
Dig, Cubby, Dig!
免費・直接在瀏覽器線上玩,免下載
挖出埋在地下的寶箱,搬回家、轉動鑰匙,然後等鬧鐘響起。⛏️
官方網站 cubbydig.io,已於 2026年11月3日 驗證。 開發者自己在 r/ClaudeCode 的 Reddit 貼文連結到此頁,Krendo Games 網站的遊戲頁面也連結到 cubbydig.io。
在哪裡玩
列出這款遊戲上架的所有平台。連結都對照官方來源查核過;本站不代管、不轉載任何遊戲。
- 免費遊玩(官方網站)網頁已發布免費
可在電腦或手機瀏覽器中執行,免下載。
網頁(免下載) · 手機 · 官方連結已於 2026年11月3日 查核。
關於《Dig, Cubby, Dig!》
一款 2D 像素風的挖寶冒險網頁遊戲,每個世界最多 6 名玩家。Oldby 爺爺把寶藏藏在森林底下的寶箱裡,還給每個孫子孫女一間屋子;你要穿過泥土、岩石與洞窟往下鑽,找出寶箱,以及放在別處、用來打開寶箱的鑰匙。寶箱不能拿在手上打開:要把它搬回家放上架子、轉動鑰匙,然後等鬧鐘響起;鬧鐘在遊戲關閉時也會繼續走,木箱只要幾分鐘,「Infernal」(煉獄)箱則要一天到一天半。箱子裡是會放上架子賺金幣的神器;存到一百萬金幣,就能收到爺爺的下一封信,以及通往下一塊土地的路,從森林到沙漠,再到更遠的地方。地下的寶藏是大家共享的,誰先找到寶箱就歸誰,此外還有排行榜、附謎題的任務、法師、工作台、敵對生物、魔王、釣魚、天氣與晝夜變化。開發者表示所有程式都由 Claude Code 撰寫:自己用白話描述想要什麼,Claude Code 在自己的分支上做出來,自己再試玩每一次修改後才合併。可在瀏覽器免費遊玩、免註冊,電腦或手機(觸控操作)皆可,提供英文與俄文。
製作過程
部分驗證開發者在 r/ClaudeCode 的貼文「I built a multiplayer browser game with Claude Code in 3 weeks」(我用 Claude Code 花三週做了一款多人網頁遊戲,2026 年 10 月 15 日,UTC)中寫道:「How I use Claude Code: it writes all of the code. I describe what I want in plain words, it asks about the unclear parts, builds it on its own branch, and I play every change in the running game before it gets merged. About 440 commits since September 20.」(我怎麼用 Claude Code:所有程式都由它寫。我用白話描述想要什麼,它會詢問不清楚的地方,在自己的分支上做出來,我則在合併前於實際執行的遊戲中試玩每一次修改。從 9 月 20 日起大約有 440 個 commit。)開發者表示 Claude Code 仍需要自己把關品味(例如看起來很平的轉身、和身體分離的腿,以及被自己整套丟掉的視差捲動系統),而任何牽涉正式環境的操作都要等自己明確同意。開發者說自己是從業超過 25 年的專業開發者,視覺部分一直是自己做遊戲時最難的地方,現在則由 Claude 幫忙。
依開發者所述:用戶端使用 TypeScript、PixiJS 8 與 Vite;帳號、世界、寶箱與聊天由一台虛擬機上的 Nakama 與 Postgres 處理;鄰近玩家之間的移動與語音則透過 WebRTC。遊戲的開發日誌表示開發從 2026 年 9 月 20 日開始;第一版多人模式是透過一台小型中介伺服器讓玩家的瀏覽器直接相連,2026 年 10 月 1 日遊戲改用自己的伺服器,由伺服器保存存檔、寶箱計時與內容以及排行榜;10 月 11 日增加了第二台伺服器(俄羅斯與芬蘭)。遊戲名稱在 9 月 30 日定案,10 月 2 日搬到 cubbydig.io。語音聊天是玩家之間的通話。遊戲不會呼叫 AI 服務。
- 引擎/框架
- PixiJS
- 程式語言
- TypeScript
- 團隊人數
- 未公開
- 首版製作時間
- 約 3 週(從 2026 年 9 月 20 日到第一篇 Reddit 貼文)開發者自述Reddit (u/visemaar)
