
Swaggerfall
Un RPG de fantasía de mundo abierto en primera persona dibujado en ASCII en tu terminal, con un mundo procedural infinito y combates por turnos a base de quick time events.
Los enlaces llevan a la tienda oficial o a la página del desarrollador. Última verificación: 7 nov 2026.
Nota de contenido de Steam: algunos modelos de personajes llevan ropa escasa, como faldas cortas o corsés, y hay una mecánica de coqueteo (con consentimiento) y descripciones aptas para todos los públicos de encuentros íntimos. Steam indica clasificaciones por edad generadas de 16 años en Alemania y 14 en Brasil. (Steam)
En esta página no se muestran anuncios.
Dónde jugar
Todas las plataformas donde está este juego. Comprobamos los enlaces con fuentes oficiales; nunca alojamos ni replicamos juegos.
- Ver en itch.ioitch.ioAcceso anticipado · Alfa abierta desde el 1 de septiembre de 2026 (estado en itch.io: Prototype); no se garantiza la compatibilidad de las partidas guardadas$5.00
Se juega en el navegador en itch.io. Sin descargas.
Ordenador · Navegador (sin descargas) · Enlace oficial verificado el 3 nov 2026.
- Próximamente · SteamSteamPróximamente · Steam indica el lanzamiento para 2027De pago
Se descarga desde la app de Steam. Necesitas una cuenta de Steam gratuita.
Ordenador · Steam
Acerca de Swaggerfall
Swaggerfall es un RPG de fantasía de mundo abierto en primera persona que se juega en la terminal, y sí, todo es texto: se dibuja con caracteres y colores de fondo. El mundo se genera sobre la marcha y es infinito, aunque la historia transcurre en una zona de 20 por 20 km, con tierras altas y bajas, cordilleras, biomas de bosque, desierto y nieve, y ciudades, pueblos y aldeas. Cada acción da experiencia, desde esprintar, trepar y picar hasta fundir, cocinar y comer; luchar contra una raza enemiga te enseña sobre ella y abre nuevas interacciones, como decirle que te deje en paz. El combate es por turnos con quick time events para golpes, paradas y esquivas, el movimiento tiene toques de parkour como el coyote time y agarres a salientes permisivos, y los rumores sobre lo que haces se extienden por el mundo. Los contratos te los da un posadero. Se controla con un puñado de teclas o con un mando de Xbox o PlayStation. El desarrollador, holonaut64, reconoce la influencia de la generación procedural al estilo de Daggerfall y dice que el juego se inspira en juegos modernos para su interfaz y su combate. El desarrollador dice que la mayoría de las semanas agota una suscripción completa a Claude Code Max 20, dedicada a generar el código Rust de bajo nivel del juego, portarlo a otras plataformas y al navegador, crear herramientas y refactorizar con regularidad la base de código de 200.000 líneas; los modelos de los personajes empiezan en meshy.ai y muchos textos están generados por IA de momento, a la espera de sustituirlos por textos escritos por personas. En alfa abierta en itch.io desde el 1 de septiembre de 2026: la versión web es gratuita, y pagar al menos 5 $ desbloquea las versiones de terminal para Windows y Linux y una clave de Steam; el lanzamiento en Steam está previsto para 2027.
Capturas e ilustraciones
Arte principal de Swaggerfall · Steam store artwork
Cómo se hizo
Verificado en parteEn la sección “AI Usage & A Bit of History” de la página de itch.io, el desarrollador escribe: “Most weeks I use up my full quota in a Claude Code Max 20 subscription - that is around 10-20 million output tokens per week. What are they spent on: generating the low level Rust code for the game, porting the game to different OSes and platforms (e.g. browser), adding accessibility options like gamepad support and customizable keybinds, building tooling around the game, building integration pipelines for sounds and graphics, performance improvements, and refactoring the 200k line codebase on a regular basis.” (la mayoría de las semanas agoto toda mi cuota de una suscripción Claude Code Max 20, unos 10-20 millones de tokens de salida por semana; se gastan en generar el código Rust de bajo nivel del juego, portarlo a distintos sistemas operativos y plataformas —por ejemplo, el navegador—, añadir opciones de accesibilidad como la compatibilidad con mando y los controles personalizables, crear herramientas en torno al juego, montar flujos de integración para sonidos y gráficos, mejorar el rendimiento y refactorizar con regularidad la base de código de 200.000 líneas). El desarrollador insiste en su propia década de experiencia en desarrollo de juegos y programación, y dice que mantener el juego estable y mantenible “is not something that happens when you vibe code for more than a week” (no es algo que ocurra cuando haces vibe coding durante más de una semana).
