
BLINDSIDE
Gratis · se juega online en el navegador, sin descargas
A los enemigos no se les puede herir bajo la luz: lee hacia dónde se moverán, dispara a la oscuridad y sal de ahí.
Web oficial blasin.itch.io, verificada el 3 nov 2026. Enlazado desde el propio artículo de Blasin en 少数派 (sspai) sobre la creación del juego; la página de itch.io está publicada con la cuenta de Blasin y acredita a Team Woll.
Dónde jugar
Todas las plataformas donde está este juego. Comprobamos los enlaces con fuentes oficiales; nunca alojamos ni replicamos juegos.
- Jugar gratis — itch.ioitch.ioDisponible · Estado en itch.io: En pausaGratis
Se juega en el navegador en itch.io. Sin descargas.
Navegador (sin descargas) · Ordenador · Móvil · Enlace oficial verificado el 3 nov 2026.
Acerca de BLINDSIDE
Un shooter cenital rápido que va de anticiparse. Despiertas atrapado en un lugar desconocido; los enemigos son invulnerables mientras están bajo la luz, pero la luz es también el único sitio donde puedes verlos, así que lees sus movimientos, disparas a las sombras y confías en tu timing antes de que te alcancen. Además del arma llevas sensores que colocas, vigilas y vuelves a recoger. La página de itch.io cita Ape Out, John Wick: Chapter 4 y Alan Wake como inspiraciones e indica una duración de unos 40 minutos, con teclado y ratón o mando. Lo hizo en 21 días para la BOOOM Game Jam 2026 (tema 视界限, «Límite visual»), organizada por la web china de videojuegos 机核 (gcores), el equipo Team Woll: Blasin como productor y el artista Frank, que hizo a mano el arte y el diseño de niveles. La nota de la jam dice «All code in this project was generated by AI (Cursor + Codex)» y que toda la música y los efectos de sonido se generaron con ElevenLabs. En un artículo en 少数派 (sspai), Blasin lo define como el primer juego de Unity de la pareja hecho íntegramente con vibe coding, con Blasin dirigiendo a Cursor y Codex, y habla de unas 100 horas de trabajo, unas 31.000 líneas de código del proyecto y alrededor de 1.000 commits. Gratis en itch.io en el navegador y como descarga para Windows, macOS y Android.
Cómo se hizo
Verificado en parteLa nota de la jam en itch.io dice: «All code in this project was generated by AI (Cursor + Codex).» En el artículo de 少数派, Blasin escribe que este fue el primer juego de Unity del equipo hecho íntegramente con vibe coding, «由我指挥 Cursor 和 Codex 生成代码» (conmigo dirigiendo a Cursor y Codex para generar el código), y que no había abierto un IDE en el medio año transcurrido desde que dejó de escribir código a mano. Usos de Cursor que se describen allí: su Debug Mode, que añade registros de depuración y pide una reproducción antes de corregir; el modelo rápido Composer, que según el artículo se llevó más del 62% de los tokens durante la jam; el plugin de memoria de Cursor en lugar de un AGENTS.md mantenido a mano; y gráficos de Canvas para estadísticas de código, niveles de audio y datos del profiler. Una skill de «compilar y corregir» usaba Unity MCP para refrescar los assets, leer la consola y lanzar una prueba de humo en modo juego tras cada cambio.
- DeclaradoArtículo de Blasin: «这是我们首次完全依靠 vibe coding 制作 Unity 游戏,由我指挥 Cursor 和 Codex 生成代码» (nuestro primer juego de Unity hecho íntegramente con vibe coding, conmigo dirigiendo a Cursor y Codex para generar el código). — 少数派 Matrix (Blasin)
- DeclaradoLa página de la jam en gcores: «代码 100% AI 生成» (código generado al 100% por IA). — 机核 GCORES (BlasinRee)
Nombrado junto a Cursor como generador del código. Según el artículo, Codex sustituyó los assets de interfaz por los de Frank y subió una build a TestFlight, perfiló el rendimiento, encontró la corrección del shader de WebGL (una versión de subshader cambiada de 4.5 a 3.5) tras agotar varias de sus cuotas de cinco horas, integró la API de ElevenLabs para generar los efectos de sonido y, como experimento, generó un nivel jugable a partir de una sala existente; la página de itch.io dice que el arte y el diseño de niveles están hechos al 100% por humanos. No se indica qué modelos se usaron en Codex.