- 開發時間
- 未公開
- 開發成本
- 未公開
- AI 撰寫的程式碼
- 約佔上線程式碼的 100%開發者自述Reddit (u/visemaar)
“How I use Claude Code: it writes all of the code.”查證說明: AI 使用情形、技術架構與 commit 數量取自 u/visemaar 在 r/ClaudeCode 的貼文(2026 年 10 月 15 日 15:13(UTC)),於 2026 年 11 月 8 日從 Arctic Shift 的 Reddit 封存資料讀取;貼文附有 cubbydig.io 的連結。100% 的比例來自開發者的「it writes all of the code」(所有程式都由它寫)。故事、特色、操作與語言取自 cubbydig.io 與 cubby.krendo.games 上的遊戲頁面;日期取自遊戲部落格(2026 年 10 月 19 日至 25 日的文章);皆於 2026 年 11 月 8 日讀取。開發者:cubbydig.io 連結到 Krendo Games 的遊戲頁面,Krendo Games 自稱獨立工作室(使用「我們」),並列出另外兩款網頁遊戲;Reddit 貼文則以第一人稱撰寫,沒有提供個人姓名或團隊人數,因此我們以中等把握將這個 Reddit 帳號記為別名。貼文標題的「3 weeks」(三週)與部落格寫的 2026 年 9 月 20 日開工日期相符。來源沒有寫出正式公開日期(依部落格,遊戲從 2026 年 10 月 2 日起就在 cubbydig.io 上),因此發行日期留空。我們搜尋了用戶端腳本(約 7.6 MB),它只連到遊戲自己的伺服器,以及 Google、VK、Yandex 與 Telegram 的登入或社群網址,沒有 AI 服務。Nakama 是開發者的說法。krendo.games 首頁為俄文,另有英文與土耳其文選項;遊戲本身提供英文與俄文。我們沒有實際遊玩本作。
開發歷程
依遊戲的開發日誌,開發從森林、洞窟與一支鑽頭開始。
遊戲取名為《Dig, Cubby, Dig!》。
遊戲開始在自己的伺服器上執行,由伺服器保存存檔、寶箱與排行榜。
遊戲搬到自己的網址 cubbydig.io。
開發者在 r/ClaudeCode 分享本作,表示所有程式都由 Claude Code 撰寫(從 9 月 20 日起約 440 個 commit)。
開發者自述Reddit (u/visemaar)
遊戲表現數據
每項數字衡量的東西都不同——同時在線人數、擁有人數、下載數與銷量不能互相替代,也絕不會加總。標籤會標示每個數字的來源。
評價與排名
編輯尚未評測。
目前未列入排名。
資料來源
| 來源 | 類型 | 發布日期 | 查閱日期 |
|---|---|---|---|
| I built a multiplayer browser game with Claude Code in 3 weeks. Here's the setup that worked and what it still needs me for (r/ClaudeCode) Reddit (u/visemaar) | 社群貼文 | 2026年10月15日 | 2026年11月3日 |
| Dig, Cubby, Dig! The Artifact Hunters Krendo Games | 官方網站 | 未確認 | 2026年11月3日 |
| Dig, Cubby, Dig! The Artifact Hunters — Krendo Games Krendo Games | 官方網站 | 未確認 | 2026年11月3日 |
| The first month: how it all began Krendo Games (game blog) | 開發日誌 | 2026年10月20日 | 2026年11月3日 |
| Playing together: how the game went online Krendo Games (game blog) | 開發日誌 | 2026年10月21日 | 2026年11月3日 |
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