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Project Ashfall

mapyojojo · 個人

先替敵人種下灰燼,再一線縫過所有帶印記的敵人,整排引爆。這是一款由 Codex 實作、測試並自我審查的俯視角 Roguelite 原型。

在哪裡玩

連結皆前往官方商店或開發者頁面。 最後驗證:2026年11月7日。

在哪裡玩

列出這款遊戲上架的所有平台。連結都對照官方來源查核過;本站不代管、不轉載任何遊戲。

  • itch.io試玩版 · 原型 v0.8.1,開發中免費

    在 itch.io 網頁上直接遊玩,免下載。

    網頁(免下載) · 官方連結已於 2026年11月3日 查核。

    前往 itch.io 試玩版

關於《Project Ashfall》

Project Ashfall 是一款可在桌機瀏覽器免費遊玩的俯視角動作 Roguelite 原型,提供日文與英文。你的射擊是自動的,會在敵人身上留下灰燼印記;按滑鼠左鍵或 Space 發動「灰縫」(Ash Stitch),沿著瞄準方向衝刺,收回灰燼並引爆路徑上所有帶印記的敵人。一次縫過三個以上帶印記的敵人是「三重縫」,適合清群;從一兩個敵人身上收回六層以上新的灰燼是「密縫」,可打出爆發傷害;返し縫、連環縫等強化則能追加後續攻擊。藍色的殘火用來升級,通常強化共 22 種、55 個等級,第三、六、九分鐘會出現守衛,第十二分鐘出現最終頭目,一局約 12 到 16 分鐘;跨局累積的殘火印可以解鎖開局裝備。使用鍵盤與滑鼠遊玩(不支援手把、觸控與中途存檔),進度存在瀏覽器中。開發者在 Qiita 以 Masato_Iwasaki、在 itch.io 以 mapyojojo 之名活動,訂閱 ChatGPT Plus 後在家開始製作:和 ChatGPT 一起擬定的第一份需求,把遊戲設計細節與技術選擇交給 Codex,請它做出可玩的原型,並完成測試、修正與自我審查。之後的流程是開發者試玩每個版本並做決定,ChatGPT 把意見整理成提示詞或衝刺計畫,VS Code 裡的 Codex 負責實作與測試,另一個 AI 對話負責品質檢查。畫面以 canvas 繪製,聲音以 Web Audio 產生。目前為 0.8.1 版,仍在開發中;原始碼公開於 GitHub,但沒有設定授權。

Roguelite俯視角彈幕原型自動射擊衝刺Canvas程式生成音效日本雙語

製作過程

已驗證
Codex主要

依 Qiita 文章(2026 年 10 月 19 日),和 ChatGPT 一起擬定的第一份需求,請 Codex 把一款小型動作 Roguelite 做成可玩的原型,遊戲設計細節與技術選擇都交給 Codex,並由它完成建置、測試、修正錯誤與自我審查(「ゲームデザインや技術スタックの細部はCodexに任せ、動くものを作り、テスト、不具合修正、自己レビューまで進めてもらう」)。之後的分工是「設計は私とChatGPT、実装・テスト・自己レビューはCodex」(設計由我和 ChatGPT 負責,實作、測試與自我審查由 Codex 負責),使用的是 VS Code 的 Codex 擴充功能。後來開發者設定了幾個角色(Human Producer、Director、Implementer、Game Design Reviewer、QA Reviewer),把共用規則寫進 AGENTS.md 與衝刺檔案,只要一句「讀這些檔案再開始」就能啟動工作;Codex 擔任 Implementer,另一個 AI 對話擔任 QA Reviewer。Codex 也做了開發用的除錯介面(v0.8.0),公開版本會停用。由開發者決定要做什麼、試玩,並決定是否採用;合併、推送、標記與發布都要開發者明確指示才會進行。

佐證資料
  • 開發者自述儲存庫的 AGENTS.md 指示 Codex 預設以 Implementer 身分依目前的衝刺檔案工作;README 說明自動測試、瀏覽器檢查與公開版本打包腳本。 — GitHub
ChatGPT次要

協助撰寫第一份需求;把開發者的試玩心得整理成給 Codex 的提示詞;提出五個角色的分工、共用 Markdown 與衝刺檔案的做法;並擔任總監,整理目標與範圍、彙整審查結果。