- DeclaradoDeclaración de IA en Steam: “The game engine is written with substantial AI assistance.” Añade que algunos diálogos y textos de misiones están generados por IA y se están sustituyendo por textos escritos por personas, con cada fragmento etiquetado según su autor, y que los modelos 3D de los personajes están actualmente generados por IA. — Steam
Escrito en Rust con la biblioteca de terminal Ratatui, que renderiza la misma interfaz en terminales de Windows y Linux y en una versión web en WebAssembly; el desarrollador dice que el proyecto usa sobre todo Rust y Python y que la base de código tiene unas 200.000 líneas. El trabajo empezó el 11 de agosto de 2026, a tiempo completo durante unas vacaciones y luego compaginado con un trabajo. Los modelos 3D de personajes más detallados empiezan en meshy.ai y se simplifican, con versiones aún más low poly generadas en tiempo de ejecución para los enemigos lejanos; las casas, los árboles y los minerales se generan a partir de fórmulas. Muchos textos de PNJ y misiones están generados por IA de momento; el desarrollador los está sustituyendo por textos escritos por él, amigos y escritores profesionales mediante un sistema de guiones de misiones, y cada texto de misión indica si lo escribió una persona o un bot. Los textos se guardan en el juego; la versión web no contiene llamadas a servicios de IA.
- Motor / framework
- Ratatui (Rust)
- Lenguajes
- Rust, Python
- Tamaño del equipo
- No revelado
- Tiempo de desarrollo
- No revelado
- Coste de desarrollo
- No revelado
- Código escrito por IA
- No revelado
“Most weeks I use up my full quota in a Claude Code Max 20 subscription - that is around 10-20 million output tokens per week.”Notas de verificación: Uso de IA, inicio del desarrollo (11 de agosto de 2026), funciones, controles, precios y el contenido de la alfa según la página de itch.io, releída el 7 de noviembre de 2026; el inicio de la alfa abierta según el devlog “Swaggerfall alpha release (0.1.10)” (con fecha del 31 de agosto de 2026 en la publicación, publicado el 1 de septiembre de 2026 a las 15:36 UTC). El desarrollador dice que Claude Code genera el código Rust de bajo nivel del juego y refactoriza la base de código; no se da una proporción, así que no se registra ninguna, y la formulación de la declaración de Steam es “substantial AI assistance” (ayuda sustancial de la IA). La declaración de IA de itch.io marca AI Assisted, Code, Graphics y Text. Steam (app 5271240, página y API de la tienda a 7 de noviembre de 2026): desarrollador y editor holonaut, lanzamiento “2027”, Windows y Linux, inglés, compatibilidad completa con mando, todavía sin precio. Desarrollador: holonaut64 en itch.io y holonaut en Steam; el desarrollador escribe en primera persona pero no da nombre ni ubicación, y menciona a amigos y escritores profesionales que ayudan con los textos, así que el tamaño del equipo se deja en blanco. La página se actualizó por última vez el 1 de noviembre de 2026 (versión 0.2.5); el desarrollador calcula 2 o 3 meses más hasta una beta y posiblemente el acceso anticipado en Steam, y alrededor de un año hasta el lanzamiento completo. El archivo WebAssembly de la versión web (unos 20 MB) no contiene direcciones web de servicios de IA. El desarrollador cita Daggerfall, Skyrim, Expedition 33 y SanctuaryRPG solo como inspiración; no se vieron nombres ni recursos de terceros, así que no se adjunta aviso de propiedad intelectual. No hemos jugado al juego.
Historia del desarrollo
El desarrollador empieza a trabajar en el juego.
Declaradoitch.ioAlfa abierta en itch.io (versión 0.1.10): versión web gratuita y versiones de terminal de pago.
Observadoitch.io devlog (holonaut64)Versión 0.2.5, la actualización más reciente a 7 de noviembre de 2026.
Observadoitch.io
Rendimiento del juego
Cada cifra mide algo distinto: jugadores simultáneos, propietarios, descargas y ventas nunca son intercambiables y nunca se suman. Las etiquetas indican de dónde sale cada número.
itch.io
La versión web integrada se juega gratis. Pagar 5 $ o más desbloquea las versiones de terminal para Windows y Linux, todas las versiones futuras y una clave de Steam. Se recomienda Windows Terminal en Windows y la terminal kitty en Linux.
Sin datos públicos: Descargas, Ingresos brutos.
Steam
Sin precio en la API de la tienda de Steam el 7 de noviembre de 2026. Windows y Linux.
No hay métricas públicas registradas para esta ficha.
Sin datos públicos: Pico histórico de jugadores simultáneos, Jugadores simultáneos, Reseñas en Steam, Reseñas positivas en Steam, Propietarios estimados, Copias vendidas, Ingresos brutos.
Reseñas y rankings
Nuestra redacción aún no lo ha reseñado.
Fuentes
| Fuente | Tipo | Publicado | Consultado |
|---|---|---|---|
| Swaggerfall by holonaut64 itch.io | Página de la tienda | Sin confirmar | 3 nov 2026 |
| Swaggerfall alpha release (0.1.10) itch.io devlog (holonaut64) | Devlog | 1 sept 2026 | 3 nov 2026 |
| Swaggerfall on Steam Steam | Página de la tienda | Sin confirmar | 3 nov 2026 |
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