Hecho en Unity en 21 días para la BOOOM Game Jam 2026 por dos personas. Blasin dirigió a Cursor y Codex, que generaron todo el código; Frank hizo a mano el arte y los niveles. La música y los efectos de sonido se generaron con ElevenLabs durante el desarrollo; la traducción del juego la hizo una IA y la revisó un amigo, YangMann. Blasin calcula unas 100 horas de trabajo contando pomodoros, unas 31.000 líneas de código en Assets/Scripts (frente a unas 4.000 en el juego de la jam del año anterior) y alrededor de 1.000 commits; el artículo dice que el código creció en parte por prescindir de plugins de terceros como Top Down Engine. La adaptación a móviles llevó dos días con ayuda de los agentes.
- Motor / framework
- Unity
- Lenguajes
- C#
- Tamaño del equipo
- 2 personasDeclarado por el desarrollador少数派 Matrix (Blasin)
- Tiempo de desarrollo
- 3 semanasDeclarado por el desarrollador少数派 Matrix (Blasin)
- Coste de desarrollo
- No revelado
- Código escrito por IA
- ~100 % del código publicadoDeclarado por el desarrolladoritch.io (Blasin)
“All code in this project was generated by AI (Cursor + Codex).”Notas de verificación: Créditos, nota de la jam, controles, plataformas, valoración (4,4 con 23 valoraciones) y la declaración de IA (AI Assisted, Code, Sounds) tomados de la página de itch.io, releída el 7 nov 2026. Flujo de trabajo, equipo, horas y número de líneas y commits, del artículo de Blasin en 少数派 Matrix (12 jun 2026, 09:51 UTC+8), que enlaza las páginas de itch.io y gcores; las cifras son del propio desarrollador. La página de gcores (creada el 16 may 2026, 18:29 UTC+8, dentro del evento BOOOM 2026 视界限, grupo Team Woll, cuenta BlasinRee) dice que el código está generado al 100% por IA y ofrece una descarga a través de Jianguoyun. La página de itch.io no muestra fecha de publicación, así que no se registra fecha de lanzamiento. ElevenLabs y la traducción con IA se usaron durante el desarrollo del juego; no encontramos nada que llame a un servicio de IA durante la partida, pero las builds no se ejecutaron ni se descompilaron. La lista de arte de GPT Image 2 mencionada en el artículo era un encargo para el artista, no arte del juego. No se registra ninguna clasificación en la jam. Las inspiraciones (Ape Out, John Wick: Chapter 4, Alan Wake) son las que indica la página.
Historia del desarrollo
Se crea en gcores la página de participación de 茫室 dentro de la BOOOM Game Jam 2026 (视界限), una jam de 21 días.
Observado机核 GCORES (BlasinRee)Blasin publica un artículo en 少数派 sobre cómo hicieron el juego íntegramente con vibe coding en Cursor y Codex.
Declarado少数派 Matrix (Blasin)
Rendimiento del juego
Cada cifra mide algo distinto: jugadores simultáneos, propietarios, descargas y ventas nunca son intercambiables y nunca se suman. Las etiquetas indican de dónde sale cada número.
itch.io
Gratis: jugable en el navegador (HTML5) y como descarga para Windows, macOS y Android (versión 1.1). Teclado y ratón o mando.
Sin datos públicos: Ingresos brutos.
Reseñas y rankings
Nuestra redacción aún no lo ha reseñado.
Fuentes
| Fuente | Tipo | Publicado | Consultado |
|---|---|---|---|
| BLINDSIDE by Blasin itch.io (Blasin) | Página de la tienda | Sin confirmar | 3 nov 2026 |
| AI 工作流实践:100% Vibe Coding 完成 Game Jam 游戏开发 少数派 Matrix (Blasin) · Chino (simplificado) | Devlog | 12 jun 2026 | 3 nov 2026 |
| 茫室 (BOOOM Game Jam 2026 entry page) 机核 GCORES (BlasinRee) · Chino (simplificado) | Página de la tienda | 16 may 2026 | 3 nov 2026 |
| Official game page (language check) Blasin | Web oficial | Sin confirmar | 3 nov 2026 |
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