |
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