開發方式

以 canvas 繪製的瀏覽器遊戲,聲音由 Web Audio 產生,執行時不依賴任何函式庫、素材檔或音訊檔。Codex(VS Code 擴充功能)負責實作、撰寫測試並自我審查;ChatGPT 擔任總監;另一個 AI 對話負責品質審查;開發者試玩每個版本並做決定。共用規則放在 AGENTS.md 與 plans/current-sprint.md。第 1、2 次衝刺曾試作並比較 Electron 與 Tauri 的 Windows 版本,目前暫緩。一支 PowerShell 腳本負責打包 itch.io 用的 ZIP,並鎖住開發者模式。

引擎/框架
無(原生 JavaScript)
程式語言
JavaScript
團隊人數
1 人(個人開發)開發者自述Qiita (Masato_Iwasaki)
開發時間
未公開
開發成本
未公開
AI 撰寫的程式碼
未公開
“設計は私とChatGPT、実装・テスト・自己レビューはCodexという分担で、このやり取りを続けていました。”
— mapyojojo, Codexでゲームを作っていたら、小さなAI開発組織を回す実験になった

查證說明: AI 的使用與工作流程,來自開發者的 Qiita 文章,頁面顯示的發表與更新日期為 2026 年 10 月 19 日(中繼資料記錄首次發表為 2026 年 10 月 14 日 14:00(日本時間)),已於 2026 年 11 月 7 日連同 Markdown 原文重新讀取;文章附上 itch.io 頁面,說明那就是文章中製作的遊戲。玩法、操作、版本、一局長度、瀏覽器支援、語言欄位(Japanese/English)與 AI 揭露(AI Assisted、Code、Graphics、Sounds、Text)來自 itch.io 頁面,最後更新於 2026 年 10 月 9 日 16:09(UTC),狀態為 In development;itch.io 頁面附有 GitHub 儲存庫連結。README(透過 raw.githubusercontent.com 讀取)補充了守衛與頭目出現的時間、canvas 與 Web Audio 的做法、公開版本打包腳本,以及尚未選定開源授權的聲明;原始碼僅供參考。文章表示實作、測試與自我審查由 Codex 負責,沒有提供程式占比。團隊人數 1 是依據「自宅PCで個人開発」(在家用自己的電腦個人開發)。開發者以 Qiita 帳號 Masato_Iwasaki 與 itch.io 帳號 mapyojojo 識別,其他個人資料不予記錄。首次公開日期未說明。依 README,遊戲不需要外部連線,不會呼叫 AI;我們沒有稽核程式碼。頁面沒有顯示評分或下載數。我們沒有實際遊玩。

開發歷程

  1. itch.io 頁面最後更新(原型 v0.8.1)。

    實際觀察itch.io
  2. 開發者的 Qiita 文章說明以 Codex 與 AI 審查流程製作這款遊戲,並附上 itch.io 頁面。

    開發者自述Qiita (Masato_Iwasaki)

遊戲表現數據

每項數字衡量的東西都不同——同時在線人數、擁有人數、下載數與銷量不能互相替代,也絕不會加總。標籤會標示每個數字的來源。

itch.io

試玩版 (原型 v0.8.1,開發中)免費商店頁面

可在桌機瀏覽器免費遊玩,使用鍵盤與滑鼠;已在 Edge 測試,Chrome 與 Firefox 確認基本功能,Safari 尚未測試。不支援手把、觸控與中途存檔。

下載數
未公開

未公開:itch.io 評分、總營收。

評價與排名

編輯評測

編輯尚未評測。

排行榜名次

目前未列入排名。

資料來源

來源類型發布日期查閱日期
Codexでゲームを作っていたら、小さなAI開発組織を回す実験になった
Qiita (Masato_Iwasaki) · 日文
開發日誌2026年10月19日2026年11月3日
Project Ashfall by mapyojojo
itch.io
商店頁面未確認2026年11月3日
mapyojojo/project-ashfall (README, AGENTS.md)
GitHub · 日文
程式碼庫未確認2026年11月3日
驗證狀態: 已驗證最後驗證: 2026年11月7日官方開發者自述第三方估算實際觀察未驗證

取得收錄徽章

這是你做的遊戲嗎?把「Featured on VibeGameDB」徽章放到你的網站、GitHub README 或 itch.io 頁面。

Featured on VibeGameDB – Project Ashfall,AI 製作的遊戲
樣式
格式
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